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Serious Games mit der Kinect oder wohin mit der Bewegung?

Im letzten Arbeitskreis haben Prof. Dr. Urlike Lucke und Dr. Ing.Ralph Zender der Uni Potsdam über eine technische Möglichkeit informiert, den Avatar eines Sprechers mit dessen Bewegungen zu synchronisieren. Doch neue Techniken werfen bei mir immer die Frage auf: „Was kann man noch daraus machen?“ Die Körpersprache in virtuelle Welten zu bringen ist in bestimmten Bereichen einfach notwendig, aber da geht bestimmt noch mehr.

Andrew Hughes von Designing Digitally Inc. hat nun ein Video herausgegeben, dass noch eine andere Möglichkeit für die Nutzung der Kinect aufzeigt. Das Training von Gesten im virtuellen Raum. Im Video ist es die Aufgabe, ein Flugzeug mit Hilfe der korrekten Gesten über einen Parcours auf dem Rollfeld zu steuern.




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32. Arbeitskreis E-Learning Avatarsynchronisation mit Kinect

Der gestrige Abend war wieder hoch interessant! Doch das Wissen um das, was möglich ist, machte zugleich deutlich, welche Möglichkeiten und Potentiale in virtuellen Welten, und in Second Life ganz speziell, ungenutzt schlummern.

So berichteten Prof. Dr. Ulrike Lucke und Dr. Ing. Raphael Zender von den Anfängen der Uni Potsdam, die schon 2007 versuchte, die Problematik überfüllter Hörsäle mit der Hilfe von Second Life zu lösen.

Der physische Hörsaal wurde zunächst in SL abgebildet, und der Dozent mit Ton nach Second LIfe übertragen. Dort waren auch die Vortragsfolien zu sehen, d.h. alle Informationen waren im virtuellen Raum vorhanden.

Die Studenten hatten so die Möglichkeit, sich von zu Hause in die Vorlesung in Second Life einzuloggen. Somit blieb aber die räumliche Trennung der Studenten im Hörsaal von jenen zu Hause. Die Bandbreite im Hörsaal lässt natürlich nicht zu, dass die Studenten vor Ort gleichzeitig in SL eingeloggt sind, was auch irgendwie doppelt gemoppelt gewesen wäre.

Deshalb konnten sich die Studenten aus dem Hörsaal mit ihrem Handy über Bluetooth in einen Chat einloggen, der mit dem Chat des virtuellen Hörsaal in Second Life verbunden wurde.

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Kinect 3D-Kamera von Microsoft macht immer mehr Spaß

Open Natural Interface mit Microsofts Kinect

Die von Microsoft lizensierte Primsense-Technologie wird unter dem Namen Kinect als 3D-Kamera für die XBox 360 vermarktet. Ehemals wurde das Projekt von Microsoft unter dem Codenamen Natal ins Leben gerufen. Nun erfreut sich die 3D-Kamera immer höherer Beliebtheit unter Hackern.

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MPI für biologische Kybernetik interessiert an Zusammenarbeit im Bereich Kinect

MPI Kinect Facial CapturingEben sehe ich in der Beschreibung eines aktuellen Videos des Max-Planck-Instituts für biologische Kybernetik Abteilung Cyberneum, dass man bei der momentanen Entwicklung für Kinect mit Fokus Facial Performance Capturing, auch an Zusammenarbeit mit externen Entwicklern interessiert ist:
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Kinect Motion-Capturing für OpenSIM-Animationen

Kinect mit Open Simulator

Per Pegler aka Per Eriksson ist einer der ersten Architekten, die bereits 2007 virtuelle Welten wie Second Life für das „Rapid Architecture Development“ nutzten. Damals feierten wir mit ihm das Opening seiner ersten Insel in Second Life, der Troppo Island.

Der australische Architekt sorgt mit seiner innovativen Arbeit immer wieder für neuen Stoff. Zuletzt machte er den Schritt vom Second Life GRID nach Open Simulator und nun zeigt er mit dem Kinect Motion Capturing (Mocap), wie er Animationen für Open Simulator erzeugt. [Weiterlesen…]

Kinect schafft Raum für virtuelle Körpersprache

Kinect für Avatare

Mit Kinect wird Avataren künftig mehr Leben eingehaucht. Die, in virtuellen Welten lange vermisste Körpersprache, hat nun Aussicht auf eine Zukunft.

In den letzten Monaten ist mir wieder der Unterschied zwischen einem Publikum im physischen und im virtuellen Raum bewusst geworden. Ich hatte einen Schulungsvortrag vor Mitarbeitern aus dem Bereich Kriminalitätsbekämpfung und Fahndung.

