Unternehmen in Second Life®

Unternehmen in Second Life

Schon wieder ein Buch über Second Life® ? Ja, aber dieses Buch von Dr. Christiane Gierke (SLN Shira Lytton) und Ralph Müller (SLN Sagan Amat) ist bisher das einzig mir bekannte deutschsprachige Buch, dass sich seriös und ernsthaft mit Second Life® auf der geschäftlichen Sicht auseinandersetzt. Es ist geschrieben für Unternehmen, die mit dem Gedanken spielen einen Auftritt in Second Life® zu realisieren.

Aus dem Buchdeckel geht auch die Haltung der Autoren zu Second Life® hervor:

Dieses Buch zeigt, wie Business Cases in Virtuellen Welten und komplexen Sozial-Plattformen wie Second Life® funktionieren.


Das Vorwort hat Matthias Rückel geschrieben. Hier ein Auszug:

Sie halten mit „Unternehmen in Second Life®“ das erste deutschsprachige Buch in den Händen, das seriös und in ganzer Breite funktionierende und potenzielle Business- und Marketingcases in Second Life® vorstellt.

Das Buch „Unternehmen in Second Life® – Wie sie Virtuelle Welten für Ihr reales Geschäft nutzen können“ erscheint im GABAL-Verlag und kommt im handlichen Hardcover mit 176 Seiten daher und ist für einen Preis von € 19,90 bei amazon zu erhalten.

Im ersten Kapitel legen die Autoren aktuelle Zahlen rund um Second Life auf den Tisch und zeigen Anwendungsgebiete für Businessanwendungen in Second Life auf. Hier räumen die Autoren auch den Irrglauben aus dem Weg, Second Life® sei ein Spiel:

SL wird häufig fälschlicherweise als Game, als Spiel bezeichnet. Dabei fehlen dieser 3D-Welt alle wesentlichen Merkmale eines Spiels wie Regelwerk, Rahmenhandlung und Siegbeschreibung sowie das Spielziel.

Dabei versuchen Sie eine Abgrenzung vorzunehmen von Metaversen gegenüber MMORPGs, MMOLE, PARAVERSEN und INTRAVERSEN. Hierzu orientieren Sie sich an Virtuellen Geografie von Susan Kish (siehe auch dieses Paper).

Das zweite Kapitel haben die Autoren dem Thema E-Learning und den neuen Qualitäten des E-Learnings gewidmet. Hier gehen Sie auf exploratives Lernen ein und gehen der Frage nach, ob Second Life eine Killerapplikation für bestehende Learning Management Systeme werden könnte. Abgerundet wird das zweite Kapitel durch die Auseinandersetzung mit Immersion und Kommunikation.

Im dritten Kapitel werden einige reale Cases aufgezeigt. Dort trifft man auf alte Bekannte wie Bernd Schmitz oder André Winzer vom ComMeta Convention Center

Kapitel 4 enthält die 12 wichtigsten Fragen aus Sicht der Autoren, die sich ein Unternehmen beantworten sollte, wenn es mit dem Gedanken spielt, in Second Life aktiv zu werden.

Das fünfte Kapitel zeigt wirksame Marketingideen anhand konkreter Beispiele auf, u.a. das Engagement von Reiner Calmund in Second Life.

Im sechsten Kapitel geben die Autoren einen Ausblick in die Zukunft des 3D-Internets und gehen auf den Gartner-Hype-Cycle ein.

Das siebte und letze Kapitel enthält ein kleines Glossar sowie eine Liste von informativen Webseiten und deutschen Agenturen, die Unternehmen auf ihren Weg in Virtuelle Welten unterstützen.

Alles in allem ein sehr gelungenes Buch, auf das wir längst gewartet haben.

Über Andreas Mertens

Andreas Mertens aka Patrick Wunderland (SL) ist Initiator von avameo und schreibt seit 2006 für diesen Blog.

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