Talent-Management-Software: Baustein der Personalentwicklung

Jeder, der Angestellte hat, kennt das zweischneidige Schwert der Personalentwicklung:

Sie ist für jedes Unternehmen überlebenswichtig, da es die Firma und alle Mitarbeiter gleichermaßen zukunftsfähig macht.
Allerdings ist Personalentwicklung auch teuer und aufwändig: Die Mitarbeiter fehlen während der Schulungen bei der Arbeit im Unternehmen, es fallen Seminargebühren und Reisekosten an. Softwaregestützte Maßnahmen helfen dabei, die notwendige Personalentwicklung besser mit den betrieblichen Anforderungen in Einklang zu bringen.
So haben mehrere Unternehmen und Institutionen ihre Mitarbeiterschulungen in die 3D Welt von Second Life oder OpenSimulator verlegt.

Warum ist Personalentwicklung so wichtig?

Der technische und organisatorische Wandel der Arbeitswelt war noch nie so schnell wie heute: Die „Verfallszeit“ von Wissen verkürzt sich immer mehr. Daher ist Personalentwicklung in der Berufswelt eine Daueraufgabe, bei der es darum geht, mehrere Dinge miteinander in Einklang zu bringen: Bildung und Förderung der Mitarbeiter mit Blick auf die Bedürfnisse des Arbeitgebers.

Personalentwicklung

Personalentwicklung

Diese Organisationsentwicklung erfolgt abgestimmt auf die verschiedenen Anspruchsgruppen vom Berufseinsteiger bis zur Führungskraft. Die Entwicklung von Human Resources ist eine Win-win-Situation mit vielen Vorteilen für alle Beteiligten: Das Unternehmen steigert so auch die Leistungsbereitschaft und Loyalität der Mitarbeiter, die ihrerseits die eigene Arbeitsplatzsicherheit erhöhen – eben weil sie über aktuell erforderliche Fähigkeiten verfügen.

Doch was nützt der Bildungsrundumschlag, ohne die nachhaltige Kenntnis, was was kann?

Wann ist es für ein Unternehmen sinnvoll, zur Qualitätssicherung softwaregestützte Möglichkeiten einzusetzen?
Die Talentmanagement-Software Umantis bietet verschiedene Module an, die sich in jeder gewünschten Weise miteinander vernetzen lassen und beispielsweise beim Streben nach folgenden Verbesserungen hilfreich sind:

  • hohe Effizienz und Flexibilität durch Anpassung der Software an individuelle Bedürfnisse
  • Transparenz und schnellere Abläufe in Rekrutierungsverfahren bei mehreren tausend Bewerbungen pro Jahr
  • Elektronisches Bewerbermanagement für positive Imagepflege dort, wo Bewerber auch potenzielle Kunden sind
  • Verbindung von Bewerbermanagement, Weiterbildung und Organisation
  • einfache Einbindung der Führungskräfte bei dezentralen Unternehmensstrukturen.
  • Das System legt den Focus zum Beispiel auf relevante Kompetenzen. Das, was das Unternehmen benötigt und die Angestellten an Weiterentwicklung leisten sollen, wird zwischen Mitarbeitern und Vorgesetzten im Gespräch festgelegt. Dieses Programm gewährleistet den Mitarbeitern auch, ihre Fähigkeiten und Erfahrungen darzustellen. Das sorgt für Transparenz und ermöglicht zudem, vor neuen Projekten die Eignung von dafür vorgesehenen Kräften genau zu analysieren.

    Die Gruppierung von Stellenprofilen gewährleistet in manchen Bereichen den Grad an Standardisierung von Entwicklungs- und Beurteilungsgesprächen.
    Das ist mit dieser Talentmanagement-Software ebenso möglich wie der Aufbau von Talentpools oder Skillsangaben.

    Die hier von der Belegschaft gesammelten Fähigkeiten erlauben die gezielte Auswahl für bestimmte Aufgaben und eine auf kommende Herausforderungen zugeschnittenes Teambuilding.

    Mit unseren Superhelden, die alle diesen Monat Ihre Abschlussprüfung im Bereich Anwendungsentwicklung ablegen werden, ist die Personalentwicklung noch recht überschaubar. Aber man weiß ja nie, was kommt ;-)

METAIO-Exit, Übernahme durch Apple

Bereits 2008 hatten wir den innovativen deutschen StartUP Metaio auf dem Schirm und immer wieder berichtet. Jetzt hat Apple den Augmented Reality-Spezialisten übernommen, wie das Handelsblatt berichtet.