Obwohl ich mir bewusst bin, dass zu den Strategien einer erfolgreichen Vernehmung gehört, dass man als Zuhörer möglichst wenig Feedback gibt, um den Erzählenden nicht zu beeinflussen, war es ein komisches Gefühl, vor einer Gruppe emotionsloser “Schaufensterpuppen“ zu referieren. [Weiterlesen…]

Kinect befreit Nutzer von Tastatur und Maus

Kinect-Hack mit Google Chrome

Wie Read Write Web gestern berichtete, haben Studenten des Massachusetts Institute of Technology (MIT) die mit der neuen XBox verwendbare Kinect-Tracking-Hardware dazu genutzt, um Windows 7 ohne Maus und Tastatur anzusteuern. Die Gruppe der Studenten am MIT heißt Fluid Interfaces Group und hat sich zum Ziel gemacht, Computer von Tastatur und Maus zu befreien, wie zdnet berichtet. Der Quelltext des Google-Chrome-Hacks selbst lässt sich unter GitHub/DepthJS herunterladen. [Weiterlesen…]

Kinect (ehem. Natal) für XBox kommt im November

Laut heise.de kommt die 3D-Kamera für die XBox im November, die neue XBox selbst kommt diese Woche. Meiner Meinung nach ist die Steuerung einer Spielekonsole ohne Controller ein Meilenstein im Bereich der Human-Interface-Technologie. Bisher wurden Körperbewegungen wie bei der Wii mit einem Controller erfasst (siehe auch Wii-Fernbedienung auf Wikipedia). Dennoch habe ich das (subjektive) Gefühl, dass die von Microsoft genutzte Technologie nicht so durchschlägt wie beispielsweise das iPad von Apple. Vielleicht kann sich Bill Gates ein paar Scheibchen von der Marketing-Magie Steve Job’s abschneiden? Die Schlüsseltechnologie für Kinect (ehem. Natal), wird von Primesense geliefert.

Ein Knaller sind wohl die virtuellen Haustiere, bezeichnet als Kinectimals.



Die virtuellen Tiere errinnern ein wenig an die FooPets von Sony, über die Gaby im Dezember 2008 berichtete. Der Kritiker möge jetzt sagen, dass unsere Kinder noch mehr in virtuelle Welten rutschen, da sogar die geliebten Haustiere virtualisiert werden. Gefühl und Kinesthetik gehen verloren. Das stimmt auf der einen Seite, auf der anderen Seite werden vielleicht reale Tiere endlich aus nicht artgerechten Käfigen vieler Haushalte befreit !

Eine weitere interessante Anwendung sind Fitness-Trainings im Wohnzimmer.



Ubisoft hat für die neue Xbox 360 mit Kinect dazu ShapeGame entwickelt. Somit sind künftig auch Yoga-Übungen denkbar, die im heise-Artikel bereits angesprochen wurden. Gerne würde ich das System einmal testen, um die Auflösung und die Genauigkeit der 3D-Kamera zu beurteilen.

Am Rubikon zwischen Realität und Virtualität

Wir kommen dem Rubikon zwischen Realität und Virtualität zeitlich schneller näher als gedacht. Durch die Verschmelzung von physisch realen und virtuell realen Räumen und durch die Augmented-Reality-Technologien verschränken die physischen und virtuellen Lebenswelten zunehmend. In naher Zukunft können wir mit und ohne unseren Avataren durch sog. Mirror-Welten wandern. Der Traum vom Beamen durch De-Materialisierung und Re-Materialisierung verwirklicht sich nicht durch das Objekt, sondern durch den Kontext, indem unsere Umgebungen digitalisiert und virtuell repräsentiert werden. [Weiterlesen…]

Einladung 32. AK e-Learning am 08.03.2012 um 18:00 Uhr

Einladung zum 32. AK E-Learning am 08.03.2012
um 18:00 Uhr

im Hörsaal avameo

Liebe Leserinnen und Leser,

nachdem wir uns im letzten Monat mit dem Avatar und dem Ident auseinander gesetzt haben, kommt diesen Monat Bewegung ins Spiel.
Darüber, wie die Bewegung aus dem Hörsaal in die virtuelle Welt gelangt, wird das Dreamteam aus E-Learning und IT der Uni Potsdam berichten.

Thema:
Synchronisation eines Vortragenden mit seinem Avatar

Vorlesungsaufzeichnungen und Live-Übertragungen erfreuen sich dank steigender Studentenzahlen großer Beliebtheit. Eine Alternative oder Ergänzung zu klassischen Videos sind Dependancen in virtuellen Welten.
Mit Hilfe ihrer Avatare erhalten Vortragende und Zuhörer hier ein Gefühl für die tatsächliche Präsenz der anderen Teilnehmer. So können Vorlesungen gleichzeitig vor Ort gehalten, für später aufgezeichnet und live übertragen wird. An die Dozenten stellt dies jedoch erhöhte Anforderungen, um sowohl den Vortrag selbst als auch ihren Avatar zu kontrollieren. Es werden Mechanismen vorgestellt, die eine automatische Synchronisation der Aktivitäten in Hörsaal und virtueller Welt erlauben.

Vortragende:
Ulrike Lucke [Black Urqhart]

Ulrike Lucke ist Professorin für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen sowie Chief Information Officer (CIO) der Universität Potsdam. In Forschung und Lehre beschäftigt sie sich mit den Einsatzmöglichkeiten und der Gestaltung verschiedener netzbasierter Systeme, insbesondere im Anwendungsgebiet E-Learning. Sie ist Sprecherin der Fachgruppe E-Learning in der Gesellschaft für Informatik.

Raphael Zender [Chip Oceanlane]

Raphael Zender ist wissenschaftlicher Mitarbeiter (PostDoc) am Lehrstuhl von Ulrike Lucke. Er beschäftigt sich vorwiegend mit IT-Infrastrukturen und Nutzerschnittstellen für innovative E-Learning-Szenarien und deren Einsatz im universitären Umfeld.

Wir freuen uns auf Euer Erscheinen,

Andreas Mertens und Tobias Würtz