The Next Big Thing | Das Allgegenwärtigkeits-Internet & Google vs. Apple

Die Arena ist eröffnet. Der Kuschelkurs ist vorbei! Nachdem Augmented Reality, u.a. via Spiegel-Online (Project Glass) nun in den Massen/Leitmedien ankommt, kann der (öffentliche) Kampf der Internet-Giganten beginnen. Erst gestern wurde mir auf unserem Flurfunk die Frage gestellt, was könne denn jetzt noch kommen, nach dem iPad3 mit Retina-Display und in Deutschland nicht funktionierendem LTE (4G)? Auch wenn es da noch die ein oder anderen Anfangsschwierigkeiten gibt, über die „Neue Kommunikation“ referierte Robert Petzhold von der CAMAO AG am vergangenen Samstag auf dem Marketing Symposium in Mannheim.

Neben Konvergenz kam mir noch der Kampf der Internet-Giganten in den Kopf. Da entsteht gerade das Allgegenwärtigkeits-Internet durch die Verbindung des mobilen Internets mit der lang ersehnten Internet-Brille, welche durch die Google-Power in die immer näher rückende Reichweite gestellt wird.

Interessant erscheint mir gegenwärtig das Spannungsfeld Microsoft, Google, Facebook und Apple. Während Apple durch den Verlust von Jobs möglicherweise gar nicht weiß, in welche nächste Innovation die angehäuften Überschüsse fließen sollen, klammern sich die Redmonder an den Internet-Strohhalm Facebook mit ein paar Prozenten, produzieren ihr stabiles Desktop-Betriebssystem weiter und versuchen es mit der Cloud via Azure. Achja, da war noch was … wie hieß der einst so erfolgreiche Handy-Hersteller ? Ahja, Nokia und Microsoft … gut … schauen wir mal (gähn, obschon ich diese Nokia-Brillen-Studie auch sehr schön finde). Und dann kommt da mal die Internet-Mama um die Ecke, die nur „gutes“ tut! Google Plus und nun Project Glass (GooglePlus).

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Facebook 2.0 und der Sturz der Old Economy

Wenn es um Geld geht, geht es um Macht. Wenn es um die Zahlungsmittel geht, dann ist Krieg! Denn wer die Zahlungsmittel kontrolliert, der hat Macht. Bisher verteidigte die Old-Economy die physischen Reviere des stationären Einzelhandels vor der New-Economy erfolgreich.

New-Economy Protagonist und Facebook-Chef Mark Zuckerberg baut sich gegenwärtig eine Struktur auf, mit der er einen erneuten Angriff wagen könnte, um einen Dolch in das „Zahlungsmittel-Herz“ der Old Ecomomy zu stoßen. Es geht darum, den stationären Einzelhandel der alten Welt durch die New Economy zu übernehmen!

Dabei ist das nicht der erste Versuch. Das 1999 gegründete Unternehmen PayBox versuchte schon damals das Handy als elektronische Geldbörse für den Einsatz im stationären Einzelhandel in den Markt zu bringen. Mathias Entenmann, damaliger Founder und CEO von der Paybox musste seinen Bezahldienst via Handy in 2003 wieder einstellen, übriggeblieben ist die PayBox in Österrreich. Obwohl er die Deutsche Bank mit im Boot hatte, sprangen wichtige strategische Partner wie die Telekom plötzlich ab. [Weiterlesen…]

Coca Cola goes Facebook #NWO

Gerade bin ich auf einen Blog aufmerksam geworden, der einen Artikel über die Verknüpfung der physischen mir der virtuellen Welt berichtet hat. Es geht dabei um Coca Cola World, einem Freizeitpark der gleichnamigen Getränkemarke. Hier gibt es einen Swimmingpool, Fussball- und Volleyballfelder, sowie allerhand actiongeladene Attraktionen. Der Clou dabei ist, dass jeder Besucher ein Armband erhält, dass einen Chip beherbergt, auf dem die Facebookdaten des Besuchers gespeichert sind. Mit Hilfe dieses Armbands werden die Aktivitäten des Besuchers erfasst, und an Facebook weitergegeben, wo sie dann auf der Profilseite veröffentlicht werden. Dazu gibt es noch die „Daumen hoch“-Funktion („Like-it“), die Bewertungsfunktion, ob eine Attraktion toll war. Wie es genau geht seht ihr im folgenden Video. Ich sage erst mal: Ring frei für den ersten Schritt zur totalen Überwachung ;-)



