Augmented Reality und die altbackene Seite der Kriminologen

Bei Gerald-Jörns habe ich gerade einen Artikel über Sonys Werbespot zur PlayStation Vita gefunden, in dem altbackene Kriminologen unter Beweis stellen, dass sie mit völliger Ahnungslosigkeit gesegnet sind.

Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) hat ein Schriftstück herausgegeben, in dem es vor einer Werbung der PS Vita warnt. Gemeint ist folgendes Video:




Die Kritik lautet folgender Maßen:

In dem Werbespot werden junge Erwachsene in scheinbar alltäglichen Lebenssituationen gezeigt (im Bahnhof, am Strand, in der S-Bahn). Diese alltäglichen Szenen gehen dann fließend in fiktionale Sequenzen über: Ein Kosmetikstudio wird zum Boxring, eine Wartebank zum Fußballstadion, ein Strand
zum Kriegsschauplatz des zweiten Weltkriegs. Mit diesen Übergängen werden verschiedene populäre Videospielgenres aufgegriffen: Fußballsimulation, Kampfsportsimulation und First-Person-Shooter. Der Spot ist sehr aufwendig produziert, effektvoll und wirkt durchgängig reißerisch. Zum Teil werden
Sequenzen genutzt, die tatsächlichen Videospielen nachempfunden wurden, zum Teil Darstellungen, die in Hinblick auf ihre Realitätsnähe eher filmischen Darstellungen nahekommen. Der Zuschauer hat somit ständig das Gefühl der Desorientierung, da nicht sicher gesagt werden kann, was noch Realität und was
nur Spiel ist.

Ich finde es sehr schade, dass Kriminologen („studierte“ Leute), denen man wissenschaftliches Arbeiten zutrauen sollte, ihre persönlichen Interpretationen in scheinbar objektive Beschreibungen suggestiv einbetten.

„…und wirkt durchgängig reißerisch.“

Noch schlimmer ist die Übertragung des eigenen Empfindens auf die gesamte Menschheit:

„Der Zuschauer hat somit ständig das Gefühl der Desorientierung, da nicht sicher gesagt werden kann, was noch Realität und was nur Spiel ist.“

Wenn die Damen und Herren, die das Schriftstück verfasst haben, von dem Spot „desorientiert“ sind, dann ist das deren berechtige Gefühlslage. Aber trotzdem sollten sie nicht so desorientiert sein, und ihr eigenes Empfinden für allgemein-gültig halten. Aus rhetorischer Sicht ist das eine Verallgemeinerung, also ein Manipulationswerkzeug.

Weiterhin zeigt der Text, dass die Verfasser sich noch keine fünf Minuten mit Themen wie Identitätsbidung, Gewaltphantasien und Angstbewältigungsstrategien auseinander gesetzt haben:

Herausstechend ist jedoch, dass in die Dramaturgie von fließenden Realitäts-Fiktion-Übergängen und unter einer durchgehenden Idealisierung des Videospielthemas als geeignetes Mittel, sich „von anderen abzugrenzen“, einen „bleibenden Eindruck in der Welt zu hinterlassen“, und sich „heldenhaft zu bewähren“ auch Kriegsszenen des zweiten Weltkriegs einfließen.

Der Prozess des Erwachsenwerdens und die Findung der eigenen Identität hat tatsächlich etwas mit „Abgrenzung“ zu tun, einen „bleibenden Eindruck in der Welt zu hinterlassen“ ist eine Ur-Charakteristik des Menschen (Reviermarkierung, Höhlenmalerei u.s.w), und die „heldenhafte Bewährung“ ist ein Strategie zur Angstbewältigung(S. 71 ff.), die jeder völlig natürlich für sich nutzt, egal ob mit, oder ohne Videospiele, und egal ob im zweiten Weltkrieg, in Narnia, oder auf Pandora.

Wichtig ist dabei, dass der junge Mensch lernt, dass eine heldenhafte Schlägerei in der Phantasiewelt sich „gewaltig“ von einer Schlägerei in der physischen Welt unterscheidet. Da tut es nämlich weh… und zwar richtig. Diesen Unterschied zu erfahren trägt dazu bei, dass Menschen den Unterschied zwischen Phantasie und physischer Welt erlernen.

