Kunst, Code und Maschine

Kunst, Code und Maschine

als ich diesen Titel in der Herbst-Vorschau des [transcript]-Verlages sah, wurde ich hellwach. Beim lesen des Untertitels der Dissertation von Daniel Botz schoss allerdings das Adrenalin in mir auf!

Zahlreiche Assoziationen aus meiner Vergangenheit wurden innnerhalb weniger Nanosekunden abgerufen, ein Neuronenfeuer entfachte sich in meinem Hirn. Der Untertitel seiner Dissertation lautet:

Die Ästhetik der Computer-Demoszene

Vermutlich sagen die meisten Leser nun: Häh? Wie bitte, was soll das denn jetzt nun schon wieder sein? Was, um himmelswillen, ist die Demoscene? Was ist eine Demo ? (im Kontext der Programmierung von Computern). Wie erklärt man die Demoscene? Dieses Unterfangen ist mindestens so schwer, wie der Versuch, das Gefühl der Immersion in virtuellen Welten zu vermitteln. Und genau hier setzt die Arbeit von Botz an, eines seiner Anliegen ist es, der Szene durch seine Arbeit mehr Öffentlichkeit zu verschaffen. Ich bin ja selbst ein „Kind“ dieser ersten digitalen globalen Subkultur, wie Botz den Autor Anders Carlsson zitiert (siehe Karen Collins, From Pac-Man to Pop Music). Meine eigenen Versuche, diese digitale globale Subkultur Außenstehenden zu erklären, klingen in etwa so:

Die DemoScene ist eine in den 80ern entstandene Subkultur, bestehend aus kreativen Computerenthusiasten, mit einer besonderen Hingabe zu ihren Arbeiten, verbunden mit einer spezifischen Computer-Hardware, wie bspw. dem Commodore C64 oder Amiga. Innerhalb der Scene gibt es Künstlergruppen, die aus Musikern, Grafikern, Programmierern und Kreativen bestehen. Auf sog. Demoparties „treten“ die Künstlergruppen gegeneinander an. Das Besondere daran ist die Art und Weise, wie die Kunst auf den Rechnern erzeugt wird, die ihrer Zeit weit voraus ist. Dabei wird durch die direkte Programmierung der Hardware und kreativen Tricks das Maximum an Leistung aus der jeweiligen Maschine herausgeholt, um möglichst eindrucksvolle Bilder, Musik und Sequenzen zu zeigen, die in Echtzeit berechnet werden.

Kein leichtes Unterfangen dachte ich mir! Doch der erste Blick in das Buch enttarnt Botz als Insider.


Video 1: Computerdemo Luxo4k von rgba & conspiracy. An der Produktion wird die Speicher-Ökonomie deutlich. Das im Original hergestellte PIXAR-Intro als Film wurde nachprogrammiert und in Echtzeit ausgeführt. Das ausführbare Programm hat nur eine Größe von 4096 Bytes. Würde man davon ausgehen, dass die Sequenz von 23 Sekunden als Film – sehr niedrig geschätzt – 40MB umfasst, so ist das ausführbare Programm als Demo 10240-Mal kleiner, als eine encodierte Filmdatei von 40MB. Vermutlich hat die entsprechende Filmdatei des Originals im Rohformat
mehrere hundert MB! Das Verständnis des Unterschieds zwischen „klassischen Bewegtbild (Trickfilmproduktion)“ und „programmiertem Bewegtbild (Demo-Programmierung)“ ist für die Würdigung der Leistung wesentlich! Eine These von Botz ist, dass dies nicht ausschließlich durch Expertenwissen geschehen kann, sondern teilweise auch durch die Sozialisierung innerhalb der ersten globalen digitalen Subkultur, der sog. Demoscene. Für eine saubere „Gegenüberstellung“ bzgl. ökonomischer Fakten müsste man noch den Produktionsaufwand in Zeit, sowie die Ausbildungszeiten mit in Betracht ziehen!

Daniel Botz gehört zur Generation Commodore C64 bzw. Commodore Amiga. Die Tiefe, mit der er das Thema durchdringt, so behaupte ich Mal, wäre ohne Insider-Wissen bzw. ganz konkreter Erfahrungen nicht möglich gewesen! Natürlich muss eine ordentliche Dissertation weit über das Ziel hinausgehen, die erste digitale globale Subkultur bekannt zu machen. Tatsächlich formuliert er seine sehr hoch gesteckten Ziele auf sechs Seiten wie folgt, indem er diese Thesen verifizieren möchte:

  1. “ … Die spezifische Ästhetik der Demoszene ist nicht über die äußeren, gestalterischen Faktoren zu beschreiben …“
    Dabei geht es darum, dass die Ästhetik nicht nur über die audiovisuelle Erscheinungsform wahrnehmbar ist, sondern der Relation zwischen der audiovisuellen Erscheinungsform und den Möglichkeiten der jeweiligen Maschine eine besondere Rolle zugesprochen wird. Dem Leser sei angemerkt, dass vor den Zeiten von PHP, JavaScript, Java und HTML Softwareerzeugnisse hochgradig von der Hardware abhängig waren! Erst die Middleware-Strategien in Kombination mit dem Prinzip der losen Koppelung aus der Informatik, sowie Interpretersprachen, Virtualisierungs- und Abstraktionskonzepte befreiten Programmcode von der Hardware in der uns heute so selbstverständlichen Form!