Virtuelle Güter auch im flachen (2D-)Internet erfolgreich

Tatsächlich wird die Monetarisierung virtueller Güter im flachen (2D-)Internet, wie auf Facebook, nach wie vor in Frage gestellt. Auch Internet-Unternehmer Matthias Ehrlich von United Internet kann mit diesem virtuellen Business nicht wirklich etwas anfangen, wie auf BasicThinking angedeutet. Am Beispiel von FarmVille (Facebook) wird allerdings klar, dass Geschäfte mit virtuellen Gütern nicht nur in virtuellen Welten wie Second Life „rocken“. Hier wird ja schon länger bis zu 1 Mio USD pro Tag gedreht. In immersiven Umgebungen, insbesondere in kollaborativen 3D-Umgebungen, ist der Handel virtueller Gütern alltäglich.

Steigt man mit Kritikern in den Dialog ein, steht ganz vorne folgendes Argument an:

Was habe ich von Dingen, die ich nicht anfassen kann?

Meist enttarnen sich hier stark materiell orientierte Personen. Auf die Gegenfrage, ob Sie Software anfassen können, folgt das zweite Argument meist diesem Muster:

Software kann ich zwar nicht anfassen, aber ich habe durch die Produktivitätssteigerung einen Mehrwert (z.B. Office-Produkte).

Den Ratio-Panzer dieses Typus lässt sich im Nachgang oftmals durch die Frage knacken, ob Sie schon einmal dafür bezahlt haben, sich Gefühle machen zu lassen und ob Sie darin einen Mehrwert sehen. Und plötzlich wird die Sicht klar auf die Virtualität. Z.B., wenn ich virtuose Kinofilme- oder Theaterstücke anspreche, die nachhaltig wirken und in Errinnerung bleiben (Virtualität, abstammend von lat. virtus).

Und so überrascht es nicht wirklich, dass „Der entspannte Mr. Zuckerberg“ in diesem Jahr Erlöse von 1,1 Mrd. US-Dollar erwartet.

Augmented Reality Game Cannonballz

Nun gibt es die ersten AR Gehversuche im Onlinegaming. Das Spiel Cannonballz erinnert mich ein Bisschen an die ersten portablen Konsolenspiele der 80er Jahre, wo ein Affe Kokosnüsse, die von einem Baum fielen, fangen, oder man im Donkey Kong Stil über Fässer hüpfen musste.

So ähnlich funktioniert auch Cannonballz: Kanonenkugeln ausweichen, Freunde einfangen. Neu ist aber, dass sich der Spieler im Monitor dabei beobachten kann, was er beim Spielen für komische Gesichter macht. Neu ist, das die Bilder der Freunde, die durch die Luft fliegen, von Facebook geliefert werden, da Cannonballz eine Schnittstelle dazu hat.


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Wäre ich ein Spieletester würde ich sagen: „Altes Prinzip mit Hilfe moderner Technik reproduziert. Die Motivation entsteht allenfalls, wie schon in den 80-ern, darin, mit Zielfoto in der Hall of Fame verewigt zu werden. Die Grafik ist gut, die Ästhetik hängt vom Spieler ab :-D“

Virtuelle Welten – es wird schwer investiert

Eine interessante Übersicht zu den Investitionen der ersten beiden Quartale 2008 im Bereich „Virtuelle Welten“ hat jetzt TechCrunch veröffentlicht. Demnach wurden dieses Jahr 345 Million US$ in diesem Sektor investiert.

Zwar scheinen die Ausgaben im Angesicht von Microsoft`s Beteiligung bei Facebook letztes Jahr (1,6 Prozent Anteil für 240 Mio. US$) oder die Übernahmeversuche von Yahoo (weit über 40.000 Mio US$) relativ, so ist dennoch der Markt eindeutig in Bewegung…

Pogo 3D von AT&T

Wem geht es in der Informationsflut nicht auch so: Tausende von Fenster sind geöffnet, RSS-Feed-Reader, Twitter, SixGroups, MySpace, Facebook, XING, Wer-Kennt-Wen.de, Skype, ICQ, MSN, LinkedIn, Second Life und Co.

In jedem Browser, natürlich hat man den IE und mindestens noch den Firefox auf, sind zu allem Übel noch 10-20 Tabs geöffnet …. Informationen über Informationen.

Lösungen für Probleme in einer Dimension n kann man oft gut lösen, wenn man den Lösungsweg in einer Dimension n+1 sucht.

