Vier Erfolgsfaktoren für Second Life, Web 2.0 und Web.3D

ErfolgsfaktorenAls ich begann diesen Artikel zu schreiben, gab es 7,2 Millionen Registrierungen, heute haben wir 8 Millionen Second Life® Residents. Second Life® bewegt sich derzeit mit einem Community-Wachstum von ca. einer Million Registrierungen pro Monat voran. Das bedeutet das sich in den letzten 60 Sekunden ca. 23 Menschen registriert haben! Am 10. Dezember, Avameo berichtete, zählten wir knapp 2 Millionen SL-Registrierungen.

Nach Gartner nutzen Ende 2011, 80 Prozent der aktiven Internetbenutzer virtuelle Welten:


STAMFORD, Conn., April 24, 2007 — By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life?, but not necessarily in Second Life®, according to Gartner, Inc.

Der Markt addressiert somit nach heutigen Zahlen ca. 600 bis 700 Millionen Menschen, das Internetwachstum selbst bis 2011 nicht mit eingerechnet!

Die Frage, die mich als Kybernetiker beschäftigte, war und ist, was die entscheidenen Erfolgsfaktoren und Treiber sind, die für diesen Erfolg verantwortlich sind. Natürlich war es geschickt von Linden Lab, nicht eine Grafikqualität wie World of Warcraft abzubilden, denn in diesem Falle wäre die Eintrittsbarriere wegen einer kostenintensiven Grafikkarte zu hoch gewesen. Durch den relativ niedrigen Preis für eine Second Life®-fähige Grafikkarte von 40 bis 60 Euro konnte Second Life® so eine kritische Masse an Registrierungen erreichen – von der Hausfrau mit einem veralteten Desktop-PC bis zum Projektmanager mit einem normalen Business-Notebook. Ein Second Life®-Benutzer benötigt also keine Grafikkarte zwischen 250 Euro und 450 Euro, wie dies bei High-End-Computerspielern der Fall ist. Ganz sicher war dies eine Voraussetzung dafür, dass sich Second Life® so schnell verbreitet. Diese trivialen Überlegungen haben mich allerdings weniger beschäftigt, sondern eher sind es die psychologischen Erfolgsfaktoren, die ich in meinen Forschungen herausgearbeitet habe.

Dieser Artikel beschreibt deshalb die von mir herausgearbeiteten vier Erfolgsfaktoren (WIKT Metamodell):

  • Wertschätzungsmechanismen
  • Identifikation
  • Kommunikation
  • Teil-der-Welt-Aspekt

Diese vier eher psychologischen bzw. soziologischen Erfolgsfaktoren sind für den Erfolg von Second Life® bedeutend gewesen und spielen auch für die Zukunft eine wesentliche Rolle. Ich glaube sogar, dass diese Faktoren auf Web 2.0-Anwendungen als „Checkliste“ übertragbar sind, um die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Plattform vor einer Investition zu prüfen.

Erfolgsfaktor 1: Wertschätzungsmechanismen


Pay
Jeder Mensch, im realem wie im virtuellem Leben benötigt Wertschätzung. Egal wie und auf welcher Weise, positiver oder negativer. Wichtig ist Be-Achtung, Wert-schätzung. Second Life® implementiert monetäre wie nicht monetäre Wertschätzungsmechanismen. Die einfache Wertschätzung durch das Zahlen einer Leistung geschieht in Second Life® durch den Linden Dollar. Jeder Resident (Avatar) kann einem anderem Resident einfach und problemlos Geld in Form von Linden Dollars übertragen. Zum Beispiel, die Zahlung von 150 L$ für eine Dienstleistung X oder für die Übertragung eines virtuellen Gutes Y. Wertschätzung kann aber auch durch eine Schenkung Geschehen. Sowohl virtuelles Geld als auch virtuelle Gegenstände können problemlos verschenkt werden. Ein besonderes Ereigniss – ich werde es nicht vergessen – war, als ich einem weiblichen Avatar eine Blumenvase mit einer persönlichen Textur modellierte, mit virtuellen Blumen versah und verschenkte. Die Reaktion war erstaunlich, die Person drückte deutlich ihre Freude durch Mechanismen im virtuellen Raum (Dankesanimation) aus. Wertschätzung kann also im dreidimensionalem Raum durch virtuelle, nonverbale Kommunikation ausgedrückt werden, zum Beispiel durch einen Dankesgruß, durch das Abspielen einer „in die Hände klatschen“-Animation usw. usf. Aus meiner Sicht kommt diesem Aspekt eine besondere Bedeutung zu (!)

