METAIO-Exit, Übernahme durch Apple

Bereits 2008 hatten wir den innovativen deutschen StartUP Metaio auf dem Schirm und immer wieder berichtet. Jetzt hat Apple den Augmented Reality-Spezialisten übernommen, wie das Handelsblatt berichtet.

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Die 8. #VWBPE15 Konferenz in Second Life

Die Bildungsmöglichkeiten in virtuellen 3D Welten sind noch lange nicht im Mainstream angekommen. Wer aber nur ein Bisschen links oder rechts am Mainstreamvorbei guckt, wird erkennen, dass dieses Jahr zum achten Mal die größte 3D-Bildungskonferenz in Second Life stattfindet. Die #VWBPE15 – Virtual Worlds Best Practice in Education Conference. Eine viertägige 3D WEB-Konferenz mit hochkarätigen Referenten und spannenden Themen.

VWBPE15

VWBPE15


So stellt die University of Idaho beispielsweise eine Lernwelt vor, die sich mit gesunder Ernährung beschäftigt. Am Mittwoch, dem 18.03. um 06:00 pm (SLT) (also bei uns so um 03:00 Uhr morgens) berichtet die Uni von ihrer Erfahrung, mit den Lernfortschritte erfahrener „Gamer“ im Vergelich zu denen von „Non-Gamer“. Macht die Erfahrung mit Computerspielen einen Unterschied beim Gamebased Learning?
Alle weiteren Vorträge sind im Kalender aufgelistet. Der Kalender auf dieser Seite fängt bei heutigen Datum an, also bitte in die 3. Märzwoche navigieren ;-)

Für alle, die etwas zur Konferenz beisteuern möchten, gibt es bis zum 27.02.2015 die Möglichkeit, sich anzumelden. Das gilt selbstverständlich auch für die Vertreter aus OpenSimulator Welten.
Wer sich unter einer solchen Konferenz überhaupt nichts vorstellen kann, kann sich einen Vortag von 2011 ansehen, in dem John „Pathfinder“ Lester die Anforderungen an das Lehren in virtuellen 3D Welten beschreibt.
Allgemeiner Hinweis: Dabeisein ist anders ;-)
#vwbpe auf Youtube

Game! Crime? – Call for Paper

(Thomas-Gabriel Rüdiger, Alexander Pfeiffer (HRSG.))

Wir lieben Spiele, jedoch haben die letzten Jahre gezeigt, dass es auch Schattenseiten gibt, welche
sich durch eine stetig steigende Branche und neue Möglichkeiten, wie vernetztes Spielen/Kommunizieren und Onlinezahlungsmöglichkeiten entwickelt haben.

Die Schattenseiten, wie suchtähnliches Verhalten, Geldwäsche, Beleidigungen, Stalking, Diebstahl, Extremismus, Cybermobbing und –Grooming gibt es auch außerhalb der virtuellen Unterhaltungsindustrie. Dort existieren auch klare Richtlinien, was „richtig“ oder „falsch“ ist. [Weiterlesen…]

3D Controller – Informationen aus dem Hirn

Die Funktionsweise des Gehirnes ist für die Einen ein Wunder und für die Anderen eine Prozessmechanik, die es zu erforschen gilt.
Die Messverfahren, die uns Einblicke in die physikalische Ebene unseres Denkens geben, sind vielfältig und werden stetig weiter entwickelt.

Die praktischen Anwendungen, die die Labore schließlich verlassen sind Programme und Apps zum gezielten entspannen, Stressensoren, die auf der Arbeit eine Art „Airbagfunktion“ haben bis hin zur rudimentären Steuerungen von Prothesen.


Pflaster das Gedanken liest
Auf der Seite des New Scientists gibt es einen kurzen Artikel über Todd Coleman, der die Entwicklung von Hirnsensoren alltagstauglich macht.

Das Messen von Hirnaktivitäten mit Hilfe eines speziellen „Pflasters“ soll eine günstige Alternative bieten, gleich einem „Fenster ins Gehirn“ medizinische Behandlungen zu unterstützen.

Für die Auswertung der Daten kann schon ein Smartphone ausreichen, dass drahtlos an das Pflaster angebunden wird.

Doch nun steht Coleman wohl an der Schwelle, dass der Umfang der gemessenen Hirnaktivitäten ausreicht, um komplexere Muster als nur einfache Ausschläge zu erkennen.
Indem die elektronischen Muster der Gedanken des Patienten interpretiert werden können, wird er vom „Beobachteten“ zum „Steuernden“.

Dieser Fortschritt soll in der Medizin für die Dosierung von Medikamenten und eine präzise Steuerung von Prothesen eingesetzt werden.