Ich behaupte: Das heutige „Informationsoverflow-Desktop-Dilemma“ hat u.a. damit zu tun, dass wir die Metainformationen zur Strukturierung von Informationen bisher nur zweidimensional abgebilden. Wir sind auf dem klassichen Desktop gewöhnt, unsere informationen zweidimensional zu strukturieren. Dies wird allerdings zum Problem, wenn die Informationsmengen zunehmend steigen, die man (a) zu verarbeiten hat und in den man sich (b) bewegen können sollte.


Das Einführen einer weiteren Dimension (Lösungsweg in einer Dimension +1 zu der Dimension in der das Problem liegt) kann helfen. Apple hat solche Ansätze im Betriebsystem schön längst, Windows Vista versucht dies ebenfalls mit der Windows+Tab-Tastenkombination.

AT&T bringt nun einen neuen Browser heraus und positioniert sich damit im Browsermarkt neben dem Internet-Explorer und Firefox. Das Produkt heist Pogo 3D

Mir haben bisher die Ansätze wie in Vista oder auf dem Apple wenig geholfen. Ich könnte mir allerdings vorstellen, im virtuellen dreidimensionalen Raum wie Second Life mehrere Browserfenster mit jeweils unterschiedlichen Inhalten anzuordnen. Das müsste ja gehen, sobald der normale 2D-Browser für HTML over HTTP voll integriert ist. Linden Lab arbeitet ja daran. Ich stelle mir einen Raum, ein Büro in Second Life vor, in dem ich dreidimensional navigiere und dann – auf Bedarf auf 2D umschalte. So könnte ich mir durch eine weitere Orientierungshilfe, wie beispielsweise „oben-rechts“ merken: Dort sind die Browser mit den Inhalten zu den Themen Social Networking, in der Mitte im Raum Suchergebnisse a la Google und unten links vielleicht meine E-Mail-relevanten Informationen. Ich operiere dann also nicht mehr mittles eines klassischen Betriebsystems, sondern in ein Betriebssystem-Raum, einen Maschinenraum sozusagen :-) Jaja, das wird kommen, sagt Onkel Orakel Patrick Wunderland ….

ExitReality – 3D Social Networking für MySpace, Facebook & Co

ExitReality verspricht die dritte Dimension für MySpace, Facebook und Co. Hier ist jedes Profil eine entsprechende 3D-Welt. Der Trend zu 3D scheint sich exponentiell auszubreiten. Das Projekt befindet sich „schon“ in der Beta-Phase…

StageSpace wird Maquari

Maquari alias StageSpace

StageSpace scheint nun seine Web.3D-Strategie zu ändern, zumindest bzgl. der Marke. Die Web.3D-Plattform StageSpace ist nun ab sofort unter der Marke maquari bekannt gemacht. Interessant sind dabei die Partnerlinks auf der Seite unter maquari share: myspace, facebook, friendster und blogger wird dort gelabelt. Macht Röhlinger, CEO von StageSpace seine Ankündigung im Avameo PRINT vom 02. Oktober 2007 wahr und schafft realisiert er nun homogene Web.3D-Communities mit der ursprunglich betitelten Software StageSpace (Seite 5ff.)?

Es sieht nach einer interessanten Marketing-Strategie aus, die wir weiter verfolgen werden.

Warten wir es ab

Copy und Paste-Journalismus

ja, schon wieder … Hype … Anti-Hype … Gartner … Yankee Group und Fiktau und Maaß …

Markus Breuer spricht in diesem Artikel über das Apfel-und-Birnen-vergleichen einen interessanten Aspekt an. Neben dem großen Fehler, dass der Effekt der Immersion nicht verstanden wird, wenn „Marketingspezialisten“ einen TKP auf Second Life® anwenden wollen, machen Sie keinen Unterschied zwischen Plattformen für synchrone und asynchrone Kommunikationsformen. Ich befürchte allerdings, dass für viele der Copy & Paste-Journalisten schon die Wörter synchron und asynchron zu kompliziert sind. Deshalb schnell den Beitrag von Markus lesen über zeitlich entkoppelte Kommunikation. Zeitlich entkoppelt heißt, dass zwei kommunizierende Teilnehmer nicht gleichzeitig online sein müssen wie z.B. bei der E-Mail. Die E-Mail wird gespeichert und kann deshalb auch später abgerufen werden. Das geht bei synchroner Kommunikation nicht. So wird zum Beispiel die Handlung eines Avatars nicht dauerhaft gespeichert und kann auch im nachhinein nicht mehr abgerufen werden.