Science in 3D

Science in 3D hörte sich für mich anfangs nach Avataren in Laborkitteln an, die in merkwürdig sterilen und phantastischen Versuchsumgebungen zu virtuellen Frankensteins avancieren wollen.
Wie sich herausstellte, hatte ich den Spirit von Second Life mal wieder gründlich unterschätzt.


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Im virtuellen Hörsaal der Uni Potsdam tummelte sich um 16:00 Uhr das typische bunte Second Life Avatarvolk in seiner schillernden Vielfalt.

Über 40 Teilnehmer aus Europa und ein Gast aus New York sind zusammengekommen, um über den Nutzen virtueller Räume zu informieren, informiert zu werden und zu diskutieren.


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Prof. Dr. Christian Lattemann von der Uni Potsdam eröffnete die Vortragsreihe mit seinen Erfahrungen, die er bei seiner Arbeit in Second Life gesammelt hat, und ging dabei näher auf die Potentiale, aber auch auf die Einschränkungen von virtuellen Welten ein.


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Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

Deutschland orientiert sich im 3D-Internet und E-Learning

Nach dem Hype und Anti-Hype um Second Life® im letzten Jahr sind die Projektverantwortlichen im Zukunftsbereich 3D-Internet vorsichtig geworden. Längst hat man erkannt, dass schnelle Erfolge ohne viel Aufwand hier nicht zu erwarten sind. Dementsprechend betonen die meisten Projektleiter auch den Evaluationscharacter Ihrer Bemühungen.

Trotz aller Spannungen und Widerstände beschäftigen sich aber auch in Deutschland immer mehr renommierte Bildungseinrichtungen mit dem Thema E-Learning mittels virtuellen Welten. Dass die Wahl der Plattform meist Second Life® ist, liegt wohl an den Möglichkeiten welche momentan woanders so nicht zu finden sind.

An dieser Stelle möchte ich einige Quellen anführen, die einen Einblick in interessante Aktivitäten auf diesem Sektor geben:

Im Bildungstalk des Fachbereichs Erziehungswissenschaften der Goethe-Universität nahmen Ralph Müller (wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt Megadigitale sowie im Kompetenzzentrum für Neue Medien in der Lehre der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main), Bernd Schmitz (Dozent für Multimedia an der der Rheinischen Fachhochschule Köln), Matthias Rückel (E-Learning Spezialisten und Second-Life Akteur) und Sarah Voß (wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Grafische Datenverarbeitung des Instituts für Informatik) Stellung zum Thema “Bildung im Second Life“?. Hier der Podcast:

Einen Mitschnitt der Metaverse08 zum Thema „Bildung in virtuellen Welten“ hat Christian Scholz (MrTopf) auf seinem Blog veröffentlicht. Anwesend waren Markus Bokowsky (Geschäftsführer, Bokowsky + Laymann GmbH), Jean Miller (Head of German Market Development, Linden Lab), Dr. Torsten Reiners (Second Life® Koordinator, Universität Hamburg und Dr. Klaus Ceynowa (Stellvertreter des Generaldirektors, Bayerische Staatsbibliothek). Den Podcast hier als Download.

Die Universität Bielefeld ist mit dem Projekt E-Learning 3D die Plattform Second Life® am evaluieren. Hier zwei aktuelle Videos:

Pixelpark unterstützt RFH Köln und deutsches Tutorium nun doch weiter

Laut Meldung von Bernd Schmitz und dem Web3D-Blog setzt Pixelpark das Engagement als Sponsor für die RFH Köln nun doch weiter fort, und sogar in größerem Umfang als bisher. Was zu dem Einlenken geführt hat bleibt allerdings noch im Bereich der Spekulation, da man sich hierzu (noch?) nicht äußerte …

Pia Piaggio besucht den Campus

Heute sehe ich weder Meer noch Berge. Tiefe Wolken drücken auf die Bäume und ich bin gespannt, ob das UMTS-Signal es durch diese Nebelwand auf die Finca schafft und ich mich ohne weiteres einloggen kann.


