Soziale Netzwerke und Web 3.0 verschmelzen in virtuellen Welten

Eine neue Studie von In-Stat beschäftigt sich mit der Verschmelzung verschiedenster Technologien im Umfeld von virtuellen Welten.

Hier die Zusammenfassung:

Summary
Virtual worlds are online, computer-generated simulations of life-like or fantasy environments where users guide their “avatar,” or digital representation of their physical selves, to accomplish various goals. Typical virtual world activities include meeting and socializing with other avatars, buying and selling virtual items, playing games, and creating and decorating virtual homes and properties.

Within the context of the evolution of the Internet from Web 1.0 to Web 3.0, Virtual worlds—especially the 3D kinds—are classified under the Web 3.0 category because of their profound ability to integrate multiple types of content, information sources, and feeds into one highly engaging and interactive format. In addition to Web 3.0 applicability, In-Stat has identified nine other critical components of virtual worlds, including user-generated content, social networking, virtual items, an economy, and business integration, to name a few. In-Stat then rated each virtual world company according to these ten components. All ten platforms scored the maximum points possible in the social networking category, which emerges as the one critical element to virtual worlds.

Virtual world companies earn close to 90% of their revenue from the sale of virtual items, currency, land, and fees associated with these items. Total registered users of virtual worlds are expected to exceed 1 billion and total revenue is expected to exceed US$3 billion by 2012

Die komplette Arbeit der Analysten ist für 2.995,- US$ zu haben.

90 Prozent der Projekte von Unternehmen im Bereich Virtuelle Welten scheitern

Laut Gartner scheitern 9 von 10 Projekten im Bereich Virtuelle Welten schon innerhalb von 18 Monaten. Als Grund lokalisierte man die mangelnde Berücksichtigung der Zielgruppe und die fehlende Strategie im Gesamtkonzept. Trotz der Schwierigkeiten in diesem Umfeld, sehen die Analysten dennoch die Notwendigkeit sich den Themen rund um Web 2.0 und Virtuelle Welten nicht zu verschließen. Bis 2012, so prognostiziert das Marktforschungsunternehmen, seien 70 Prozent der Unternehmen in diesem Segment vertreten.

Weitere Infos: Firmen verlaufen sich in virtuellen Welten

Virtuelle Welten werden geschäftskritisch

so berichtet heute silicon.de:

… Cyberspace, Avatare und dreidimensionale Lösungen verlassen die Freak-Spielwiese und werden seriös. Das ist die Ansicht der Analysten von Forrester. Sie rechnen sogar damit, dass dies geschäftskritisch wird. …

Weiter geht es hier

StageSpace Sieger auf Innovationskonferenz

CEO Fabien Röhlinger überzeugt Auditorium der Innovationskonferenz mit seinem „3D-Widget“ – beste Präsentation in der Kategorie „Community“

München/Karlsruhe, 19.10.2007 – Bei der Europa-Premiere der Innovationskonferenz DEMO am 16.10. in München gewann der CEO der Karlsruher
StageSpace AG, Fabien Röhlinger, den ersten Preis in der Kategorie „Community“. Mit seiner Präsentation des 3D-Widgets, das im Rahmen der DEMO Germany erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt wurde, überzeugte er die rund 350 Gäste im Forum der Technik am Deutschen Museum. Die Karlsruher StageSpace AG ist Spezialist für virtuellen Content und bietet Technologien, mit denen sich bereits existierende Internet-Plattformen in faszinierende 3DWelten umgestalten lassen.

[Weiterlesen…]

Second Life Sicherheitspakete

Unternehmen, die sich professionell in virtuellen Welten bewegen möchten, sei ein spezielles PR-Sicherheitspaket empfohlen. In den Artikel vom 13.08.2007 auf www.silicon.de heisst es


Unkontrollierte virtuelle Welten leisteten außerdem Rufschädigungen Vorschub. Unternehmen, die großen Wert auf ihr Marken-Image und ihre Reputation legen, sollten nach Angaben der Analystengruppe besonders vorsichtig in ihren Aktivitäten in der virtuellen Welt sein.

Aus diesem Grund bietet SLTalk & Partner seit Anfang des Jahres ein optionales Sicherheitspaket für Second Life® an, dass Kunden vor eventuellen Reputationsschäden durch Preventivmaßnahmen in Second Life® schützt.

Interoperabilität zwischen 3D-Welten

Multiverse NetworkSilcion.de berichtet in diesem sehr intressanten Artikel von einer Software, die in der Tat das Internet revolutionieren könnte – wie einst der HTML-Browser von Netscape. Das US-Unternehmen Multiverse Network entwickelt eine Software mit der es quasi möglich sei, einen Avatar durch eine Art Standard interoperabel zwischen verschiedenen Metaversen zu gestalten. Dies würde es ermöglichen, dass der Benutzer mit seinem Avatar zwischen verschiedenen Metaversen wie WoW, Second Life® und Unreal Tournament wechseln kann. Technisch sicherlich eine extrem anspruchsvolle Herausforderung, da es nicht nur gilt ein standardisiertes Format für Avatardaten zu entwickeln, sondern im Idealfall vielleicht auch einen Client für alle 3D-Welten, was zur Zeit schwierig sein dürfte, da die einzelnen Lösungen ja wirklich unterschiedliche 3D-Engines benutzen. [Weiterlesen…]