Belauscht: Hypergrid, 3D-Internet

Aus gut informierter Quelle erhielten wir einige Informationen über ein internes Gespräch zwischen dem Internet Engineer und seinem virtuellen Arbeitskollegen Friendly Riddler. Eine Audioaufzeichnung gibt es hier als MP3, dank Michael nun auch neu abgemischt. Nach unserer Einschätzung muss wohl über „Hypergrid“ und „3D-Internet“ gesprochen worden sein. Keine Ahnung, was das sein soll, aber hier das Gesprächsprotokoll, das unsere Kryptoanalytiker gerade aus einem Haufen von Nullen und Einsen herausdestilliert haben:

Friendly Riddler:
„Ich kenne Second Life™ als wichtigste interaktive und veränderbare virtuelle Welt und habe Second Life™ auch schon besucht. Ich habe gehört, dass es dazu ja mittlerweile auch eine Open Source Alternative geben soll.“

Internet Engineer:
„Stimmt. Seit jetzt zwei Jahren gibt es ein Open Source System mit dem Namen OpenSimulator (www.opensimulator.org), das von sich selbst behauptet ein universeller 3D-Anwendungsserver zu sein. In ständiger starker Entwicklung, aber trotz Alphastatus schon stabil genug für den industriellen Einsatz, kann man sich damit z. B. sein eigenes Second Life™ ins Wohnzimmer stellen. Und mit dem auf OpenSimulator basierenden realXtend (www.realxtend.org) hat man sogar eine Variante bei extrem hohen Ansprüchen an die grafische Darstellungsqualität. Hier bei SLTalk & Partner und auch bei TalentRaspel virtual worlds gibt es zu diesem Thema immer mal wieder etwas Interessantes zu lesen.“

Friendly Riddler:
„Wie sind diese anderen virtuellen Welten denn aufgebaut? Sind sie ein einzelner großer Bereich, oder sind sie irgendwie organisatorisch und technisch aufgeteilt?“

Internet Engineer:
„Zunächst einmal im Prinzip genau so wie bei Second Life™. Eine komplette virtuelle Welt bildet jeweils ein sogenanntes Grid. Das kann man am besten mit einem Planeten vergleichen. Second Life™ ist also z. B. die Erde, das OpenSimulator basierte OSGrid z. B. der Mars und so weiter. Innerhalb eines Grids wird die virtuelle Fläche grundsätzlich in Form von quadratischen Regionen unterteilt. Wo diese jeweils in der virtuellen Welt liegen, bestimmt dann, wer wessen Nachbar ist oder ob eine Region irgendwo als Insel liegt. Aber alle Regionen liegen in ein und dem selben Grid und können daher auch problemlos mit dem eigenen Avatar besucht werden. Regionen sind recht groß und beinhalten für einzelne Benutzer manchmal zu viel Land. Um die Regionen weiter zu unterteilen, können diese in Parzellen aufgeteilt werden, die dann von einzelnen Benutzern unabhängig voneinander bewohnt und bebaut werden. Technisch läuft natürlich alles auf echter Hardware. Je nach dem, wie viel in einer Region passiert, liegen Regionen alleine oder gemeinsam mit anderen auf meist in Rechenzentren aufgestellten Servern.“

Friendly Riddler:
„Grid habe ich jetzt verstanden, in einigen Artikeln und Diskussionen hört man aber immer das Wort ‚Hypergrid’. Was ist das denn?“