Bei unseren Kriminologen habe ich jedoch das Gefühl, dass sie diesen Lernprozess nicht ganz vollzogen haben:

Aufgrund der Betonung positiver Selbstentfaltungschancen im Videospiel und tugendhafter Ideale im Wettkampf mit anderen weist diese Szene kriegsverherrlichende Tendenzen auf.

Von einem „Krieg“ sprechen wir bei einer militärischen Auseinandersetzung in der physischen Welt. Im ersten Teil des Satzes wird von „positiver Selbstentfaltungchance im Videospiel“ und „tugendhaften Idealen im Wettkampf“ gesprochen. Hier wird der Transfer aus der Phantasiewelt und aus dem Wettkampf in die physische Auseinandersetzung einfach mal vorausgesetzt. Dass es Menschen gibt, die versuchen, kleine runde Lederbälle so weit wie möglich zu werfen, ohne dabei an Handgranaten zu denken, scheint für die Autoren nicht vorstellbar zu sein.

Der Rest des Textes ist kurz gesagt das alte Lied vom Egoshooter, der labile Menschen zu Gewalttaten treibt, bei gleichzeitiger Relativierung, dass ja nicht alles immer Böse sein muss… Mir jedenfalls öffnet das Schriftstück einen tiefen Blick in die Seele der Autoren, und ich bin froh, dass sie nicht den folgenden Film gesehen haben, sonst würden Augmented Reality Brillen demnächst unter das Waffengesetz fallen…



Über twuertz

Tobias arbeitet seit Ende 2009 für avameo bzw. für SLTalk & Partner.

Kommentare

  1. Tatsächlich geht mir das „oberflächliche Verbots-Gejammer“ auch auf die Nerven. Wir brauchen tatsächlich Forschung, die sich konstruktiv mit dem Thema auseinandersetzt, aber bitte nicht im Sinne von Erhebungen, die dann durch ihre Statistiken aussagen: „Das Fernsehen, der Computer oder die Playstation ist schlecht und sollte deshalb nicht genutzt werden, da Teufelszeug“.

    Ich glaube da macht man es sich viel zu einfach. Auch von Verboten halte ich nichts, denn der technologische Fortschritt lässt sich nicht aufhalten. Angesichts der immer stärkeren Verschränkung von virtueller und physischer Realität aufgrund der Konvergenz vom Allgegenwärtigkeits-Internets (mobiles Internet) und Augmented Reality werden die Herausforderungen und Problemstellungen in Zukunft um etliche Dimensionen größer, so glaube ich. Höchste Zeit also, an die Wurzeln zu gehen und nicht auf Oberflächlichkeiten kleben zubleiben.

    Meines Erachtens müssten wir im ersten Schritt hinschauen, warum und wo der gesunde Umgang mit den Spiel (Kriegsspiel) funktioniert, warum er funktioniert und welche Funktion das Kriegsspiel überhaupt hat! Dann müssten wir da hinschauen, wo es nicht funktioniert (z. B. jugendliche Amokläufer). Aus diesem Unterschied müssen wir nun lernen und herausfinden, wo und wie wir den Jungendlichen bzw. Menschen helfen können, damit diese zu reifen, gesunde und verantwortungsvollen Menschen heranwachsen.

    Meine Befürchtung und Vermutung ist aber eine erschreckende Trivialität. Am Ende geht es vielleicht nur darum, den spielerischen Umgang und damit den Unterschied zwischen Spiel und Nicht-Spiel zu erlernen. Die Akzeptanz von Ohnmacht und Macht zu erlernen. Zu lernen, wie es sich anfühlt, aufrichtige Wertschätzung und Liebe zu erfahren und diese auch zu geben. Und dann sind wir vermutlich bei den Themen Elternhaus, Erziehung, Medienkompetenz, soziales Umfeld, ….

    Warum traut sich da eigentlich kein Wissenschaftler mal ran oder gibt es da was in der weiten Welt? Ist es vielleicht zu einfach?

  2. twuertz says:

    Manchmal kommt eins zum anderen….
    Die wissenschaftliche Auseinandersetzung gibts nun an der FH Erfurt:

    http://www.fh-erfurt.de/fhe/fachhochschule/aktuelles/meldungen/1241-premiere-der-dokumentation-totgespielt-die-funktion-des-symbols-tod-im-computerspiel/

    und auf FB unter:

    http://www.facebook.com/spawnpoint

    Bin mal gespannt, was die rocken werden….

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