Avination – Innovation im Rollenspiel

Computerspiele sind eine tolle Sache. Angefangen vom Zeitvertreib, über die Entwicklung seines eigenen Charakters, bis hin zur Organisation einer Community gibt es die verschiedensten Gründe zu spielen.
Und immer dort, wo sich viele Menschen angesprochen fühlen, ist auch viel Geld zu verdienen, wie uns die letzte WM deutlich gemacht hat.
Kein Wunder, dass es also eine Menge Unternehmen gibt, die trotz aller Raubkopiererei in Computerspiele investieren. Wie viele das sind, wie die Entwicklung verlaufen ist, und dass sich teilweise totentwickelt worden ist, zeigt diese Slideshow am Beispiel von Duke Nukem, einem Spiel, dass zum ersten Mal am 1. Juli 1991 veröffentlicht wurde, und neben Doom von 1993 Maßstäbe setzte.

Mittlerweile sind wir in Sphären angekommen, wo die Entwicklung eines Spiels ungefähr so viel kostet, wie ein Hollywood Kinofilm. So hat Starcraft 2 laut Wall Street Journal 100 MILLIONEN (!) US Dollar gekostet. Ebenso Red Dead Redemption

Warhammer Online hat in der Entwicklung einen 2 Stelligen Millionen Betrag gekostet, der durch den Verkauf der Spielesoftware und einer monatlichen Nutzungsgebühr rentabel werden sollte.
Nach zwei Jahren wurde nun das Spiel vom Verleger GOA an den Hersteller Mythic Entertainment „zurückgegeben“ und die Spielsoftware steht zum freien Download zur Verfügung. Für den Spieler fallen nur noch die monatlichen Nutzungskosten an.

Da alle diese klassischen Spiele entweder eigens entwickelt worden sind, oder die Entwicklung zumindest durch Middleware wie z.B. einer Grafikengine von Crytek ergänzt worden sind, ist die Entwicklung teuer.
Wie oben beschrieben lässt sich eine Entwicklung nicht mehr aus der Portokasse bezahlen, da braucht es mehr.

Entweder mehr Geld, oder mehr Innovation.

Im Klartext bedeutet das, die Hersteller können weiter Unsummen in die Entwicklung ihrer Produkte pumpen, oder alternative Spielideen und Entwicklungsverfahren finden.
Und gerade was das Entwickeln von Spielideen angeht, hat die Spieleindustrie nicht viel Neues gebracht.
Die Klassiker sind Science Fiction, Fantasy und das Horrorgenre, die Handlung erlaubt einen gewissen Freiraum mit den vom Entwickler gegebenen Mitteln.

Kein Wunder, dass das einzige Neuerungspotential in der Technik steckt. Realistischere Grafik, riesige Welten und vielfältige Animationen.

Und die kosten eben Geld!

Also gucken wir uns die Innovation an….

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Wenn wir uns beispielsweise ein Spiel wie Avination ansehen, fällt beim ersten Blick auf die Website auf, dass wir es nicht mit einem bombastischen Pixelmarketing wie im klassischen Sinne zu tun haben.

Beim genaueren Hinsehen wird aber klar, dass dieses Spiel Freiheiten gibt, wie sie kein bisheriges Spiel zu bieten hatte.

Im Gegensatz zu den klassischen Spielen gibt es bei Avination den sog. User Generated Content, also Gegenstände im Spiel, die von den Spielern erdacht und in Echtzeit erschaffen werden können.
Avatare, Waffen, Fahrzeuge, Häuser, Kleidung, sogar das Herstellen von Zaubersprüchen liegen in der Hand der Spieler.
Somit können echte Berufe der Spieler entstehen.

In z.B. World of Warcraft ist ein Rüstungsbauer auf die vom Entwickler entworfene Rüstungen beschränkt, er darf nur das bauen, was ihm das Regelwerk, der Entwickler vorgeben.
User Generated Content bedeutet, dass der Spieler nicht auf die Vorgaben des Entwicklers angewiesen ist, sondern sich frei innerhalb eines Rahmens bewegen kann.

Der Mensch am PC wird zum Erbauer, in dem er mit Hilfe von Gimp oder Photoshop das Design fertigt, über die Programmiersprache die Eigenschaften seines Gegenstandes definiert, und beides in Avination zusammenbaut.