Internet Engineer:
„Wenn man die einzelnen Planeten gemeinsam betrachtet, hat man ein Sonnensystem. Ein Hypergrid ist für virtuelle Welten genau das Gleiche. Second Life™ z. B. ist ein Grid, bestehend aus vielen Regionen, das OpenSimulator basierte OSGrid z. B. ist auch ein Grid und besteht ebenfalls aus vielen Regionen und so gibt es ja noch eine Menge weiterer Grids. Wenn man nun dafür sorgt, dass alle diese Grids über geeignete Technik sich einige ihrer Regionen gegenseitig sichtbar machen, dann kann man mit ein und dem selben Avatar ohne weiteres von einer virtuellen Welt in die andere wechseln. Die resultierende Struktur ist ein GridGrid oder auch Hypergrid. Techniker würden hier von Verlinkung, Schnittstellen, Protokollen und Single-Sign-On sprechen. Im Prinzip ist das so ähnlich wie im Internet. Viele auf einzelnen Servern betriebene Webseiten verweisen mit Hyperlinks aufeinander und wenn die Systeme ordentlich miteinander verschaltet sind, kann man auch seinen Login-Zustand mitnehmen. Aber wie in Internet gibt es natürlich auch immer Systeme, die zwar verlinkt, jedoch nicht für die Mitnahme des Login-Zustandes ausgelegt sind. Man kann also in einem Hypergrid z. B. zwischen allen teilnehmenden OpenSimulator basierten Grids problemlos hin- und her wechseln, aber zu Second Life™ kommt man so nicht rüber oder zurück. Die Systeme von Linden Labs™ sind nicht im OpenSimulator Hypergrid-Verbund mit dabei, da Second Life™ für sich als abgeschlossenes System arbeitet.“

Friendly Riddler:
„Warum gibt es Hypergrids, wo liegt der Vorteil?“

Internet Engineer:
„Gäbe es keine Hypergrids, so müsste man sich in jede virtuelle Welt immer neu einloggen und könnte weder seinen Avatar, noch sein Inventar mitnehmen. In einem Hypergrid fällt diese Einschränkung weg und die bislang unvernetzten einzelnen virtuellen Welten werden zu einem großen Netzwerk verbunden. Ungefähr so, wie die ganzen auf der Welt verteilten Computer mit geeigneten Protokollen netzwerktechnisch zum Internet verbunden wurden. Der wahre Vorteil liegt in der ungeheuer flexiblen und ausbaufähigen Infrastruktur, die dadurch verfügbar wird.“

Friendly Riddler:
„Ein Hypergrid stellt also eine große Organisationseinheit für virtuelle 3D-Welten dar. Warum kann es davon denn mehrere geben?“

Internet Engineer:
„In absehbarer Zeit werden wohl auf keinen Fall alle virtuellen Welten so miteinander zusammenarbeiten, dass man Avatar und virtuelles Eigentum überall und ohne jede Einschränkung auf seinen virtuellen Reisen mitnehmen kann. Rechte an Inhalten, individuelle virtuelle Währungen, Datenschutz, Datensicherheit und auch einfach technische, organisatorische oder kommerzielle Differenzen legen hier noch zu viele Steine in den Weg. Aber es gibt mit der Second Life™ Open Source Alternative OpenSimulator und seiner modernen Hypergrid-Technologie schon heute den De-facto-Standard, unter dessen Verwendung sich virtuelle Welten ganz einfach und vor allem bereits jetzt funktionsfähig zusammenschalten lassen. Natürlich gibt es auch Systeme anderer Hersteller mit anderer Kerntechnik, die ebenfalls virtuelle Welten bieten und auch diese werden sich irgendwie zusammenschließen. Es wird also viele unterschiedliche Hypergrids geben, die entsprechend ihrer verwendeten Technologie mehr oder weniger gut miteinander kommunizieren können. Erfahrungsgemäß entstehen viele solcher Strukturen gleichzeitig, wachsen zusammen oder auch nicht und bilden auf Dauer mehrere Sonnensysteme und Galaxien im virtuellen Universum. Und das virtuelle Universum mit allen seinen darin enthaltenen virtuellen Welten und virtuellen Einwohnern bildet dann das 3D-Internet, die Kommunikationsstruktur der Zukunft.“

Friendly Riddler:
“Prima, vielen Dank. Jetzt hab ich endlich mal ein Gefühl dafür bekommen, was dieses ominöse 3D-Internet wohl ist und was man damit anfangen kann. Klingt ja echt nach Zukunft.”