Erfolgsfaktor 2: Identifikation


Jeder von uns, jeder Mensch braucht eine Identifikation. Dies erreicht er dadurch, dass er sich von anderen unterscheidet, durch seine Gedanken, sein Tun, seinen Ausdruck, sein Aussehen, … Dies macht schließlich Individuen aus. Die Macher von Second Life®, Linden Lab, haben die Voraussetzungen für eine individuelle Avatargestaltung geschaffen, die es ermöglichen sehr individuelle virtuelle Abbilder (Avatare) zu kreieren. Mit hunderten von Parametern lassen sich Second Life®-Avatare so detailreich gestalten, dass kein Avatar einem anderen ähnelt. Dadurch ist auch eine hohe Identifikation des Menschen mit seinen persönlichen Avatar möglich !


Avatarparameter

Erfolgsfaktor 3: Kommunikation


Der vierte Erfolgsfaktor Kommunikation wird durch die zahlreichen Kommunikationsmechanismen in Second Life® abgebildet. Neben Chat, Gruppenbildungsmöglichkeiten und Abstimmungsmechanismen ist seit kurzem nun auch die Sprachintegration hinzugekommen. Ein weiterer, hoch interessanter Aspekt der Kommunikation, ist allerdings tatsächlich die virtuelle nonverbale Kommunikation.


Gestikulation Second Life®

Erfolgsfaktor 4: Teil-der-Welt-Aspekt


Ebenfalls jeder von uns, möchte die Welt um sich herum mit-gestalten. Der Mensch möchte seine Umgebung verändern und mitgestalten können. Durch sein Tun und seine Mit-gestaltung der Welt, kommt seine Kreativität zum Ausdruck. Fast alles in Second Life® ist nicht von dem Hersteller der internetbasierten 3D-Infrastruktur entstanden, sondern durch die Teilnehmer, den sog. Residents, selbst. Wie im echten Leben!

Interessierten Lesern sei das Buch „Teil der Welt“ von Monika Broecker und Heinz von Foerster empfohlen.


Alles ist aus Prims

In Second Life® basiert alles auf einem Set von sog. primitiven Elementen, den PRIMS. Alle komplexeren Objekte sind letztlich aus PRIMS bzw. parametrisierten PRIMS zusammengebaut, ähnlich wie Legosteine. Hinter dem Schlagwort „User generated Content“ in der Web 2.0-Diskussion steckt letztlich der Teil-der-Welt-Aspekt.

So kann man Folgendes innerhalb der virtuellen Welt Second Life® beobachten:

  1. Hohe Identifikation mit der Kleidung / Life Style. Hierdurch wird nonverbal etwas zum Ausdruck gebracht
  2. Ein Abstand zwischen den Avataren wird gewahrt (Intimsphäre)
  3. Ein anrempeln wird als unangenehm empfunden
  4. Nonverbale Kommunikation durch Animationen (Hände klatschen, Hände schütteln, umarmen, ….
  5. Mann kann beobachten was andere Avatare bzw. der Mensch dahinter anschaut. So ist in etwas nachvollziehbar auf was sich ein Avatar bzw. der Mensch hinter dem Avatar visuell konzentriert

Insbesondere den letzten Punkt finde ich besonders spannend. Die Konzentration auf das beobachete visuelle Objekt wird durch die Kopfbewegung eines Avatars angedeutet.

Neben diesen „weichen Erfolgsfaktoren“ entscheiden demnächst einige „harte Erfolgsfaktoren“ über die Zukunft von Second Life®. U.a. wird dies die Offenlegung der GRID-Technologie als OpenSource betreffen, sowie einige weitere technische Faktoren.

Über Andreas Mertens

Andreas Mertens aka Patrick Wunderland (SL) ist Initiator von avameo und schreibt seit 2006 für diesen Blog.

Kommentare

  1. Wolfgang Balzer says:

    Vorauszuschicken ist, daß ich mich als „Freund“ virtueller Welten einstufe, damit ist gemeint, ich sehe und schätze die zusätzlichen Möglichkeiten, die dabei entstehen können.

    Allerdings als kritischer Freund. Mein Problem in bzw. mit SL ist zum einen, das Ganze läuft sehr stark auf „Look what I’ve done“ hinaus. Der Eindruck ist, daß es oft weniger auf echte Kommunikation, also Interesse an anderen Personen, ankommt, sondern mehr darauf, daß man etwas „abfeuert“, was „beachtet mich!“ ausdrücken soll, seien es Audio-Sprüche oder das Anbieten von was-auch-immer in Shops – man könnte sagen, oft wirkt SL wie ein großes, leeres Museum.