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Germany in Change: EZB Blockupy, UberPOP

Stell Dir vor, Deutschland ist im Wandel und niemand bekommt es mit! Die gestrigen Rauchfahnen über die Frankfurter Skyline hat durch die Heftigkeit der Demonstranten
deutlich gezeigt, dass Deutschland im Wandel ist. Die Agressivität der Demonstranten hat die Polizei bzw. Sondereinsatzkommandos überrascht. Diese Härte kennt Deutschland
nur aus den 68ern, die, wie mir ein 68er Taxifahrer einmal erklärte, für unsere sexuelle Befreiung verantwortlich sei. [Weiterlesen…]

Die 8. #VWBPE15 Konferenz in Second Life

Die Bildungsmöglichkeiten in virtuellen 3D Welten sind noch lange nicht im Mainstream angekommen. Wer aber nur ein Bisschen links oder rechts am Mainstreamvorbei guckt, wird erkennen, dass dieses Jahr zum achten Mal die größte 3D-Bildungskonferenz in Second Life stattfindet. Die #VWBPE15 – Virtual Worlds Best Practice in Education Conference. Eine viertägige 3D WEB-Konferenz mit hochkarätigen Referenten und spannenden Themen.

VWBPE15

VWBPE15


So stellt die University of Idaho beispielsweise eine Lernwelt vor, die sich mit gesunder Ernährung beschäftigt. Am Mittwoch, dem 18.03. um 06:00 pm (SLT) (also bei uns so um 03:00 Uhr morgens) berichtet die Uni von ihrer Erfahrung, mit den Lernfortschritte erfahrener „Gamer“ im Vergelich zu denen von „Non-Gamer“. Macht die Erfahrung mit Computerspielen einen Unterschied beim Gamebased Learning?
Alle weiteren Vorträge sind im Kalender aufgelistet. Der Kalender auf dieser Seite fängt bei heutigen Datum an, also bitte in die 3. Märzwoche navigieren ;-)

Für alle, die etwas zur Konferenz beisteuern möchten, gibt es bis zum 27.02.2015 die Möglichkeit, sich anzumelden. Das gilt selbstverständlich auch für die Vertreter aus OpenSimulator Welten.
Wer sich unter einer solchen Konferenz überhaupt nichts vorstellen kann, kann sich einen Vortag von 2011 ansehen, in dem John „Pathfinder“ Lester die Anforderungen an das Lehren in virtuellen 3D Welten beschreibt.
Allgemeiner Hinweis: Dabeisein ist anders ;-)
#vwbpe auf Youtube

Rosedale’s neues Baby

„Wir verstehen Virtual Reality noch nicht“, wird Rosedale von der fillmore.at zitiert. Der Vater von Second Life und VR hat ein neues Baby namens „High Fidelity„.

Das ich ein Fan von Rosedale bin, brauche ich nicht zu sagen. Seine Genialität, die er in die Plattform Second-Life einbrachte, habe ich versucht, durch mein WIKT-Metamodell zu erklären. Mit seinem neuen Baby High-Fidelity geht Rosedale einen entscheidenden Schritt weiter. Neben den WIKT-Kriterien kommt ein neues Element hinzu. Er versucht das entscheidende Manko zu eleminieren, dass Second Life u. a. daran hinderte, den Durchbruch zu erlangen: Das komplexe und komplizierte User-Interface. Es ist Fluch & Segen zu gleich. Auf der einen Seite unterscheidete die Fülle der Möglichkeiten Second Life von anderen Plattformen. Die schier unendlichen Möglichkeiten der Kreativitätsentfaltung sorgen dafür, dass Second Life immer noch am Leben ist. Aber die Komplexität des User-Interfaces erschlägt den durchschnittlichen Endverbraucher. Erst wenn es gelingt, virtuelle Welten so einfach zu bauen wie in WorldBuilder, sind wir einen entscheidenden Schritt weiter:


In High Fidelity sieht das im Moment zwar noch hemdsärmelig aus, aber es geht in die richtige Richtung! Hier kann man in ECHTZEIT Rock, Paper, Scissors (Papier, Schere, Stein) spielen. Mit geringer Latenz und dabei werden die Gesten der Hände in Echtzeit gescannt, auf die virtuelle Welt angewendet UND über das Internet übertragen (geteilt) !



HAMMER!

