House of Research legt Grundlagenstudie zu virtuellen Welten am Beispiel Second Life vor


Das zweite Leben auf dem zweiten Blick

Das Berliner Medienforschungsinstitut House of Research legt Ergebnisse einer Grundlagenstudie zu synthetischen Welten vor.

++ Fachartikel in Media Perspektiven erschienen
++ Präsentation auf dem medienforum.nrw am 11.06.2008

Vor gut einem Jahr hochgejubelt, dann ebenso abrupt fallen gelassen: am Beispiel von Second Life® lässt sich gut nachzeichnen, wie Hypes funktionieren. Oft weder im Auf- noch im Abschwung substantiell begründbar.

Der Medien-Hype basierte im Wesentlichen auf der expotenziell gewachsenen Zahl von Registrierungen, die allerdings wenig über die Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer aussagt. Viele Unternehmen zog es 2007 ins Second Life, um dort nach neuen Marketing- und Vertriebskanälen zu suchen – oft allerdings mit Konzepten, die auf die Interessen und Motive der virtuellen Bewohner, auf die Logik des Systems, wenig bis keine Rücksicht nahmen.

In Kooperation mit der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LfK) führte House of Research eine explorative Grundlagenstudie zu virtuellen Welten am Beispiel von Second Life® durch. In diesem Rahmen wurden 500 standardisierte Online-Befragungen sowie 30 Tiefeninterviews in der virtuellen Filiale von House of Research („in-world“) mit deutschen Bewohnern durchgeführt (Avatar-to-Avatar). Dabei wurden viele Aspekte von den Nutzungsmotiven, der Nutzungsdauer und -art, dem Sozialverhalten („in-world“) und den Implikationen auf das „Real-Life“, der Nutzung anderer Medien, 3D-Online-Angebote und Spiele-Konsolen bis hin zu Fragen des Jugendschutzes in großer Tiefe untersucht.

Während sich das Interesse der Medien und der Wirtschaft auf und ab entwickelte, haben sich die tatsächlichen Nutzerzahlen mehr als verdoppelt, und zwar innerhalb der letzten 12 Monate von rund 30.000 auf knapp 70.000 „concurrent users“, die sich in der Spitze weltweit gleichzeitig im Netz aufhalten. Ebenso hat sich die virtuelle Landfläche, die von den Nutzern gestaltet wird, im selben Zeitraum auf ca. 1.200 km² knapp verdoppelt.

Auch wenn die wahren Nutzerzahlen noch relativ gering sind, so ist Second Life® doch weder das einzige virtuelle Universum, noch wird es das letzte bleiben: Mehrere „global player“ des digitalen Zeitalters wie Sony und Google arbeiten an vergleichbaren „Metaversen“; IBM hat sich stark in Second Life® engagiert und trägt zu seiner Weiterentwicklung bei. Für die Studie wurde Second Life® als Archetyp für kommende virtuelle Welten gesehen.

Îm Gegensatz zu anderen MMORPGs („Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“) mit oft kriegerischen Inhalten ist Second Life® im Grunde kein Spiel, denn es kennt kaum Regeln und kein Spielziel. Kommunikation und kreative Beteiligung stehen für viele Nutzer im Vordergrund und bilden die Grundlage dieser komplett auf „User-generated-content“ beruhenden „synthetischen Welt“. Im Vergleich zu Online-Spielen sind die Nutzer von Second Life® mit durchschnittlich 36 Jahren deutlich älter, und mit rund 40 Prozent sind Frauen deutlich paritätischer vertreten.

Gerade bei den Frauen wird deutlich, was den zentralen Reiz von Second Life® ausmacht: Es ist wesentlich ein Kommunikationsmedium: neue Freundschaften werden geschlossen und existierende gepflegt; die wenigsten sind allein im virtuellen Universum unterwegs (zumeist die Neulinge). Die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt werden mit längerer Zugehörigkeit durchlässig: Kaum ein Nutzer, der länger als 1-2 Monate im Metaversum aktiv ist, hat nicht auch schon reale Freundschaften geschlossen, weil Kontakte zu den Menschen hinter den Avataren entstanden sind. Sehr viele haben sich schon im Second Life® verliebt und manche pflegen hier ihre reale Wochenend-Beziehung unter der Woche.

Die starke Faszination schlägt sich in hohen Nutzungsdauern nieder, die das „reale“ Zeitbudget der Bewohner von Second Life® beeinflusst: Nutzungsdauern von 20, gar 30 Stunden wöchentlich sind keine Ausnahme, sondern eher die Regel. Und da Second Life® verstärkt in den Abend- und Nachstunden genutzt wird, ist es besonders das Fernsehen, das unter diesem Engagement leidet.

Auch andere Medien sind vom Engagement in der virtuellen Welt beeinflusst, doch in deutlich schwächerem Maße – gerade Radio wird, ganz im Gegensatz zum Fernsehen, auch gerne innerhalb der virtuellen Welt genutzt – und findet hier möglicherweise die Gelegenheit, prekäre Zielgruppen auf anderem Wege wieder zu erreichen.

Insbesondere auch durch die Möglichkeit der zielgerichteten Verknüpfung normaler Webinhalte mit 3-D-Angeboten, die dann punktuell genutzt werden können, werden virtuelle Universen mittelfristig voraussichtlich einen starken Aufschwung erfahren. Einen persönlichen Avatar wird man dann wohl ebenso selbstverständlich besitzen, wie junge Menschen heute ein „Profil“ bei einer Social-Community haben. Auf die Gesellschaft könnten ähnliche Umwälzungen zukommen, wie durch die Entwicklung des Web 2.0 in den letzten Jahren.

Veröffentlichung:
„Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0“ (Media Perspektiven, Heft 5/2008) ab sofort kostenlos online verfügbar unter www.media-perspektiven.de/fachzeitschrift.html

Präsentation:
Vorstellung der Studie auf dem Internationalen Konvergenzkongress im Rahmen des medienforum.nrw am 11. Juni 2008 um 16.00 Uhr

Untersuchungssteckbrief

Titel:
Spiele ohne Regeln: Spiele? Virtuelle Univsersen im Web 2.0: Der Schritt ins Web 3-D

Erhebung:
n=500 Online-Interviews, Quotaverfahren, 30 qualitative Tiefeninterviews (in-world, Avatar-to-Avatar)

Durchführendes Institut:
House of Research GmbH, Fischerhüttenstr. 81a, 14163 Berlin

Kontakt:
Dirk Martens, presse@house-of-research.de
Tel. +49 (30) 700 103-111
House of Research GmbH
Fischerhüttenstr. 81a
14163 Berlin
http://www.house-of-research.de/

Kommentare

  1. ciskovan says:

    dem stimme ich ausnahmslos zu.
    die alten muster auf die metaversen zu übertragen, kann nicht funktionieren!

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