Somit kann der Spieler ein echter Zauberer werden, der sich als Mensch in die Programmiersprache einarbeitet, seine Zaubersprüche entwickelt, und dann im Spiel anwenden kann.
Und genauso, wie in den Cyberpunk-Romanen Techniker in dunklen Hinterhöfen unglaubliche Cyberware zusammenbasteln, so kann der Mensch sich technische Körperteile für andere Spieler ausdenken, sie basteln und die Spieler verkaufen.
Alles natürlich in einem Rahmen, der das Spiel nicht sprengen darf…. soviel ist klar!

Die Spieler selbst erschaffen kollektiv ihre Spielwelt, in dem sie sich virtuelles Land mieten können, und dort Häuser, Straßen, Parks, U-Bahnsysteme und alles erbauen, was ihre Kreativität ermöglicht.
Wenn sich mehrere Spieler zusammentun, Land mieten, können sie dort ihre Festung errichten und die Inneneinrichtung so gestalten, wie sie sich selbst gerne repräsentiert sehen.

Die Entwicklung für den gegenständlichen Inhalt wird so vom Entwickler auf den Spieler übertragen, was zwei Vorteile hat:
Der Entwickler spart Entwicklungskosten, und überträgt die Verantwortung an den Spieler,
der Spieler wiederum kann sich seine Welt gestalten, wie er es sich vorstellt, und kann vielleicht damit Geld verdienen.

Denn darüber hinaus gibt es ein Bezahlsystem, das jedem Spieler das Kaufen und Verkaufen von Gegenständen erlaubt. Die oben beschriebenen Cybergliedmaßen, Kleidung und Zaubersprüche können somit gegen Spielgeld an andere Spieler weitergegeben werden.
Dieses Bezahlsystem ist wiederum an das öffentliche staatliche Währungssystem gekoppelt, sodass man im Spiel erworbenes Geld in bare Münze tauschen kann.
Wenn es in klassischen Spielen nur möglich ist, echtes Geld vom Konto in die Spielwelt einzubringen, lässt Avination auch den Weg zurück von der Spielewelt auf das Konto zu.

D.h. man kann hier echtes Geld verdienen und echte Euro auf das Bankkonto der eigenen Sparkasse transferieren.

Das das Spiel derzeit in einer Art Betaphase läuft, wird einem künftigen Contentcreator die Chance gegeben, frühzeitig Fuß zu fassen, und sich zu etablieren.

Diese Freiheiten, die hier in einem Rollenspielrahmen gegeben werden, hat bisher noch kein anderes Spiel erreicht!

Dabei ist die Lösung ganz einfach:

Den Echtzeit User Generated Content kennen wir bereits aus Second Life.

Das Combatsystem CCS ebenfalls.

Den Open Source Klon von Secondlife gibt’s als Open Simulator, wobei dieser nicht spieltauglich ist.

Um aus diesen Bausteinen etwas Vernünftiges zu machen, mussten die Entwickler die Physikengine etwas näher an die physische Realität holen, und schon stand die Grundsoftware.

Dazu kommen Spielidee, Konzept, Umsetzung und Koordination.

Das Ganze wird mit einer Prise Marketing und Rechtsberatung gemischt und fertig ist das neue Spiel.

Die Entwicklungskosten von Avination werden beispielsweise mit ca. 500.000 Euro angegeben.

Die Beschreibung einer Spielwentwicklung sah 2005 noch ganz anders aus, wie auf USF3.de zu lesen ist.
Hier wird für ein Mittelklassespiel in der Entwicklung eine Millionen Euro angesetzt, dazu kommen ca. 65.000 Euro laufende monatliche Kosten, was bedeutet, dass ein Spiel für ca. 40.000 Spieler 1.8 Millionen Euro pro Jahr an Einnahmen generieren muss.

Für die künftige Spieleentwicklungsindustrie könnte dies bedeutet, neue Wege zu denken und zu gehen, um das Investitionsrisiko zu minimieren und um die Entwicklungskosten drastisch zu reduzieren.

Wie Avination genau aussieht, könnt Ihr Euch selbst angucken bei www.avination.net, oder im einem Testbericht, der in den nächsten Tagen kommen wird….

Über twuertz

Tobias arbeitet seit Ende 2009 für avameo bzw. für SLTalk & Partner.

Kommentare

  1. twuertz says:

    Wie die Geschichte von Avination weiter geht, steht unter
    http://blog.avameo.de/index.php/2010/12/20/avination-ii-out-of-the-dark/

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