Gehören SL-Residents zur Gruppe der Online-Gamer?

Laut einer aktuelle Studie der Johann Wolfgang Goethe Universität verbringen Online-Gamer mehr und mehr Zeit im Cyberspace. Egal ob Schüler oder Hausfrau – unabhängig von Alter, Geschlecht und Beruf ist die Tendenz steigend. Für die Studie wurden 600 Nutzer von Online-Spielen im Alter von 13 bis 35 Jahren befragt.

Unter anderem heißt es hier:

Eine festgelegte Zielgruppe für Online-Spiele gibt es nicht. Die Gamer finden sich quer durch alle Berufsgruppen hinweg sowie in jeder Altersstufe. Die wenigsten Vielspieler finden sich dabei unter den Studenten. Hier liegt der Anteil jener, die länger als 20 Stunden pro Woche in virtuellen Welten verbringen, mit 21,9 Prozent am niedrigsten. Danach folgen Selbständige, Hausfrauen und -männer mit 33 Prozent sowie Angestellte mit 34,9 Prozent. Deutlich mehr Vielspieler befinden sich in der Gruppe der Arbeitssuchenden (52 Prozent), bei Auszubildenden (44,2 Prozent) und Schülern (43,6 Prozent).

Weiter heißt es:

Neben Online-Rollenspielen und Ego-Shootern erfreuen sich derzeit vor allem Parallelwelten wie Second Life® besonderer Beliebtheit.

Hier geht meiner Meinung nicht ganz klar hervor, ob zwischen Online-Gamern und Benutzern virtueller Welten unterschieden wird.

Meiner Meinung gibt es einen wesentlichen Unterschied. Auf einer Party habe ich auf Wunsch einem WoW-Gamer einmal Second Life® gezeigt. Die erste Frage lautete:

„Wo kann ich wen abballern.“

Nach meiner Antwort, dass es zwar Spiel-Areale gibt, man aber nicht „nachhaltig“ sterben kann, war dieser sehr enttäuscht. Ich sagte man könne anrempeln, was er dann von mir verlangte. Nach meiner Reaktion:

„Nein das mache ich nicht, schließlich bin ich als Patrick Wunderland auf KybernEthik 1 unterwegs“,

verstand der Gamber die Welt nicht mehr. Mit meiner Antwort auf die Frage

„Was ist das Ziel in Second Life® und wieviele Punkte gibt es für was“,

gab ich ihm den Rest:

„Die Ziele machst Du Dir selbst und es gibt kein Spielziel, weil es kein Spiel ist“.

Die abschließende Frage die sich mir stellt ist, ob User von virtuellen Welten ähnlich viel Zeit in virtuellen Welten verbringen wie Spieler in Online-Games?

Und wenn die eine Zielgruppe als „Online-Gamer“ bezeichnet wird, wie bezeichnet man die Zielgruppe eigentlich, die sich in virtuellen Welten bewegen? „In virtuelle Welten-Beweger“ ?

Über Andreas Mertens

Andreas Mertens aka Patrick Wunderland (SL) ist Initiator von avameo und schreibt seit 2006 für diesen Blog.

Kommentare

  1. Bianca says:

    Ist natürlich Schwachsinn was die da schreiben. Die meisten SLer sind genau das Gegenteil von Gamern, haben kein Interesse daran, da völlig anders ausgerichtet. Gamer sind hauptsächlich junge Männer, während SLer sich aus allen Teilen der Bevölkerung rekrutieren.

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