Das alte Zweite Leben und das neue Zweite Leben 2.0

Vor kurzem erhielt ich eine Frage zum Interview von Peter Sieben der WAZ-Mediengruppe. Viele wissen ja, dass ich aufgrund meiner negativen Erfahrungen (WAZ Interview, Mai 2009 mit Andreas Böhme) in der Vergangenheit ungern Interviews für die Leitmedien bzw. „Nicht-Fachpresse“ gebe. Dementsprechend vorsichtig näherte ich mich bei der Anfrage Peter Sieben.

Mit der Zeit habe ich allerdings Erfahrungen gesammelt, um die Spreu vom Weizen unter den Journalisten zu trennen. Die Einen nenne ich mal „Schnellschuß-Journalisten“, die in  Ihren Auftrag bereits die Direktive erhalten, was sie zu schreiben haben und wie sie zu schreiben haben. Und dann gibt es da noch die Anderen: die wirklich Interessierten. Peter Sieben ist einer von diesen Journalisten, die aufmerksam zuhören und nachfragen, ob Sie es verstanden haben. Er legt einem nicht das Wort in den Mund, wie sein Kollege von damals. Und demnach ist auch folgender Artikel entstanden:

Das ist aus der vergessenen Welt von „Second Life“ geworden

Peter Sieben greift hier wunderbar unsere Erkentnisse aus 2007 auf, als wir die ersten Konferenzen in Second Life abhielten. Es geht um das Problem der Vorstellungsreihenfolge in einer „dunklen“ Telefonkonferenz und die Vorteile einer virtuellen Welt gegenüber „dunklen“ Telefonkonferenzen!

Es geht darum, die Möglichenkeit der Selbst-Ver-Ortung des Avatars im virtuellen Raum zu erkennen, um Position zu beziehen und die Vorteile zu erkennen, die sich hieraus für die (nonverbale) Kommunikation eröffnnen!

Mit einer einzigen kurzen und knappen Direktiven ist die Vorstellungsreihenfolge definiert:

„Wir stellen uns kurz vor, indem wir hier vorne auf der linken Seite beginnen und dann nach oben gehen, anschließend springen wir auf die rechte Seite und stellen und von hinten nach vorne vor, in der Ordnung, in der wir sitzen!“

In dem Bild sehen wir einen Screenshot einer Konferenz aus 2007 die seinerzeit Pixelsebi aka Sebastian Otaared aka Sebastian Küpers in Second Life hielt, ich glaube es war mein erstes Barcamp. Oha! Mein erstes Barcamp war virtuell, erst danach war ich auf meinem ersten physischen Barcamp! Da kommt wieder dieses Pionier-Feeling auf :-) Achja! Lange ist es her :-) Das waren noch Zeiten. Und heute?

Was macht eigentlich der Urvater von Second Life, Phil Rosedale, zur Zeit? Phil arbeitet gerade an Second Life 2.0, HighFidelity.

Emily sings „Beautiful“ from High Fidelity on Vimeo.

Ganz Ehrlich. Ich habe keine Ahnung war Phil vorhat, ob das wirklich ein Second Life 2.0 wird. Welch‘ Zufall, dass die Avatare von High Fidelity das Kindchenschema erfüllen :-) Zufall? Ganz sicher nicht! Rosedale hat es drauf, das steht für mich außer Frage! Insbesondere was Immersion angeht!

Mein Apell hat Phil Rosedale für High Fidelity: Denke 1. an das UserInterface, 2. and das UserInterface und 3. an das UserInterface, an neue, clevere HumanInterfaces, denke an das Prinzip KISS (Keep it simple and stupid), integriere Augmented Reality und lass‘ Dich bei der neuen Sache unbedingt von den Prinzipien eines Steve Jobs inspirieren! Viel Erfolg!

Virtual Worlds Best Practices in Education #VWBPE 2014 9. – 12. April

VWBPE 2014

VWBPE 2014

Jedes Jahr gehört die #VWBPE Conference in Second Life im Frühling genauso dazu wie die Krokusblüte in unserer heimischen Erde. Wie jedes Jahr stellen viele erfahrene Dozenten ihre Anwendungsbeispiele für das Lernen in virtuellen Welten vor und geben Impulse, die sich das ganze Jahr über entfalten können.

Doch dieses Jahr ist am 10. April der open Source Klon OpenSimulator mit eigenen Sessions im OSGrid vertreten.
Im Bildungsbereich haben die Altersbeschränkungen von Second Life dazu geführt, dass mehr und mehr Bildungspioniere nach OpenSimulator „ausgewandert“ sind.