    Zum zweiten empfinde ich die Kommunikationsmöglichkeiten in SL als geradezu schmerzhaft primitiv. Chat oder IM – alles, was über Bildzeitungs-Komplexität hinausgeht, ist schon kaum mehr darstellbar – von der Tippgeschwindigkeit bis zur Fähigkeit des Gegenübers, es aufzunehmen. Im Gegensatz zur wirklichen Welt sind einfach zirka 95% der verfügbaren Sinneswahrnehmungen blockiert.

    Bei Audio – naja, Push To Talk ist in der wirklichen Welt seit gefühlten 200 Jahren out…und es ist schon irgendwie peinlich, wenn ein weiblicher Avatar mit einer Männerstimme redet oder umgekehrt. Goodbye, Spielmöglichkeiten mit alternativen Persönlichkeiten.

    Was meine eigenen Interessen angeht – ich habe eine Weile recht viel Building und Scripting gemacht – inzwischen empfinde ich die Editoren und Möglichkeiten als nervend primitiv und habe schon eine Weile nichts mehr in dieser Richtung gemacht. Dann wäre da noch der Aspekt „Kontakt mit weit entfernten Personen und Kulturen“ – siehe oben, Kommunikationsmöglichkeiten. Mir scheint auch derzeit eine ziemliche Tendenz zur Gruppenbildung und „Regionalisierung“ da zu sein.

    Sicher. Ein altes chinesisches Sprichwort sagt: Nichts ist unmöglich, es sein denn, man muß es selbst tun. Von daher kann man natürlich lange Technik-Wunschlisten aufstellen. Unter dem Strich sehe ich aber hier die Gretchenfrage – was bekomme ich im Gegenzug dafür, daß ich eine ganze Menge Kompromisse bezüglich Kommunikationsmöglichkeiten eingehe. Im Moment funktioniert SL nur als Spielwiese – Klubhaus, sozusagen – für geschlossene, hochmotivierte Gruppen ganz gut – sagen wir Rollenspieler, Gaming, vielleicht noch BDSM und dergleichen.

    Um diesen Kommentar wieder aus der „Freund“-Perspektive abzuschließen: Ich habe den Eindruck, daß das Web.3D auf dem sprichwörtlichen Tiger reitet. Der Tiger ist hier die Erwartungshaltung, die vielleicht für das Mobilisieren von Investitionen und Ressourcen notwendig ist – die aber leicht in Enttäuschung umschlagen kann, wenn schnelle Erfolge ausbleiben.

  2. Für mich stellt sich hier die Frage, was man unter Kommunikation versteht. In der Wikipedia liest man einleitend: „Kommunikation (lat. communicare „teilen, mitteilen, teilnehmen lassen; gemeinsam machen, vereinigen“) bezeichnet auf der menschlichen Alltagsebene ein gemeinschaftliches Handeln, in dem Gedanken, Ideen, Wissen, Erkenntnisse, Erlebnisse (mit)geteilt werden und auch neu entstehen. Kommunikation in diesem Sinne basiert auf der Verwendung von Zeichen in Sprache, Gestik, Mimik, Schrift, Bild oder Musik.“

    Jetzt könnte man sich fragen, was denn die Alltagsebene ist. Aber das ist eine andere Baustelle=).

    Zum Thema schnelle Erfolge:
    Die naive Vorstellung, man könne nach einigen Monaten einen direkten Return of Investment ausschließlich durch seine Arbeit im 3D-Internet erzielen, gleicht aus meiner Sicht etwas der Erwartungshaltung Mitte bis Ende der 90er Jahre des letzten Jahrtausends gegenüber dem Internet. Ausnahmen bestätigen auch hier wohl wieder die Regel. Es war ein langer Weg. Heute hört man zu jedem zweiten Beitrag in den Fernsehnachrichten: Weitere Informationen bei uns im Internet. Und wehe man findet dann keinen zusätzlichen Kanal in Form eines Blogs oder Forums wo sich die Zuschauer zu Wort melden können. Ähnlichen Anforderungen stehen heute Unternehmen jenseits der Medienwelt gegenüber. Web 2.0 lässt grüßen. Auch das (Web 2.0) wurde erst hochgelobt, dann zerrissen, wieder hochgelobt (so ca. im Halbjahrestakt) und ist heute schon (fast) Alltag, zumindest aber keine Spinnerei mehr.

    Wer heute seinem Kunden z.B. sagt „Du brauchst kein Print“, hat aus meiner Sicht nicht verstanden, das es auf den richtigen Medienmix ankommt. Ich würde einen Teufel tun, jedem meiner Kunden momentan einen Web-3D Auftritt verkaufen zu wollen. Das ganze muss doch auch auf den etablierten Kanälen kommuniziert werden. Und die müssen erst einmal vorhanden sein.

