28.AK E-Learning „PTSD Therapie und Aufklärung in virtuellen Welten“


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Das Posttraumatische Stresssyndrom gerät hauptsächlich nach Kriegen in den Focus der Öffentlichkeit. Ein Krieg ist die Unterbrechung des normalen Alltags, und so können Verhaltensweisen von vor und nach dem Krieg leicht verglichen werden. Auf diese Weise wurde nach dem ersten Weltkrieg das Krankheitsbild des Kriegszitterers in die Medizin eingeführt, da auffällig viele Soldaten nach der Heimkehr zu verschiedenen Anlässen anfingen, zu zittern.

Der Verlust über die Körperkontrolle ist allerdings nicht das einzige Syndrom, das auf eine traumatische Erfahrung hinweist. Darüber gibt die Second Life ® Insel des Departments of Defense Auskunft. Um den aus dem Einsatz heimgekehrten Soldaten und deren Angehörigen ein Umfassendes Bild der Krankheit zu vermitteln, wurde ein Szenario gebaut, in dem der Besucher schrittweise das PTSD simuliert bekommt. Beginnend mit der Traumatisierung über die Analyse alltäglicher Situationen bis hin zu Therapieanküpfungspunkten ist die Insel in vier Teile untergliedert.


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Die Traumatisierung.


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Im ersten Teil wird eine Fahrt mit einem Patrouillenfahrzeug über einen arabischen Markt simuliert. Ein Selbstmordattentäter sorgt für die Traumatisierung, und anschließend wird erklärt, was im Hirn der Überlebenden passieren kann, um eine derartige Gefährdung künftig zu vermeiden.

Vermeidungsstrategien.

Nach dem Erlebnis wird der Besucher auf einem fest definierten, und gut ausgeschildertem Weg zum Flugplatz begleitet, und nach einem sehr schön gemachten Check-In, sitzt er im Flugzeug nach Hause.
Während des Fluges wird ein Machinima über unbewusste Vermeidungsstrategien gezeigt, das verständlich macht, wieso manche Soldaten plötzlich „keine Lust“ mehr auf Freizeitaktivitäten haben, die sie vor der Traumatisierung noch gernen gemacht haben.


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Die Syndrom Mall

Die Syndrom Mall setzt sich mit alltäglichen Situationen auseinander, und beleuchtet sie aus Sicht der Betroffenen. An den entscheidenden Schlüsselstellen sind Infopoints angelegt, die man anklicken kann, wenn man mehr über die jeweilige Situation erfahren möchte. „Wieso fühle ich mich in Menschenmengen nicht wohl?“ „Wieso leidet meine Beziehung plötzlich?“ „Wieso erscheinen mir lebendige Szenarien auf einmal trist und leer?“ „Wieso macht mich der Anblick von Kindern und jungen Tieren plötzlich traurig?“. Das sind nur einige der Situationen, die in der Mall geklärt werden.


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Anschlusstrukturen


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Nach der Syndrom Mall erreicht der Besucher den Nextt Steps Bereich. Hier ein vielfältiges und abwechslungsreiches Programm angeboten. Die Teilnahme an Selbsthilfegruppen, Schachspielen, angeleitete Übungen zur Entspannung, Kanu fahren, und natürlich auch E-Mails und Telefonnummern für den akuten Notfall. Eines der besonderheiten ist in Schild, auf dem ein QR-Code abgebildet ist. Diesen QR-Code (in Second Life®) kann man am Monitor (physische Welte) mir dem Mobiltelefon einscannen, und kommt in den APP Store, wo man sich eine App für Entspannungsübungen installieren kann. So wir eine Brücke aus der virtuelle Welt von Second Life® in die physische Welt gebaut.

Weitere interessanteDinge

Über die dargestellten Informationen hinaus gibt es noch einen eher unterschwelligen Lerneffekt. Das Lernen über eine Erweiterung von Handlungsoptionen. Zu Beginn hat der Besucher nur wenig Handlungsfreiraum. Er darf das Fahrzeug anklicken und zugucken, wie er über den Markt fährt. Dann darf er immerhin zum Flughafen laufen, allerding auf einem fest vorgeschriebenen Weg.

In der Syndrom Mall kann er sich plötzlich frei bewegen, die Reihenfolge, in der er die infostationen anläuft, bleibt ihm überlassen, die weitere Interaktivität beschränkt sich allerdings auf das Anklicken der Info Points.

Im Next Steps Bereich hat er plötzlich völligen Bewegungs- und Handlungsfreiraum. Er ist seiner Krankheit nicht mehr hilflos ausgeliefert, er hat sie kennen gelernt, und hat nun Möglichkeiten, bewusst mit ihr umzugehen. Aufgrund der vielen Anschlussstrukturen in die physische Welt nimmt er auch das Gefühl von Handlungsfreiheit mit in sein Leben.

Ein großer Schwerpunkt der Insel liegt auf einem sehr sensiblen Umgang mit den Besuchern. Über ein HUD kann man sich jederzeit in einen Relax Bereich zurückziehen, fall der seelische Druck zu groß wird. Das Traumatisierungsszenario kann man, was die realistische Gestaltung angeht, in drei Intensitätsstufen wählen. Die Ursache für diesen sensiblen Umgang liegt auch in der amerikanischen Rechtsprechung begründet, da die Army es sich auf keinen Fall leisten möchte, dass irgendwer meint, er sei durch den Besuch der Insel traumatisiert worden, und könne nun Schadensansprüche geltend machen.

Wer sich die Zeit nimmt, sich intensiv mit der Insel auseinander zu setzen, bekommt nicht nur eine andere Qualität von Immersion geboten. Auch die thematische Auseinandersetzung liefert einige Erklärungen für Phänomene des alltäglichen Lebens mit anderen Menschen, und vielleicht auch über eigene Verhaltensweisen.

Leider sind die erklärenden Texte nur in Englisch verfügbar, was ich in Anbetracht der Relevanz der Insel schade finde. Trotzdem ist sie in jedem Fall einen Besuch wert.

Website Departments of Defense
Landmark Education Island

Nachtrag vom 12.12.2012:

Ganz herzlichen Dank an Hanno Tietgens vom Büro X Medialab, der uns auf diese Simulation aufmerksam gemacht hat!





Über twuertz

Tobias arbeitet seit Ende 2009 für avameo bzw. für SLTalk & Partner.

Kommentare

  1. Krass, was die virtuellen Welten heute schon alles zu bieten haben. Man braucht ja schon gar nicht mehr vor die Tür zu gehen, wenn man auch alles in der virtuellen Welt erledigen kann.

  2. twuertz says:

    Nu, ja…
    Virtuelle Welten als einen Mehrwert zu nutzen finde ich gut, allerdings sollte der Kontakt zur physischen Welt nicht verloren gehen.
    Es soll da mal nen Versuch gegeben haben, bei dem Affen mit Hilfe eines Dynamos ihr Sättigungszentrum im Hirn so reizen konnten, dass sie das Gefühl hatten, satt zu sein.
    …sie sind verhungert, obwohl Fressen im Käfig vorhanden war.

    Manchmal befürchte ich, unseren Vorfahren näher zu sein, als es gut ist.

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