Nach dem Mitmach-Web kommt das Erlebnis-Web

Virtuelle dreimdimensionale Welten haben den Begriff der Immersion in Verbindung mit dem Internet geprägt. Ein Begriff, der das Eintauchen in „Welten“ beschreibt, sowie das gefühlte Mitmachen und Zusammen-sein, das Dabei-sein und das Gefühl, „Vor-Ort zu sein“. Das können „Spiele-Welten“, „Fantasie-Welten“, „Einkaufs-Welten“ bzw. „Erlebnis-Welten“ im weitesten Sinne sein.

Durch Augmented Reality verschwimmen die Grenzen zwischen physischer und virtueller Realität. Beide Begriffe, Immersion und Augmented-Reality sind die Treiber, der nächsten Internetstufe, die ich schon des Öfteren auch als Erlebnis-Web beschrieben habe.

Das gemeinsame Kauferlebnis, wie wir es aus Second Life kennen, wird zunehmend versucht auch auf 2D-Welten im WWW zu übertragen. Der Unterschied zu Second Life ist zum Einen, dass sich die Käufe
auf physische bzw. physikalische Objekte beziehen. Zum Anderen dürfte die Hemmschwelle bzgl. der Benutzung geringer sein, da die Welt weitestgehend zweidimensional bleibt.

Auf trickr.de werden hier interessante Zahlen vorgestellt. Das Gemeinschaftserlebnis des Einkaufs-Prozesses soll dazu führen, dass der Kunde 25% mehr Produkte in den Warenkorb legt und den durchschnittliche Bestellwert 50% höher liegt. Zudem ist die Verweildauer 400% höher als zuvor. Allerdings bin ich da – ehrlich gesagt – etwas skeptisch. Das knapp 1 Jahr alte Video über das Produkt Namens ShopTegether von DecisionStep überzeugt mich da nicht wirklich:


Mag‘ sein, dass ich durch die Gemeinschaftserlebnisse in Second Life etwas „verwöhnt“ bin. Ich glaube allerdings, dass die Zahlen durchaus stimmen können, bzgl. der Verweildauer und der Verkaufszahlen. Ein Einkaufserlebnis im Sinne von immersiven Shopping kann ich hier aber nicht nachvollziehen.

Spannender finde ich die Augmented Reality-Lösung von Zugara:


Ebenso Vielversprechend halte ich den Verkauf von Brillen mittels Augmented Reality-Lösung, wie es GlassesDirect zeigt (via trickr). Mittels des Video-Spiegels und AR-Technologie filmt die WebCam das eigene Gesicht und setzt dem potentiellen Käufer eine virtuelle Brille auf. Hierzu muss man sich ein kleines Programm herunterladen, besser fände ich hier eine eingebettete FlashApp, sodass Installationsroutinen entfallen. Weitere Voraussetzungen sind Windows XP oder Vista, eine DirectX-kompatible Grafikkarte, eine 640×480 Pixel WebCam, 1GB RAM und eine CPU mit 2.3 GHz oder höher.

Ein echtes gemeinsames Kauferlebnis, so glaube ich, entsteht allerdings erst, wenn diese Schlüsseltechnologien konvergieren mit Virtuellen Welten. Ich glaube auch fest daran, dass dies passieren wird. Wird nur spannend, wann dies passieren wird und wie eine solche Konvergenz genau aussieht.

Über Andreas Mertens

Andreas Mertens aka Patrick Wunderland (SL) ist Initiator von avameo und schreibt seit 2006 für diesen Blog.

Trackbacks

  1. twive! sagt:

    Augmented Reality: Wo wird Verkaufsförderung zu Spielerei?…

    Augemented-Reality-Anwendungen sind nur dann vielversprechend für Händler, wenn die erweiterte Realität einen konkreten Mehrwert bietet. Natürlich ist das letztlich eine schwammige Aussage, mit der man immer richtig liegt. Die spannende Frage lautet da…

Ihre Meinung ist uns wichtig

*