Die VWBPE ist eine internationale, öffentliche Konferenz zum Thema Lernen in virtuellen Welten“. Das Programm gibt es als .pdf-Datei oder hier

Neue Technologie kombiniert Internet Festnetz-Anschluss mit dem mobilen Netzwerk

Wer kennt das nicht? Als stolzer Besitzer eines Smartphones nutzt man zahlreiche Apps. Viele davon sind Online-Apps, die entsprechende Internet-Bandbreiten benötigen. Da ist das Streaming von Filmen oder spielen von Online-Games nicht eben so einfach möglich. Wir brauchen BANDBREITE!!!! Die Antwort auf dieses Problem könnte jetzt gefunden sein – ein Router, verbunden mit der Cloud. Dieser nutzt dieselbe Multipath-Technologie, die Apple mit dem iPhone bereits seit längerem nutzt. Diese Technologie kombiniert Verbindungen wie DSL, Kabel, 3G und 4G.

Das iPhone arbeitet mit der Multipath TCP-Technologie. Sie erlaubt es, schnell und ohne Verlust zwischen 3G, WiFi und LTE zu wechseln. So können Apps wie Siri einwandfreie Effektivität gestatten. Diese Technologie setzt Multipath Networks aus Irland für ihr neues Produkt ein, von welchem der gesamte Markt profitieren könnte.

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Game! Crime? – Call for Paper

(Thomas-Gabriel Rüdiger, Alexander Pfeiffer (HRSG.))

Wir lieben Spiele, jedoch haben die letzten Jahre gezeigt, dass es auch Schattenseiten gibt, welche
sich durch eine stetig steigende Branche und neue Möglichkeiten, wie vernetztes Spielen/Kommunizieren und Onlinezahlungsmöglichkeiten entwickelt haben.

Die Schattenseiten, wie suchtähnliches Verhalten, Geldwäsche, Beleidigungen, Stalking, Diebstahl, Extremismus, Cybermobbing und –Grooming gibt es auch außerhalb der virtuellen Unterhaltungsindustrie. Dort existieren auch klare Richtlinien, was „richtig“ oder „falsch“ ist. [Weiterlesen…]

3D Controller – Informationen aus dem Hirn

Die Funktionsweise des Gehirnes ist für die Einen ein Wunder und für die Anderen eine Prozessmechanik, die es zu erforschen gilt.
Die Messverfahren, die uns Einblicke in die physikalische Ebene unseres Denkens geben, sind vielfältig und werden stetig weiter entwickelt.

Die praktischen Anwendungen, die die Labore schließlich verlassen sind Programme und Apps zum gezielten entspannen, Stressensoren, die auf der Arbeit eine Art „Airbagfunktion“ haben bis hin zur rudimentären Steuerungen von Prothesen.


Pflaster das Gedanken liest
Auf der Seite des New Scientists gibt es einen kurzen Artikel über Todd Coleman, der die Entwicklung von Hirnsensoren alltagstauglich macht.

Das Messen von Hirnaktivitäten mit Hilfe eines speziellen „Pflasters“ soll eine günstige Alternative bieten, gleich einem „Fenster ins Gehirn“ medizinische Behandlungen zu unterstützen.

Für die Auswertung der Daten kann schon ein Smartphone ausreichen, dass drahtlos an das Pflaster angebunden wird.

Doch nun steht Coleman wohl an der Schwelle, dass der Umfang der gemessenen Hirnaktivitäten ausreicht, um komplexere Muster als nur einfache Ausschläge zu erkennen.
Indem die elektronischen Muster der Gedanken des Patienten interpretiert werden können, wird er vom „Beobachteten“ zum „Steuernden“.

Dieser Fortschritt soll in der Medizin für die Dosierung von Medikamenten und eine präzise Steuerung von Prothesen eingesetzt werden.

Interessant ist auch die Vorstellung, das Pflaster in Verbindung mit Google Glasses zu nutzen, was die nonverbale und somit unauffälligere Aktivierung der Videokamera ermöglichen würde…

Doch jeder, der in langen Raids seine teure Gamertastatur mit einer Kartoffel-Paprika-Fettglasur aus der Chipstüte überzogen hat, oder bei plötzlichem PvP-Kontakt den Inhalt der Mate-Flasche über die Pizza gekippt hat weiß, dass es wesentlich bessere Verwendungszwecke für dieses tolle Pflaster geben kann…


TechnoMage