  2. „… Die Rezeption von Demos ist nicht in allererster Linie von Computerfachwissen, sondern von der Sozialisation in der Szene abhängig. …“
    Computerdemos werden von dem der Demoszene außenstehenden Rezipienten oft als Film, Animation oder außergewöhnlichen „Bildschirmschoner“ wahrgenommen. Die Würdigung der Relation (die Ästhetik) in Bezug auf die jeweiligen Möglichkeiten der Maschine ist durch von Insidern mit entsprechenden Computerfachwissen leicht möglich, schwerer jedoch von Anwendern ohne dieses Fachwissen. Daniel Botz‘ These ist nun, dass dies auch durch die Sozialisation in der Szene möglich ist.

  3. “ … Der Computer ist kein Werkzeug, sondern ein Material. …“
    Hier geht es Botz darum, dass Computer Werkzeug und Material zugleich ist.

  4. “ … Die entgrenzende Wirkung durch Medientechnologie ist nur durch Selbsteingrenzung erträglich. …“
    Im Rahmen der sog. Demo-Wettbewerbe (Demo-Competitions) werden die zur Verfügung stehenden Ressourcen begrenzt (z.B. durch die maximale Größe einer ausführbaren Datei). Im Rahmen dieser künstlich, freiwillig gesetzten Grenzen müssen die Künstler ihr „Können“ demonstrieren. Das Wort „Können“ ist in Anführungszeichen gesetzt, da mir dieses Wort nur bedingt geeignet erscheint. Zum Einen wird „Können“ meist versucht an objektivierbaren Parametern zu messen. Zum anderen ist Kunst eine sehr subjektive Sache. Im wesentlichen geht es um die entgegengebrachte Wertschätzung aus der Scene heraus gegenüber den Produzenten während einer Präsentation, der sog. Demo-Competitions. Es handelt sich zwar um einen Wettkampf, allerdings der besonderen Art im Rahmen einer Kunstbetrachtung!

  5. „… Die Demoszene ermöglicht es, in einem geschichtsfeindlichen Umfeld geschichtsgebend zu arbeiten. …“ Es ist bemerkenswert, das alte Hardware, im Sinne einer „Computer-Historie“ (Commodore C64, AMIGA) heute immer noch unterstützt wird. Nach wie vor werden Produktionen für diese historischen Maschinen entwickelt.
  6. „…. Computerdemos sind eine ästhetische Form des Widerstands …“
    Computerdemos bzw. die Computerscene sind eine „Open-Bewegung“ und waren ihrer Zeit voraus bzgl. dieses Wertesystems, dass heute von politischen Parteien wie den Piraten getrieben wird. Betrachten wir diese These in Zeiten der aktuellen Diskussion um den Bundestrojaner, so verkörpert die Demoscene exakt das Gegenteil zum neuen (digitalen) Analphabetismus der Freiheit, wie es Frank Schirrmacher in seiner FAZ am 09. Oktober 2011 so treffend und zugleich provokativ drucken lies (Seite 41ff.)! Ganze vier Seiten spendierte Schirrmacher, um wesentliche Programmteile des Staatstrojaners in Maschinencode bzw. Assembler abzudrucken, die in Wirklichkeit nur eine kleine Gruppe von Menschen lesen kann. Dieser Code ist der elaborierte Code der digitalen Elite. Die Explizitheit dieses Codes ist so gnadenlos, dass ein einziger Punkt oder ein einzelnes Komma entscheidend ist! Fließend lesen und schreiben können diesen Code, der unseren Alltag durch die digitale Welt bestimmt, nur Hacker aus verschiedenen Strömungen wie beispielsweise Anonymous, Mitglieder des Chaos Computer Clubs und Programmierer der Demoscene. Selbst so manch ein Informatiker steht diesem Code als Analphabet gegenüber!