Kommentare

  1. Michael Wald says:

    lieber kai,
    ein audio engineer hat den mitschnitt durch eine kybernetische hörspiel maschine gejagt.
    ist sowas zulässig? ich bin empört!
    http://www.filtertraum.de/audio/3dinternetlogfile1.mp3

  2. Kai Ludwig says:

    Hallo Michael.

    Das muss dann wohl das Original aus dem Nexus sein. Wir haben uns schon gewundert, warum 30% mehr Nullen als Einsen im Datenstrom waren.

    Danke fürs audio engineering!

  3. Torrid Luna says:

    Wow, schoener Beitrag, besonders auch die Advanced Audio Compilation von @filtertraum, die ich gerade hoere! ;-)
    Ich sehe allerdings den Begriff Hypergrid eher als Marketingnamen an: ein konsistenter, uebergeordneter Raum wie ein Sonnensystem entsteht dabei nicht (solange es keine Instanz gibt, die die Verlinkungen regelt).
    Vielmehr sehe ich jede Hypergrid-Verlinkung in Analogie zu einem Wormhole (oder einer sonstigen Dimensionsverschlingung^^), die auf unkomplizierte Weise einen 3D-Space in einen anderen einblendet.
    Das schoene am Hypergrid ist, dass es einfach so funktioniert, ich bin neulich von unserem Maingrid mal so eben ins OSGrid ruebergetunnelt, und habe dort an einer Konferenz teilgenommen. Nur der Rueckweg in unser Grid war nicht so einfach, aber das deckt sich ja auch mit der Metapher vom Wurmloch. ;-)

    Cheers,
    Torrid

  4. Kai Ludwig says:

    Möglicherweise sind Hypergrid-Verlinkungen auch so etwas, wie die Farcaster aus Dan Simmons Hyperion.

    Oder die Verbindungsstruktur der Grids entspricht dem blauen Fluss aus Tad Williams Otherland.

    Wichtig ist vor allem, dass es die Verknüpfungen gibt und damit auch die Möglichkeit zum unbürokratischen Reisen. Die dadurch entstehenden Strukturen sehen dann in Zukunft vielleicht noch ganz anders aus und entziehen sich wirksam den aktuell vorstellbaren Vergleichen.

    Grüße,
    Kai.

  5. Was mir noch nicht klar ist, ob beim Teleport von Grid zu Grid mittlerweile das Inventory mitgenommen wird? Und wenn ja, wird das Inventory im targetGrid dann gecloned? Und sonst immer nur inkrementell geupdated? Und wo liegen dann meine „Referenz-Inventory“-Daten? Immer im Filesystem/DB des letzten Target-GRIDs? Mir ist das noch nicht ganz klar ….

    Abgesehen von den Problemen der geregelten Eigentumsrechte ….

    LG, Andreas

    @Kai: Klar, das Du ist gebongt!

  6. Kai Ludwig says:

    Hi Andreas,

    leicht verspätet kommt hier mal eine Antwort, inzwischen habe ich auch einige Neuigkeiten erfahren.

    So wie ich dass früher verstanden habe, bleiben die Asset- und Inventory-Daten einfach in den Original-Grids liegen und werden beim Gridwechsel in ein anderes Grid gar nicht mitgenommen.

    Dadurch, dass aber die User-Authentifizierung mitgenommen wird, greifen die besuchten Regionen dann einfach auf den usprünglichen UGAIM-Serverblock zu, in dem Dein Avatar ohnehin sein Zeugs liegen hat.

    Hier wird sich aber in der nächsten Zeit die Archtitektur wohl mächtig verändern. Single-Sign-On durch oAuth, Asset-Storage direkt den Regions, zentrale Assetserver und Enduser-Inventoryserver in Verbindung mit einer übergreifenden Architektur werden hier erkennbar.

    Die OpenSimulator-Entwicklergemeinde ist aktiv an der Definition dieser Standards dran und auch Begriffe wie RFC fielen in diesem Zusammenhang bereits.

    Grüße,
    Kai.

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