    Zum Thema Gruppenbildung:
    Jetzt müsste ich je nach Vorbildung des Betrachters sehr weit ausholen.
    Kurz und Knapp: Unsere Welt – Gesellschaft besteht aus verschiedenen „Mengen“.
    Eine Menge (Gesellschaft, Gruppe oder auch Community genannt) kann man über Eigenschaften b.z.w. Interessen definieren. Innerhalb dieser Mengen gibt es Flügel (in der Politik z.B. links, mitte rechts, und dazu noch in verschiedenen Qualitäten und Ausprägungen) Diese Mengen bilden Schnittmengen mit anderen Mengen. Das ist Hoch komplex aber nichts neues oder beunruhigendes. Wir hatten ja diese Woche in „den Medien“ die Diskussion zum Thema Migration in Deutschland. Es gab ein großes Geschrei um so-genannte „Parallel Gesellschaften“. Ich muss gestehen, dass ich diese Diskussion nicht ganz nachvollziehen kann. Wollen wir denn eine trivialisierte Einheitsgesellschaft? Ich nicht!

  3. Ich halte die vier genannten Erfolgsfaktoren für eine sehr gute Momentaufnahme. In der Tat stimme ich Andreas zu, dass

    Identifikation
    Teil-der-Welt-Aspekt
    Wertschätzungsmechanismen
    Kommunikation

    die Haupttreiber sind. Noch. :)

    Denn wir befinden doch ganz am Anfang einer Entwicklung – um Dr. Jürgen Uhl von IBM sinngemäß wiederzugeben: Wer hätte 1992 geglaubt, dass Handy-Klingeltöne keine 10 Jahre später ein Multimillionen-Markt sind -> höhere Erlöse als im klassischen Musik-Geschäft.

    Insofern wird sich auch die Motivation zur Nutzung einer 3D-Simulation verändern – so wie das Web 2.0 (im Sinne eines Total Media Remix) begonnen hat, das bisherige Mediennutzungsverhalten nachhaltig zu beeinflussen.

    In welche Richtung dies geht, hängt m.E. stark davon ab, welche „Lösungen“/Wertschöpfungsketten wir finden werden. Da wo der Nutzen ins Spiel kommt, verlieren wir SLer auch den vielfach angedichteten Geruch von „Spielern“.

    Wenn überhaupt – dann ist das Eskapismus ;)

    Doch das ist ein anderes Thema.

    Fazit: Danke an Andreas

  4. Mac says:

    Second Life ist unnötiger als ein Pickel auf der Nase. Ihre positiv getrimmter Report mit 8 Millionen Nutzern klingt zwar auf den ersten Blick sehr schön, aber wo bitte erwähnend Sie den wert von nicht mal 30.000 Usern die gleichzeitig online sind – zu höchstzeiten 40.000?!

    Wie ein Artikel auf heise.de verkünden läßt (www.heise.de/newsticker/meldung/92851 – LESEN!) schwindet das Interesse von Firmen, die eine Repräsentanz im SL führen, zunehmend. Es gibt zahlreiche verlasse Firmengebäude, die von ihren Betreibern einfach nicht mehr genutzt werden weil sie einfach erkannt haben das der Nutzen einen virtuellen Schuh oder was auch immer einfach keinerlei Sinn macht.

    Ich selbst habe SL im November 2006 getestet. Mein erster Eindruck war katastrophal – nicht nur was die Grafik angeht. Um SL objektiv betrachten zu können, wagte ich kurze Zeit später einen zweiten Besuch und viel wieder auf die Nase… weil es einfach reine ZEITVERSCHWÄNDUNG war! SL ist eine rein Plattform für Personen die zuviel Zeit haben oder keinen Bedarf haben reale Kontakte zu pflegen. Oder einfach ihrer bizarren sexuellen gelüste nachgehen können, die sie im FirstLife(tm) nicht nachgehen können!

    Wenn ich ein kühlen Bierchen trinken möchte und mich mit Leute unterhalten will, dann rufe ich meine Freunde an und treffe mich in einem gemütlichen Café – und setze mich nicht stundenlang mit einem Avatar in eine VR-Kneipe und schlürfe Pixel! Und wenn ich zocken will, da werfe ich Battlefield(tm) ein…

    Gruß, Mac

  5. Patrick says:

    schade, dass Du nicht verstanden hast, was Second Life ist.

