SIMS Online Konzept geht nicht auf

Auf dem Blog von Electronic Arts hies es am 29. April, dass das EA-Land (SIMS Online) zum 1. August 2008 schließen wird. Das EA-Land (oder auch TSO – The SIMS Online) wurde 2002 gestartet und konnte sich als virtuelle Welt neben starken Plattformen wie Second Life® nicht behaupten.

Weder der Versuch, die virtuelle mit einem kostenlosen Zugang für die Masse attraktiver zu gestalten noch der User Generated Content-Ansatz konnte die Plattform retten.

Dies zeigt, das die beiden Faktoren „Geld“ (kostenloser Zugang) und „User Generated Content“ nicht ausreichen, um eine erfolgreiche Plattform mit einer „kritische“ Masse an Usern an den Start zu bringen.

Zudem kommt, dass User Generated Content nicht gleich User Generated Content ist. Indem von mir propagiertem WIKT-Metamodell sind mindestens vier einzelene Existenzsysteme notwendig, um eine erfolgreiche Plattform zu bauen:

  1. W – Wertschätzungs-System
  2. I – Identifikations-System
  3. K – Kommunikations-System
  4. T – Teil der Welt System (user generated Content)

Dabei kommt es nicht nur darauf an, die einzelnen Systeme zu implementieren. Vor allem wichtig ist, die Systeme richtig zu implementieren mit hinreichenden Submodalitäten innerhalb der Systeme. So liegt die Vermutung nahe, ohne eine detailierte Analyse von SIM Online, dass hier entscheidende Fehler im T-und im I-System vorliegen. Vermutlich fehlt bei SIMS Online auch das W-System oder ist nur ungenügend oder mangelhaft berücksichtigt worden. Zudem ist wahrscheinlich auch die sehr homogen adressierte Zielgruppe vom SIMS Online schwierig bezüglich eines Internetzugangs.

Über Andreas Mertens

Andreas Mertens aka Patrick Wunderland (SL) ist Initiator von avameo und schreibt seit 2006 für diesen Blog.

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