#ocwl11 Grounding im Kommunikationsprozess in virtuellen Welten

Als Pate des Open Course Workspace Learning 2011 (#ocwl11) von Johannes Moskaliuk möchte ich meinen Beitrag zum Kommunikationsprozess in virtuellen Welten in Bezug auf die Theorie des Common Ground beisteuern (6. Session), wobei ich einige von mir erfundenen „Annotationen und Interpretationen“ einfließen lassen möchte. Insbesondere interessieren mich dabei die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen physischen Umgebungen und virtuellen 3D-Umgebungen, in den sich die Kommunikationspartner mittels eines Stellvertreter-Avatars bewegen. Meine Erfahrungen und Beobachtungen beziehen sich hier stark auf die Plattform Second Life und OpenSimulator. Die Hauptidee

Kommunikation benötigt eine gemeinsame Wissensbasis, ein gegenseitiges Verstehen um erfolgreich zu sein. Um diesen Common Ground zu erreichen, laufen Grounding-Prozesse ab. Dabei gilt: Die Prozesse finden sowohl Face-to-Face ab, sind aber auch für computermediierte Kommunikation von Bedeutung.

ist in diesem Wiki-Artikel CSCL/Common Ground sehr detailliert beschrieben und daher empfehlenswert zu lesen. Für eine erfolgreiche Kommunikation zwischen Experte und Laien, die den optimalen Know-how-Transfer realisieren soll, sind meines Erachtens mind. vier Ebenen zu betrachten (die Ebenen habe ich jetzt einfach mal so genannt):

  1. Das kognitiv-sprachliche Grounding
  2. Hierunter verstehe ich die Details wie in der Session beschrieben wurde. Hierzu gehören Präsentationsphase und Akzeptanzphase, sowie die sprachlich-kognitiven Prozesse wie „Alternative Beschreibung“, „Referenzielle Teilsendungen“, ….

  3. Kontext und „Environment-Grounding“
  4. Hierzu gehören für mich physische und virtuelle Präsenz (Copresence), Sichtbarkeit, Hörbarkeit, zeitliche Nähe, Reihenfolge. Im Wesentlichen geht es um die Beschaffenheit meiner Umgebung bzw. der Rahmenbedingungen, die durch die Örtlichkeit, physische oder virtuelle Räumlichkeit oder einer Technik gegeben sind.

  5. Das „emotionale Grounding“ und „atmosphärisches Grounding“
  6. Beim emotionalen Grounding bestimmen unsere Gefühle, die in uns entstehen, die Qualität des Groundings (Sympathie, Abneigungen)

    • [irgendwie ist der komisch]
    • [irgendwie ist der mir sympatisch, ich weiss aber nicht warum]
    • [den kann ich nicht riechen])

    Beim „atmosphärischen Grounding“ geht es um die Atmosphäre, die durch eine Umgebung entsteht. Empfinden die Kommunikationspartner die Umgebung angemessen, angenehm bzw. mehr oder weniger förderlich für den Kommunikationsprozess? Ist der Raum eher warm oder kalt gestaltet, bunt oder nüchtern, verspielt, klar oder strukturiert oder chaotisch?

  7. Das „Erfahrungs-Grounding“ und Empathie
  8. Beim Erfahrungs-Grounding geht es um gemeinsam geteilte Erfahrungen, dass kann ein Hobby sein, das können allgemein angenehme oder unangenehme Ereignisse sein, die man mit anderen teilt: Mitglied bei den Pfadfindern, der Feuerwehr, Ersatzdienste, Eltern-sein, …. Bei der Empathie geht es darum, wie man in den anderen „hineinspüren“ kann, um ähnliche Gefühle in sich zu invozieren, die mein Gegenüber erlebt hat.

Bzgl. dieser Ebenen möchte ich nun auf die Qualitäten in virtuellen Welten wie Second Life und Co. eingehen. Dabei sehe ich als wichtigsten Aspekt in der physischen und virtuellen Copresence, also das Teilen eines gemeinsamen Bezugsraumes, in dem man gemeinsam handelt. In Welten wie Second Life kommt als besonderer Aspekt noch die Beobachtung 2. Ordnung hinzu. Also die Beobachtbarkeit der visuell gerichteten Aufmerksamkeit meines Gegenübers im Sinne einer nonverbalen Kommunikation bezogen auf Feedback.

