Kunst, Code und Maschine

Kunst, Code und Maschine

als ich diesen Titel in der Herbst-Vorschau des [transcript]-Verlages sah, wurde ich hellwach. Beim lesen des Untertitels der Dissertation von Daniel Botz schoss allerdings das Adrenalin in mir auf!

Zahlreiche Assoziationen aus meiner Vergangenheit wurden innnerhalb weniger Nanosekunden abgerufen, ein Neuronenfeuer entfachte sich in meinem Hirn. Der Untertitel seiner Dissertation lautet:

Die Ästhetik der Computer-Demoszene

Vermutlich sagen die meisten Leser nun: Häh? Wie bitte, was soll das denn jetzt nun schon wieder sein? Was, um himmelswillen, ist die Demoscene? Was ist eine Demo ? (im Kontext der Programmierung von Computern). Wie erklärt man die Demoscene? Dieses Unterfangen ist mindestens so schwer, wie der Versuch, das Gefühl der Immersion in virtuellen Welten zu vermitteln. Und genau hier setzt die Arbeit von Botz an, eines seiner Anliegen ist es, der Szene durch seine Arbeit mehr Öffentlichkeit zu verschaffen. Ich bin ja selbst ein „Kind“ dieser ersten digitalen globalen Subkultur, wie Botz den Autor Anders Carlsson zitiert (siehe Karen Collins, From Pac-Man to Pop Music). Meine eigenen Versuche, diese digitale globale Subkultur Außenstehenden zu erklären, klingen in etwa so:

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Rezension: Gamecrime und Metacrime

Gamecrime Metacrime

Das Buch „Gamecrime und Metacrime – Strafrechtlich relevante Handlungen im Zusammenhang mit virtuellen Welten“ von Cindy Krebs und Thomas Gabriel Rüdiger erschien im Rahmen einer Masterarbeit 2010 im Verlag für Polizeiwissenschaft.
Die Arbeit sollte klären, ob der Boom virtueller Welten auch strafrechtlich relevante Handlungen mit sich bringt, wenn ja in welchen Bereichen und in welchem Umfang.

Auf sehr ausführliche und nachvollziehbare Weise klären die beiden Kriminologen zunächst darüber auf, was virtuelle Welten sind, und welche Unterschiede es von Second Life über World of Warcraft bis zum Browsergame gibt. Auch die wirtschaftlichen Hintergründe und unterschiedlichen Geschäftsmodelle einzelner Plattformen werden anschaulich erläutert, als Basiswissen für die spätere Erläuterung von Vermögensdelikten.
Insofern kann ich an dieser Stelle das Buch allen Eltern und Lehrern empfehlen, die nachvollziehen möchten, was ihre Kinder den ganzen Tag am Rechner treiben. [Weiterlesen…]

Umfrage/Dissertation zum Thema Virtuelle Identität

Cornelia Eck, seit 2006 wissenschaftliche Mitarbeiterin von Herrn Prof. Dr. Michael Jäckel (Soziologie, Schwerpunkt Absatz, Markt, Konsum) an der Universität Trier beschäftigt sich in Ihrer Dissertation mit dem Thema Virtuelle Identität.

Claudia Eck möchte nicht nur theoretische Abhandlungen über Identität und speziell virtuelle Identität schreiben, sondern auch empirische Ergebnisse liefern. Zu diesem Zweck hat Sie einen Online-Fragebogen für Second-Life-Residents entwickelt.

Als explorative Strudie angelegt, überprüft Sie keine vorhandenen Hypothesen. Die Umfrage dient vielmehr der Hypothesengewinnung. Um aussagekräftige Ergebnisse zu erzielen, werden 300-500 Personen benötigt.

Deshalb rufen wir unsere Leser auf, an der Umfrage teil zu nehmen. Zum Fragebogen geht es hier.

Dissertation Benedikta Neuenhausen

Bildung in der Digitale, Bildungsrelevanz virtueller Welten

Ihrer Zeit deutlisch voraus, schrieb Benedikta Neuenhausen bereits im Jahr 2002 eine Dissertation zum Thema „Bildung in der Digitale. Auch diese sehr lesenswerte Werk vollen wir nicht vorenhalten. Leider konnten wir Benedikta Neuenhausen für ein Interview noch nicht erreichen. Leider war damals Second Life® noch nicht so aktuell, von daher wurden virtuelle Welten, die sich durch einen fehlenden Spielrahmen unterscheiden, nicht explizit untersucht. Ansonsten ist die Arbeit sehr anspruchsvoll.

Und so liest sich die Dissertation in der Zusammenfassung an:


Das Subjekt des Cyberspaces ist ein von Technologie vernetztes Subjekt. Das Bindeglied zwischen „realem“ und virtuellem Sein ist der Leib, der als Spiegel der ausgelösten Empfindungen dient. [Weiterlesen…]