Mir ist bis dato kein anderes deutsches Werk bekannt, dass sich so intensiv und auf einem so hohem Niveau bewegt, wie die Dissertation von Daniel Botz. Im englischsprachigen Raum sieht es etwas anders aus, hier sind folgende Werke zu erwähnen, auf die sich teilweise auch Botz bezieht:

  1. The Brief History of the Computer Demo Scene
  2. Computer Demos – What makes them trick? (Markku Reunanen)

Allen hohen Tönen vorab, die ich gleich erwähne, habe ich eine kleine Kritik, die vermutlich allerdings mehr den Verlag trifft. Vom ästhetischen Anspruch bzgl. des Layouts, des Satzes etc. hätte ich mehr erwartet, insbesondere in Bezug auf das Thema. Da wäre zum Beispiel etwas Farbe angebracht gewesen, was die Screenshots angeht. Zudem wären Verlinkungen aus dem Buch heraus via QR-Codes oder Short-Links auf die Produktionen auf YouTube-, pouet.net oder demoscene.tv sinnvoll gewesen. Die meisten Demos sind schließlich mit einigen wenigen Klicks im Netz erreichbar. Allerdings, und dass muss man Daniel Botz zu Gute halten, kompensiert er dieses Defizit durch seine Webseite als Einstiegsseite. Hier stellt er einige Zugänge bzw. Einstiege zur DemoScene und zu Demo-Materialien bereit.



Video 2: Beeindruckendes 4K-Intro der Gruppe RGBA and TBC, veröffentlicht auf der Breakpoint-Party in Bingen in 2009. Weitere 4K-Intros findet man auf YouTube unter dieser Suchanfrage!

Bevor sich Botz den Besonderheiten der Hardware von Computern widmet, insbesondere dem Commodore 64 und dem Commodore Amiga, behandelt er ausführlich den von den Leitmedien zerstörten Begriff des Hackers. Bei der Hardware steigt er sehr tief ein, er behandelt Speicherkapazitäten und grafische Möglichkeiten bzw. Restriktionen der Geräte, um u.a. die „Rahmenbedingungen“ für eine Ästhetik auf der jeweiligen Maschine zu beschreiben. Da fallen schon einmal Begriffe wie Sprites, Copper oder Blitter. Dennoch, so glaube ich, ist das Buch für den bzw. die Außenstehende lesbar! Dabei referenziert er konsequent ganz konkrete Produktionen, die er bespricht bzw. an den er anschaulich seine Gedanken darstellt. Dies macht er mit einer Stringenz und Fachkompetenz, die ihn als Insider kennzeichnen.

Nach dieser Grundlagenarbeit stellt er sich in zwei Kapiteln ästhetischen Strategien und Bezugsfeldern. Dazu gehört der Echtzeit-Charakter, die Hardware-Restriktionen, die Entgrenzung und Tiefe, die Hacker-Ästhetik als Medienaneignung und im Bereich der Bezugsfelder Standbildgrafik, Schrift, Räume und Architektur , Strukturen und Inhalte.

Schade, dass für Botz die Kybernetik der rekursiven Rückkoppelungsschleifen, die er im Kapitel „Entgrenzung und Tiefe“ beschreibt, offensichtlich in der Natur nicht sehen kann:

„… Jede dieser Situationen bedeutet die Konfrontation mit einem Fenster der >>Ewigkeit<<, jedoch nirgendwo in der analogen Welt spürt man den Tiefensog einer unendlichen Differenzierung so simpel und gleichzeitig schonungslos wie in der Abarbeitung eines Computerprogramms ..." (Seite 325)

Dabei ist dieses Phänomen allgegenwärtig, wir brauchen nur hinzuschauen (siehe mein Artikel „Am Anfang war die Selbstreferentialität„).

Das „Sahnehäubchen“ setzt Botz im vorletzten Kapitel vor dem Fazit auf, mit dem Titel: „Materialisierung und Entmaterialisierung“. Hier geht es um die Diskussion, wie sich der Programmierer in der Informatik mit Abstraktionsmodellen- und Virtualisierungskonzepten zunehmend von der Hardware entfernt. Dieses Kapitel kann man durchaus kontrovers, auch unter ökonomischen Geschichtspunkten der Software-Entwicklung betrachten. Zum Einen ermöglichen die Abstraktionsschichten, dass immer mehr Menschen mit dem Computer produktiv arbeiten können, ohne tiefe Programmierkenntnisse erwerben zu müssen. Zum anderen führt der neue digitale Analphabetismus zu einer äußerst unökonomischen und unökologischen Nutzung unserer Maschinen.

Ich danke Daniel Botz für seinen äußerst wertvollen Beitrag und empfehle der interessierten LeserIn dieses anspruchsvolle Werk.



Video 3: Obsoleet von der Gruppe unreal vodoo: Demo aus 2004, dass die Stufen der Entwicklung der Demoprogrammierung selbstreflexiv thematisiert.

Über Andreas Mertens

Andreas Mertens aka Patrick Wunderland (SL) ist Initiator von avameo und schreibt seit 2006 für diesen Blog.

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