Im gemeinsam geteilten virtuellen Raum ist es ebenso wie im physisch geteilten Raum möglich, auf Dinge zu zeigen oder hinzuweisen. So sieht man in Second Life beispielsweise sehr gut, woran gerade jemand arbeitet. Interessant dabei sind Verständnis und diverse Mißverständnisse, die ich erleben konnte. So kann eine unterschiedlich gerichtete visuelle Aufmerksamkeit sehr amüsant sein, die ich in der Crossworld-Gallery erleben durfte:

  • Kommunikationspartner A: Das sind beeindruckende [virtuelle] Gemälde, die die Künstler hier ausstellen.
  • Kommunikationspartner B: ja, schau dort, neben Mutter Teresa hängt ein Bild von einem Business-Mann oder Banker!
  • Kommunikationspartner C: Ich sehe Jesus?
  • Kommunikationspartner B: Jesus?
  • Kommunikationspartner A: Da hängt ein Gemälde von einem Business-Mann oder Banker. Links davon hängt ein Gemälde von Mutter Teresa und rechts davon ein Bild von Jesus! (Die Betrachter justieren ihre Sichtweise und lachen)


In der Regel führt das unbewusste Wahrnehmen der visuell gerichteten Aufmerksamkeit meines Kommunikationspartners zu einer besseren Basis, es sei denn, der virtuelle Körper ist mir abgeneigt, anstatt zugeneigt. Hier lassen sich also Ähnlichkeiten zwischen physischen und virtuellen Raum beobachten.

Die Umgebung spielt für das Wohlbefinden und damit als Voraussetzung für eine gehaltvolle Kommunikation ebenfalls eine besondere Rolle. In diesem Zusammenhang zeige ich im nachfolgenden Video zwei Umgebungen. In der ersten Umgebung führen wir seit über zwei Jahren unseren Arbeitskreis „E-Learning in virtuellen Welten“ durch. Die Umgebung ist eher rational, technisch und clean gestaltet. Die zweite Umgebung ist einem Kreis nachempfunden, welcher durch Säulen und Bäume definiert wird. Die Sessel definieren durch die kreisförmige Anordnung das Setting.



Die Umgebungen/Kontexte sind dabei frei gestaltbar. Hier sind deshalb auch Settings möglich, die aufgrund der physikalischen Grenzen in der physischen Realität nicht umsetzbar sind.

Bei den geteilten Erfahrungen, die Experte und Laie verbinden, haben wir in Second Life den (noch) „besonderen“ Aspekt, dass es nach wie vor etwas „nicht normales“ ist, sich in einer so „verrückten“ Welt zu bewegen. Zudem gibt es eine Eintrittsschwelle, die zunächst überwunden werden muss, um sich überhaupt souverän in einer solchen Welt bewegen zu können. Dies ist eine gemeinsame Erfahrung in Second Life, die verbindet.

Eine tiefe empathische Empfindung, wie ich Sie aus der physischen Wirklichkeit kenne, ist mir trotz aller Immersion in der virtuellen Welt noch nicht wiederfahren. Dennoch ist das Erleben und Erfahren immersiver Kommunikationsprozesse in virtuellen 3D-Welten wie Second Life von einer Qualität, die in Bezug auf Tiefe, Vielfalt und Entfaltungsmöglichkeit mit dem flachen Web nicht vergleichbar ist. Dies sind sicherlich gute Voraussetzungen für einen Common Ground, die Eintrittsbarrieren in Bezug auf die Usability sind allerdings erst einmal zu überwinden. Doch wer Sie gemeistert hat, wird belohnt!

Über Andreas Mertens

Andreas Mertens aka Patrick Wunderland (SL) ist Initiator von avameo und schreibt seit 2006 für diesen Blog.

Kommentare

  1. Johannes Moskaliuk says:

    Danke für deinen Beitrag als Pate! Ist eine super Überleitung zum Vortrag am Montag über Training in virtuellen Welten.

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