Die Zeit-Online: Als Avatar im Seminar

Einen netten Artikel ober das Lehren in virtuellen Welten habe ich heute in der Zeit-Online gelesen. Ein kurzer Bericht, wie sich, zusätzlich zu den weltweiten RL-Videovorlesungen, Studenten im virtuellen Raum treffen, um gemeinsam an praktischen Übungen und Projektarbeiten zu arbeiten.

Grundsätzlich ein sehr schöner Artikel, der auch die Erfahrungssammlung der Dozenten und die Hinterfragung der Themen einbezieht, für die virtuelle Welten einen Vorteil bieten können.

Auch die Problematik der kommerziellen Welten wie Secondlife im Vergleich zu den opensource-basierte Lösungen wie Project Wonderland oder OpenSim wird hingewiesen.

Nur wird der Text inhaltlich an dieser Stelle etwas holprig.

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Bachelor-Arbeit in Project Wonderland

armselig distanziert sich das DFG Forschungszentrum MATHEON Mathematik für Schlüsseltechnologien in einer Pressemtteilung vom 18.08.2008:

Der Wirbel um virtuelle Welten wie dem erfolgreichen „Second Life“ hat sich mittlerweile gelegt – von Avataren und ihrem fiktiven Leben wird kaum noch berichtet. Jenseits von Show, Sex und Spielen leben sie aber in der Wissenschaft weiter. In vielen Bereichen wird getestet, wie sich virtuelle Welten nutzen lassen.

Ganz offensichtlich hat man das Thema nicht wirklich verstanden. Das ist sehr schade, denn immerhin hat das Zentrum eine Bachelor Arbeit zum Thema „Einsatz virtueller Welten“ hervorgebracht. Aus der Bachelor-Arbeit offenbaren sich atemberaubende Erkenntnisse, dass sich virtuelle Welten für die Visualisierung von Molekularmodellen eignet, sogar die Animation mittels einer Trajektorie.


Anstatt sich künstlich von Second Life zu distanzieren, um über das Schlüsselwort Second Life vielleicht noch etwas vom PR-Krümel zu erhaschen, hätte die Texterin vielleicht doch eher den wirklichen Mehrwert herausstellen sollen. Nämlich nicht den Mehrwert der reinen Visualisierung, sondern der dreidimensionalen Visualisierung unter dem Aspekt der kollaborativen Zusammenarbeit in einem gemeinsam geteilten virtuellen Raum, der über das Internet vernetzt ist und die physische Präsenz einer Person teilweise ersetzt.

Allerdings war da auch noch das Schlüsselwort SEX in der Pressemitteilung, was noch mehr Aufmerksamkeit erhascht :-). Das kann ich auch: Sex, XXX, Porn, free, …. Ätsch !

3D-OpenSource auf Vormarsch

Die Immersive Education Initiative hat drei 3D-Infrastrukturplattformen als Plattformen der nächsten Generation für immersives Lernen ernannt. Dies sind:

  1. Second Life®
  2. Croquet (Pressemitteilung)
  3. Wonderland von Sun Microsystems

Folgende Kriterien wurden dafür hinzugezogen:

  1. Support für Windows- und Macintosh-Plattformen
  2. Software auf Basis eines OpenSource-Ansatzes
  3. Software-Hersteller-unabhängige Client- und Server-Architektur
  4. Stabile Runtime-Implementierungen
  5. Integrierter Text- und Voicechat
  6. Hochauflösende Grafiken
  7. Multi-Userfähigkeit für kollaborative Anwendungen in Echtzeit
  8. Hochparametrisierbare Avatare mit Gestik-Animationen
  9. User-generated 3D-Content

Neu war für mich das Project Wonderland von Sun Microsystems. Bei dem Project Wonderland handelt es sich um den 3D-Client des MPK20-Projectes. Das „GRID“-Projekt wird unter dem Namen Darkstar geführt. Auf YouTube habe ich folgenden Video gefunden.



Sieht so aus, dass sich die Riesen in zwei Lager teilen. Die einen konzentrieren sich mit ihrer Lösungen auf den Fokus auf User-Generated-Content und die anderen versuchen die reale Welt möglichst gut nachzubilden:

  1. User-Generated-Content
    • Second Life®
    • Croquet
    • Wonderland / MPK20
  2. Abbildung der realen Welt
    1. Google Earth
    2. Microsoft Virtual Earth
    3. Twinity