Kunst, Code und Maschine

Kunst, Code und Maschine

als ich diesen Titel in der Herbst-Vorschau des [transcript]-Verlages sah, wurde ich hellwach. Beim lesen des Untertitels der Dissertation von Daniel Botz schoss allerdings das Adrenalin in mir auf!

Zahlreiche Assoziationen aus meiner Vergangenheit wurden innnerhalb weniger Nanosekunden abgerufen, ein Neuronenfeuer entfachte sich in meinem Hirn. Der Untertitel seiner Dissertation lautet:

Die Ästhetik der Computer-Demoszene

Vermutlich sagen die meisten Leser nun: Häh? Wie bitte, was soll das denn jetzt nun schon wieder sein? Was, um himmelswillen, ist die Demoscene? Was ist eine Demo ? (im Kontext der Programmierung von Computern). Wie erklärt man die Demoscene? Dieses Unterfangen ist mindestens so schwer, wie der Versuch, das Gefühl der Immersion in virtuellen Welten zu vermitteln. Und genau hier setzt die Arbeit von Botz an, eines seiner Anliegen ist es, der Szene durch seine Arbeit mehr Öffentlichkeit zu verschaffen. Ich bin ja selbst ein „Kind“ dieser ersten digitalen globalen Subkultur, wie Botz den Autor Anders Carlsson zitiert (siehe Karen Collins, From Pac-Man to Pop Music). Meine eigenen Versuche, diese digitale globale Subkultur Außenstehenden zu erklären, klingen in etwa so:

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Das Ende der Polygone?

Während sich am Wochenende 300.000 Freaks auf das übergroße iPhone, das iPad von Apple, freuten, feierte die internationale Avant Garde der Digital Creatives im Hinterzimmer den Beginn einer Technik, welche die Darstellung von 3D-Inhalten in den nächsten 5-10 Jahren revolutionieren könnte. Auf der Veranstaltung in Bingen am Rhein stockte in der Nacht von Sonntag auf Montag über 1000 Besuchern der Atem, als der vorletzte Kandidat Fairlight CNCD seinen Beitrag in den Wettbewerb einbrachte und mit seinem Meisterstück den ersten Platz gewann.

Auf dieser vorerst letzten #Breakpoint trafen sich in den letzten 8 Jahren die besten Programmierer, Musiker und Grafiker einer Bewegung, die ihre Wurzeln in den 80er Jahren auf Computern wie den Commodore C64 und Amiga findet. Damals als die Computer wenig Speicher, 8 Bit und eine niedrige Grafikauflösungen hatten, als es noch kein MP3 gab und auf eine CD-Rom nur 10-20 Songs passten, formten sich sogennnate Demogruppen. Eine Demogruppe ist ein Zusammenschluss von kreativen Menschen, die unter Verwendung digitaler Technik ihr Können unter Beweis stellen. Mit dem C64er erhielt der Personal Computer Einzug in die Kinderzimmer vieler Jugendlichen, die nun ihre Kreativität digital entfalteten. Hier ein Werbefilm aus den 80ern.



Wichtig ist dabei zu erwähnen, dass es sich bei dem Produktionen nicht um Filme handelt, sondern um Computerprogramme, die in Echtzeit die Darstellung berechnen, womit wir auf den Punkt der Innovation kommen. Für die Herstellung solcher Produktionen bedeutete dies die Erbringung von Höchsleistungen unter den Randbedingungen der limitieren Rechnerressourcen und zwar sowohl aus programmiertechnischer Sicht als auch aus der Sicht des Grafikers und des Musikers. Zunächst war man stolz, einen einfachen Text über den Bildschirm fliegen zu lassen, danach wurden unausgefüllte Vectorgrafiken programmiert, dann gefüllte Flächen und später Vektorgrafiken mit Bildern (Texturen) auf den Flächen (Polygone). Polygone sind zweidimensionale Vielecke. Durch ihre Anordnung im Raum entstehen dreidimensionale Körper, wie z.B. der Tetraeder. Je kleiner und feiner die Polygone, desto höher ist die „Auflösung der dreidimensionalen Darstellung“ und desto realistischer Erscheint und sozusagen die Darstellung. Das ist vielleicht mit einer Kamera vergleichbar. Je Mehr Megapixel, desto hochauflösender und fotorealistischer das Ergebnis!