Interessant ist auch die Vorstellung, das Pflaster in Verbindung mit Google Glasses zu nutzen, was die nonverbale und somit unauffälligere Aktivierung der Videokamera ermöglichen würde…

Doch jeder, der in langen Raids seine teure Gamertastatur mit einer Kartoffel-Paprika-Fettglasur aus der Chipstüte überzogen hat, oder bei plötzlichem PvP-Kontakt den Inhalt der Mate-Flasche über die Pizza gekippt hat weiß, dass es wesentlich bessere Verwendungszwecke für dieses tolle Pflaster geben kann…


TechnoMage

Welt ohne Menschen – Transhumanismus und Konvergenz

Die Welt ohne Menschen

Vielleicht ist es der Wunsch nach Unsterblichkeit, der den Transhumanismus treibt. Zum Thema sehe ich gerade auf arte den Dokumentarfilm „Welt ohne Menschen“ von Philippe Borrel. In dem Film geht es um die Konvergenz der Technologien und die kybernetische [Weiterlesen…]

Botanicus Interacticus – Die Pflanze als Controller

Toll, wenn Natur und Technik immer weiter miteinander verschmelzen. So ist es Disney nun gelungen, elektrische Impulse von Pflanzen zu erfassen und auszuwerten.
Die dafür notwendigen Sensoren stecken dabei unsichtbar in der Erde und das Erscheinungsbild der Pflanze bleibt erhalten.
Wird die Pflanze nun berührt, erzeugt sie einen internen elektrischen Impuls, der über die Erdsensoren so präzise erfasst wird, dass auf einem Monitor die genaue Berührungsposition abgebildet werden kann. Die Pflanze wird zur Human Interface Device, der Verbindung zwischen Mensch und Maschine.

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Junaio 4.0: Wenn Augmented Reality wird

junaio 4.0: wenn Augmented Reality wird

Augmented Reality hat, wenn nicht im Spielesektor, oft noch einen sehr futuristischen Beigeschmack. Sinnvolle Nutzungen, wie das Anzeigen eines Facebookprofiles nach erfolgreich abgeschlossener Gesichtserkennung, oder das „Anbringen“ zusätzlicher Informationen über Gebäude, Straßen und Einrichtungen via QR-Code, werden zwar gelegentlich thematisiert, scheinen technisch allerdings noch weit weg zu sein.

Das Unternehmen metaio hat sich nun erfolgreich auf den Weg gemacht, um diese Ziele zu erreichen. Mit Hilfe einer Überarbeitung des augmented Reality Browsers junaio 4.0, der ab heute zum Download bereit steht, und in Kürze auch unter Google Play verfügbar sein wird, werden neue Maßstäbe in Sachen Usability und Entwicklungsfreundlichkeit gesetzt.

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AK 34 – Die 3D Arbeiten der Uni Augsburg

Der gestrige Arbeitskreis war wieder unglaublich informativ, spannend, und hat das Institut für Medien und Bildungstechnologie der Uni Augsburg unter der Leitung von Prof. Dr. Klaus Bredl zu einem der Vorreiter in Sachen 3D Lernszenarien gemacht.

Nachdem sich die Uni Augsburg aus Second Life zurückgezogen hat, wurden die Arbeiten auf einer Open Simulator Installation weiter geführt. Dort stehen derzeit 14 Prototypen für Lernszenarien verschiedenster Themenbereiche, vier weitere sind gerade in Arbeit.


management

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Einladung zum 34. AK E-Learning: 3D Arbeiten der Uni Augsburg

AK E-Learning

Einladung zum 34. AK E-Learning am 14.06.2012

um 18:00 Uhr im

Hörsaal avameo:)

Teleport zu Hörsaal avameo:)

Thema: 3D Arbeiten der Uni Augsburg

Die Uni Augsburg hat nach anderthalb Jahren zahlreiche Arbeiten zum Thema 3D E-Lerning auf einer eigenen OpenSim Plattform geschaffen. Amrei Groß wird uns eine Auswahl an Projekten vorstellen, und über die Hintergründe und Umsetzungen informieren.

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Rezension: Gewaltphantasien Zwischen Welten und Wirklichkeiten

Auf den Herausgeberband von Frank Robertz bin ich im Rahmen der Diskussion um virtuelle Leichenschänder in unserem Blog aufmerksam gemacht worden.

Das Buch ist in drei Teile gegliedert, deren erster Teil sich mit den „Grundlagen der Entwicklung und Ausgestaltung von Gewaltphantasien“ beschäftigt. In diesem Teil geht es hauptsächlich darum, dass Gewaltphantasien bei Kindern völlig normal und unbedenklich, eher sogar entwicklungsfördernd zu bewerten sind, da sie als Ventilfunktion die vom Kind subjektiv empfundene, eigene Hilflosigkeit erträglich machen. Die Gedanken des Autoren Gerald Jörns gehen hier wesentlich weiter, als nur bis zu dem Punkt „Der Amokläufer hat Egoshooter gespielt“, an dem die Autoren der Verbotsgesellschaft gerne aufhören.

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