Online-Forschungsprojekt „Marienkirche in Second Life®“

Wissenschaftliche Nutzerbefragung zu Zukunftsvisionen für die evangelische Kirche in virtuellen Räumen

Hannover, Berlin; 6.08.2008. Der angehende Pastor Carsten Lindner führt vom 10.-29.08.2008 das Online-Forschungsprojekt „Marienkirche in Second Life®“ durch. Ziel ist es, durch persönliche Befragungen herauszufinden, welche Angebote sich die Besucher dort wünschen und was sie für Visionen von evangelischer Kirche in virtuellen Umgebungen wie Second Life® haben.

Marienkirche
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Sozioland veröffentlicht Ergebnisse der Games-Umfrage 2008

sozioland
Laut einer sozioland-Umfrage spielt die Mehrheit (43,2%) der Gamer lieber im Einzelspieler-Modus, nur ein knappes Drittel (31%) bevorzugt MMORPGs. Dabei lässt das Abtauchen in virtuelle Welten laut 59,9% der Befragten die Spieler ihre Sorgen vergessen.

Als beliebtestes Gamegenre heben sich bei der Befragung eindeutig Online-Rollenspiele hervor. Über die Hälfte (58%) der Teilnehmer/innen gab an, dieses Genre bei Computerspielen am liebsten zu spielen. Dabei ist das weltweit bekannte „World of Warcraft“ das meist gespielte MMOPRG (81,1%) unter den Befragten. Diablo II führt die Liste der meist gespielten CPRGs an (68,3%). Als weiteres Lieblingsgenre bei Computerspielen folgen auf dem zweiten Platz Shooter-Games (54,7%).

Überraschenderweise ist Anonymität unter Gamern nicht unbedingt gefragt: 49,7% der Befragten hegen auch im „realen“ Leben sozialen Kontakt zu einigen Spielpartnern. Über ein Drittel (34,9%) gab auch an, dass die Kommunikation und Interaktion mit anderen Spielern den Reiz bei Computerspielen ausmacht.

In einer breit angelegten Umfrage untersuchte sozioland, das Online-Meinungsportal der Respondi AG, die Meinung der Games-Fangemeinde. Die über 7.000 Teilnehmer/innen wurden zwischen Februar und Juni 2008 unter anderem zu Ihren Lieblingsspielen, Spielformen, und Internet-Games-Portalen befragt.

Weitere Ergebnisse der Umfrage in Form einer ausführlichen Studie, eines Tabellenbands (u.a. aufgeschlüsselt nach Alter und Geschlecht) sowie offene Kommentare zum Herunterladen finden Sie unter folgendem Link:

http://www.sozioland.de/rp/games08/index.html

Floris van Veen bittet um Hilfe im Rahmen seiner Diplomarbeit

Floris van Veen hat uns gebeten, auf seine Second Life Befragung im Rahmen seiner Diplomarbeit an der Universität Bielefeld, Fakultät für Soziologie hin zu weisen. Die Studie wird von Prof. Dr. Elmar Lange und Prof. Dr. Huber betreut. Wer bereit ist, ca. 10 Minuten in die Wissenschaft zu investieren, gelangt hier zur Befragung.

Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

House of Research legt Grundlagenstudie zu virtuellen Welten am Beispiel Second Life vor


Das zweite Leben auf dem zweiten Blick

Das Berliner Medienforschungsinstitut House of Research legt Ergebnisse einer Grundlagenstudie zu synthetischen Welten vor.

++ Fachartikel in Media Perspektiven erschienen
++ Präsentation auf dem medienforum.nrw am 11.06.2008

Vor gut einem Jahr hochgejubelt, dann ebenso abrupt fallen gelassen: am Beispiel von Second Life® lässt sich gut nachzeichnen, wie Hypes funktionieren. Oft weder im Auf- noch im Abschwung substantiell begründbar.

Der Medien-Hype basierte im Wesentlichen auf der expotenziell gewachsenen Zahl von Registrierungen, die allerdings wenig über die Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer aussagt. Viele Unternehmen zog es 2007 ins Second Life, um dort nach neuen Marketing- und Vertriebskanälen zu suchen – oft allerdings mit Konzepten, die auf die Interessen und Motive der virtuellen Bewohner, auf die Logik des Systems, wenig bis keine Rücksicht nahmen. [Weiterlesen…]

SL-Toolbar startet SL-Umfrage

Die SL-Toolbar startet eine SL-Umfrage, es winkt natürlich auch hier ein Geschenk zur Belohnung.

Hier geht es zu den Infos und hier zur Befragung.

Residents in der Wissenschaft gefragt

Zürich

SL – eine neue Gesellschaft. Doch was hält die Gesellschaft zusammen und was treibt die Menschen an, sich als Avatare in SL aufzuhalten? Das Institut für Publizistik und Medienwissenschaft an der Universität Zürich nimmt mit einer Studie Avatare und ihre Beschäftigungen in SL unter die Lupe – jeder einzelne zählt. Unterstützen Sie uns darin, diese faszinierende Welt besser zu verstehen und nehmen Sie hier an der Befragung teil. Es gibt 20’000 L$ zu gewinnen.

Intelligente Robots

Androide

Als ich heute den Artikel auf www.telekom.at las, kam mir als erste Assoziation Alan Turing in den Kopf, ein britischer Logiker, Mathematiker und Kryptoanalytiker und vor allem Kybernetiker. Alan Turing war u. a. auch auf den berühmten Macy-Konfernzen unterwegs. Zu den prominentesten Teilnehmern dieser Konferenzen zählten u.a. auch Norbert Wiener, John v. Neumann und Heinz von Foerster. Turing schlug 1950 den sog. Turing Test vor, um die Frage zu beantworten, ob Maschinen denken können.

Der Testablauf des Turing Tests läuft wie folgt (Wikipedia):

Im Zuge dieses Tests führt ein menschlicher Fragesteller über eine Tastatur und einen Bildschirm ohne Sicht- und Hörkontakt mit zwei ihm [Weiterlesen…]

Hardfacts vs. Umfragen !

In dem Beitrag von Bernd von gestern, berichtet er von einer Second Life® Umfrage des Beratungsunternehmen Fitkau & Maaß Consulting. Kernaussage: Die meisten Internetnutzer benutzen Second Life® nur einmal und dann nie wieder. Einer Umfrage von 100.000 Internetnutzern im Zeitraum von April bis Mai halte ich eine Analyse unseres Landscanners entgegen, der harte Fakten, die nachweisbar aus unserer Datenbank kommen, entgegen. Die Auswertung der Daten wurde im Zeitraum Januar bis Mai durchgeführt:


Statistik

Die Grafik spricht für sich. Jede Zeile steht für eine SIM. In der Spalte ganz rechts wurden jene Avatare gezählt, die mehr als 5 Mal auf einer SIM waren. Die erste und zweite Spalte sind in diesem Report identisch, die Namen der Spalten in diesem Fall irreführend. Der treffende Name wäre „Anzahl Avatare“. 104.084 Avatare von 176.144 gezählten (Also echte SL-user und nicht irgendwelche befragten Internetuser (!) :-)) waren als mehr als 5 Mal in Second Life® im Zeitram von Januar bis heute.

Also ich glaube die Befragung kann man getrost in die Tonne drücken ignorieren ….