Mit zunehmender Rechenleistung, mehr Speicher und besseren Grafikkarten wurde es immer einfacher, schöne Effekte zu programmieren. Um zu zeigen, wie man jedoch durch Können aus minimaler Ressourcenverfügbarkeit das Maximale rausholen kann, wurden Wettbewerbskategorien geschaffen, die die Speicherressourcen künstlich verknappen. Es standen sog. 4k- (4 Kilobyte) und 64k-Wettbewerbe (Competitions). Schaut man sich jedoch den 1. Platz der diesjährigen Breakpoint an, bedarf es vielleicht bald auch keine künstliche Verknappung der Rechnerleistung mehr. Der Versuch, die ausführbare Datei auf meinem IBM Thinkpad, immerhin ein Dualcore mit 4GB RAM, zu starten macht nicht viel Spaß. Die Ausführung des Programmes ist schneckenlangsam. Es ist so schneckenlangsam, weil die Polygone unendlich klein werden, was bedeutet, dass die Anzahl der Polygone sehr sehr groß ist, was widerrum bedeutet, dass sehr viel Rechenleistung und ein „sehr geschicktes“ („ökonmisches, resourcenschonendes“) Programmieren erforderlich ist. In Wirklichkeit aber hat die Gruppe Fairlight/CNCD die Vektorgrafik und Polygone abgeschafft. Stattdessen verwenden Sie unglaublich viele Pixel, dreidimensional angeordnet.

Originaltext:

We chose 0 polygons. (and lots of shaders.) (and millions and millions of points.) (and we went abstract.)“

Die ausführbare Datei kann man hier herunterladen (agenda.zip). In den vollen Genuß kommt man allerdings nur mit einem sehr leistungsstarken Rechner, akzeptabel und flüssig ist deshalb auch folgendes HD-Video auf YouTube mit „leichten“ Verlusten in der Qualität durch das Video-Encoding:



Das Gewinnerdemo zeigt einen dreidimensionalen Pixelraum von unglaublicher Faszination! Es ist nicht schwer, sich einen Datenhandschuh vorzustellen der in einen Pixelraum eindringt und die Pixel durch die Hand verdrängt (Ähnlich wie im Video ab 1:40). Wenn uns dies gelingt, können wir bald vielleicht von einer „Digitalen Knete“ sprechen, die sich tatsächlich von Hand kneten lässt! Bis dahin jedenfalls sind wir noch auf die „herkömmliche“ Modellierungssoftware angewiesen!

Vielleicht haben wir in Zukunft die technischen Möglichkeiten 100, 1000 oder mehr Megapixel dreidimensional anzuordnen? Vielleicht erfinden wir sogar „3D-Pixelraum-MP3-Verfahren“, die es zudem gestatten, diese gigantischen Datenmengen über die Datenautobahnen von Übermorgen zu transportieren? Wie würde dann eine virtuelle Welt aussehen?

Wer ist Torley?

Via Xida Young bin ich auf folgendes Video von Torley gestossen.


Als ich das erste Mal auf Torley’s Seite kam, hatte ich eine Intuition von „Das ist einer der sog. Old-School“ in Bezug auf die C64 / Amiga Zeiten. Sofort schrieb ich ihm eine E-Mail, worauf wir einen tollen Dialog aufbauten und sich meine Intuition bestätigte.

Wer ist aber Torley Linden? Ich finde, das obere Video und das jetzt folgende, beschreibt den Virtuosen … Ich habe Torley nie persönlich kennengelernt und finde es umso erstaunlicher, was über das Medium Internet über die Persönlichkeit Torley rüberkommt.



Ganz, ganz sicher weit mehr als „nur ein Geek“ oder ein Second Life-Enthusiast.

Dear Torley, i love you playing the piano. Amaaaaazing :-)

Die Avant Garde auf der SLWorld 2007

SLWorld 2007Vom 2. bis 5. August 2007 findet die erste europäische Second Life® Convention & Expo in Amsterdam, Niederlande, statt. Die SLWorld 2007 füllt satte 4 Tage und bedient damit eine breite SL-Zielgruppe:

  1. 02. August: Developer Day
  2. 03. August: Application Day (Business, Education, Entertaiment, Media, …)
  3. 04. August: Community Day
  4. 05. August: Tutorial Day

Niederlande ist ein hervorragend gewählter Ort für einen solchen Zweck. Schließlich trifft sich in Skandinavien seit 1992 die Avant Garde auf der norwegischen The Gathering und der finnländischen Assembly. Diese Multi-Media Avant Garde hat ihre Wurzeln [Weiterlesen…]