    Ich empfehle Dir, dass Thema SL für Dich erst einmal ruhen zu lassen und dann in ca. einem Jahr noch einmal auf das Thema zu schauen :-) Du verschwendest sonst nur unnötige Energie.

    Patrick Wunderland

  6. jel says:

    …second life ? lol
    ich hab noch nie was sinnloseres, langweiligeres, schlechter gemachtes gesehen, als secondlife.
    Spassfaktor für Leute die nicht zu irgendeiner Sexuellorientierten Randgruppe gehören ist gleich 0. Es gibt Spiele, die sind zwar von der Grafik nicht das gelbe vom ei, dafür ist der Spielspass aber recht hoch. Secondlife bietet nichts davon…… !
    Weder Spielspass noch eine spektakulär dargestellte Welt. Und wer da world of warcraft als Beispiel für eine highend grafik nimmt, kann nicht grade viel ahnung haben. WoW arbeitet am untersten minimum, damit auch ja viele Leute, auch falls sie einen schlechten rechner haben, dieses Spiel spielen und dafür bezahlen.
    Mein Fazit: 2nd Life ist der grösste Witz überhaupt. Leute die ihr leben alternativ nur noch in 2nd life verbringen, haben einen an der waffel bzw. haben noch nie ein gescheit designtes Spiel gesehen, wenn sie von so einem scheiss dauerhaft in den Bann gezogen werden. WoW ist ja bekanntlich das spiel für Leute, die keine Freunde im echten Leben haben….. dann ist secondlife das spiel, was Leute Spielen, die im richtigen Leben keine Freunde haben und absolut kein Auge für Design und Schönheit haben, sprich sie müssen blind dabei sein .

  7. jel says:

    der witz ist sowieso:
    Total 8mio user…
    Online now 29000
    und online in den letzten 60 tagen 1,7 mio. (was ja nichtmal die hälfte der gereggten user ist) das spiel kann sich ja vor usern kaum noch halten… ^^
    die 8 mio. kommt einzig und allein dadurch zu stande, dass 8 mio. leute sich nen acc gemacht haben um mal zu sehen, wie 2nd Life ist, oder andere haben sich vllt. auch 2 accs gemacht. Aufjedenfall ist es ziemlich Naiv zu sagen, 2nd life habe viele user ^^

  8. Ich möchte bitten, mehr kompetentere und qualifizierte Kommentare als die von „jel“ abzugeben. Das argumentative Niveau der Kritiker ist oft sehr lau und zeugt von Inkompetenz, da sich wenig mit dem Medium auseinander gesetzt wurde. „Jel“ nimmt mit „Online now 29.000“ Bezug auf einen Artikel der 2 Jahre alt ist. Heute steht dort: „Online now 85.000“ !!!

    Das einzig differenzierte Kritik-Kommentar in diesem Artikel stammt von Wolfgang Balzer. Und in vielen Punkten muss ich Wolfgang auch recht geben.

    Trotz aller Kritik und Medien-Bashings beobachte ich jedoch folgendes:

    1. dass sich die Welt Second Life kontinuierlich seit 2005 verbessert und weiterentwickelt.
    2. dass dieser Artikel von 13. Juli 2007 stammt und wir heute den 27. Juli 2009, 2 Jahre später haben und Second Life immer noch existiert
    3. Dass sich seit Mai 2007 die Anzahl der gleichzeitigen User in der Plattform zu Spitzenzeiten verdreifacht haben
    4. Die Statistiken unserers Blog-Angebots, dass in Zusammenhang mit Second Life steht, stabil bei 3000 bis 4000 Visitors sind :-)

    Ich bin sonst nicht unbedingt der Zahlenmensch, so habe ich mich 2007 mit meinem Artikel auch nicht auf Zahlen bezogen, sondern mehr auf mein WIKT-Modell. Manchmal kann es aber nicht schaden, einfach auf die „objektiven“ Zahlen zu schauen :-)

    By the way, folgende Studien sprechen nach wie vor für Second Life

    1. Markenwahrnehmung in Second Life, Untersuchung von EnBW
    2. Grundlagenstudie, House of Research
    3. Oder einfach mal hier Suchen mit +Studie +Second +Life und man wird fündig :-)

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  3. […] ich für einen entscheidenen Erfolgsfaktor für das 3D-Internet. Das „Teil-der-Welt“-System meines WIKT Metamodell beinhaltet diesen Aspekt. Füge diesen Artikel als Bookmarks hinzu Tags: […]

  4. […] dem von mir entwickelten WIKT-Metamodell hatte ich mir ursprünglich die Antworten konstruiert auf die Frage: “Warum ist Second Life […]

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