Zurück aus der Zukunft: Renaissance in 3D

Manche Ideen sind ihrer Zeit voraus.

Als Volkswagen 1999 den Lupo als 3 Liter Auto auf den Markt brachte, war die drohende Rohstoffknappheit zwar bekannt, aber noch nicht wirklich so bedrohlich, dass die 5000 DM Mehrkosten (im Vergleich zum Standard Lupo) vom Käufer akzeptiert wurden. Der praktische und sparsame Kleinwagen blieb beim Händler stehen.

Second Life boomte in 2007, aber auch hier war kaum jemand in der Lage, den tatsächlichen Nutzen zu sehen. Die Erwartungshaltung der User konnte nicht befriedigt werden, und Second Life verschwand vom Radar der Öffentlichkeit.

Es ist also egal, ob ein Produkt boomt oder nicht, solange der Mehrwert nicht erkannt wird, ist die beste Idee nutzlos.
Übrig bleiben Abenteurer, Idealisten und „Randgruppen“, die das Produkt für sich nutzen, entweder aus Überzeugung, oder aus Spaß.
Mit ein Bisschen Glück kommt dann der „Markt“ vorbei, denkt :“Hups, das gibt’s noch? Wie praktisch!“, und die Abenteurer und Idealisten sagen:“War doch klar!“

So, wie das Angebot von Sparautos mehr und mehr nachgefragt wird, so scheint auch Second Life sein Second Life zu erleben.
Zu Mindest lautet ein Print Artikel vom PRREPORT.de entsprechend. Hier beschreibt Birte Bühnen einen IST Zustand von SL, der sich mit unseren Erfahrungen deckt.

„Eine Vielzahl an Start-ups hat sich in den vergangenen Jahren in die Enwicklungsarbeit gestürzt, um Sicherheitslücken zu schließen, die grafische Darstellung zu verbessern und die Einstiegshürden zu verringern.“ Youin3D wird als eines dieser Unternehmen genannt.

Die gesunde Skepsis, die auch in dem Artikel erwähnt wird, und von Professor Matthias Frank der FH Köln angeführt wird, rührt aus dem „mangelndem Mehrwert“ der virtuellen Welt. Hier stellt sich mir aber die Frage nach der Zielsetzung. SL als „Werbetafel“ zu nutzen funktioniert anders, als im Fernsehen oder im FlatNet. Dieser Unterschied muss erst einmal begriffen (nicht nur theoretisch erörtert, sondern mit allen Sinnen erfasst) sein, bevor die Ziele definiert werden.

Ohne das Begreifen dieses Unterschiedes geht man in Wathosen und mit Angel zur Großwildjagd, und mit etwas Glück läßt man auf der überstürzten Flucht ein paar Köder liegen. So z.B. die kopierbaren Mercedesmodelle und diversen Bekleidungsartikel, die es nun als Freebies gibt.

In Sachen „interne Kommunikation und Weiterbildung“ hingegen werden die Potentiale nicht nur von Hanno Tietgens vom Hamburger Bürox erkannt und genutzt, sondern auch Stefan Stiglitz von Science in 3D sieht in SL „viele bisher ungenutze Möglichkeiten“. Somit sind mittlerweile über 300 Universitäten aus allen Ländern in SL vertreten. Und, mal ganz ehrlich, würden die Universitäten Princeton, Harvard und Stanford Second Life nutzen, wenn es keinen Mehrwert hätte?

Wie wir berichtet haben hat Ricarda T.D. Reimer von der Uni Zürich in der Vergangenheit mehrere Vorträge zum Thema Bildungsökonomie gehalten, und auch sie weist auf die ökonomischen Vorteile hin, die sich aus der kollaborativen Nutzung virtueller Welten ergeben.
Aber was sind schon Zahlen und Fakten, wenn das Wasser noch nicht bis zum Hals steht, und man es mit einem so emotionalen Thema wie dem zweiten Leben zu tun hat?

Da wird es auch nicht helfen zu sagen, dass die Anzahl virtueller Welten in 2010 auf 300 prognostiziert wird, dass knapp 90% der Nutzer jünger als 25 Jahre sind, und immer mehr Menschen virtuelle 3D Welten als völlig natürlich empfinden.

Es braucht wirklich ne Menge Mut und Verwegenheit, um unter diesen Bedingungen in die Zukunft zu investieren…

Über twuertz

Tobias arbeitet seit Ende 2009 für avameo bzw. für SLTalk & Partner.

Kommentare

  1. Kai Ludwig says:

    Das hat man 1993 auch über das Flachweb gesagt. „Wer braucht schon Internet, geh weg mit dem Mist!“. Und die, denen das egal war, hatten dann guten Erfolg und konnten ihren Vorsprung als Früheinsteiger nutzen.

    Genau deswegen bauen wir bei TalentRaspel virtual worlds Ltd. seit jetzt schon fast zwei Jahren am 3D-Internet mit und setzen dabei auf OpenSimulator als zukünftigen Standard.

    In 5-10 Jahren werden wir dann rückblickend sehen, ob der Trend richtig erkannt wurde oder nicht.

    Die Frage ist sicher nicht, ob wir ein mit dem Flachweb verbundenes 3D-Internet als virtuelles Universum aus miteinander vernetztem virtuellen Raum bekommen, sondern nur wann und mit welcher Technik.

    Welche Plattformen und Standards werden sich durchsetzten, welche Firmen werden in Zukunft eine Rolle spielen? Im Moment liegt das alles noch im Nebel der Glaskugel, da hilft nur eins: Nicht reden, machen!

  2. Den kompletten Artikel des PR-Report gibt es mit freundlicher Genehmigung der Redaktion hier als PDF:http://www.buerox.de/

    Die Zahl „300 Universitäten“ ist viel zu niedrig, das zwanzigfache (6000) trifft es eher. Allein zur internationalen Hochschul- und E-Learning Konferenz „Virtual Worlds – Best Practices in Education“ am 12./13.3. sind per heute morgen schon weit über 200 Panels, Vorträge und Poster Sessions aus aller Welt angemeldet, http://www.vwbpe.org/, mehr an anderer Stelle hier bei Avameo.

    Gruß aus Hamburg, Hanno Tietgens BÜRO X Media Lab

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