Regen auf der Finca in Spanien

Es funktioniert zunächst einwandfrei. Beim Starten von Second Life® erscheint für wenige Sekunden Pia Piaggio, wie sie grimmig an der leeren Cocktailbar von Westaflex hockt. Dann bricht das Upload jedoch ab und der Bildschirm wird schwarz. Oh, nein, Pia! Ich kann dich nicht erreichen! Ich versuche es mehrmals, komme aber nicht ran an meine Pia Piaggio; komme nicht rein ins SL.

Also mache ich, was Linden Lab vorschlägt und sende einen Hilferuf an die angegebene Adresse. Nur, welche Anrede verwende ich? Dear LindenLab? Hört sich ja banane an. Also lasse ich die Anrede weg, sondern schreibe nur: Please, help me, cannot activate my Pia!!! Best regards, Stephanie. [Weiterlesen…]

Pixelpark macht Pixelexpo I und II zum 09.06.2008 dicht

Laut einem Artikel von Bernd Schmitz macht Pixelpark die beiden SIM´s Pixelexpo I und II in Second Life® dicht.
„die Firma Pixelpark wird sein Engagement als Landprovider in Second Life® zukünftig etwas verringern und wird die Insel Pixel Expo I und II zum 9.6.2008 schließen. Ob eine andere Firma diese übernehmen wird ist noch nicht klar.“

Da Pixelpark als Sponsor der Rheinischen Fachhochschule Land zur Verfügung gestellt hat, ist man nun auf der Suche nach einem neuen Sponsor.

FH Wien informiert in SL über Studienangebot

Die FH-Wien informiert von 20.05.bis zum 28.05. über ihr Studienangebot.

Folgende Informationen über Bachelor-Lehrgänge und Termine werden angeboten:

  • Journalismus und Medienmanagement (20.5., 18.30 Uhr)
  • Marketing- und Salesmanagement (29. Mai, 17.40 Uhr)
  • Unternehmensführung (14. Mai, 18.30 Uhr)
  • Tourismus-Management (20. Mai, 15.30 Uhr)
  • Kommunikationsmanagement (28. Mai, 18.30 Uhr)

Leider fehlt in der Meldung die SURL zum virtuellen Campus.

Clash of Realities Köln

Die von der Fachhochschule Köln vom 05.03 bis 07.03.2008 ausgerichtete Konferenz Clash of Realities scheidet weiter die Geister beim Thema „Virtuelle Realität. In einem Beitrag des Deutschlandfunks wird erkannt:

Die erste Konferenz vor zwei Jahren war ein Erfolg, die jüngste hat Schwierigkeiten, mit ihrem Gegenstand Schritt zu halten.

Golem veröffentlichte gestern ein Interview mit Prof. Winfried Kaminski, Programmdirektor und Co-Organisator der ‚Clash of Realities‘, über Computerspiele und Medienkompetenz.

Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

Realeaf: CO2-neutral durch Second Life

Releaf TeaserUnter dem Motto „Realeaf – Make your Avatar CO2-neutral“ starten die Fachhochschule Eberswalde, PRIMAKLIMA-weltweit- e.V. und 3D-Spezialist FORCE SUNRISE am 5. Juni 2007 im Rahmen des World Environment Day eine Initiative zum Ausgleich von CO2-Emissionen durch die Unterstützung realer Aufforstungsprojekte. Berlin, 31. Mai 2007 Das Schlagwort „Klimawandel“ macht auch vor virtuellen Welten nicht Halt. Der durch ihre Existenz und Nutzung verursachte Energieverbrauch erhöht den CO2-Gehalt der Atmosphäre. Die Verantwortung hierfür trägt aber nicht nur der Veranstalter von Online-Welten sondern auch jeder Nutzer. Denn der Energieverbrauch von virtuellen Welten [Weiterlesen…]

Reiner Calmund in Second Life

calliFür Reiner Calmund galt Fußball – zusammen mit leckerem Essen – bislang als seine größte Leidenschaft. Doch nun kommt eine neue hinzu: Reiner Calmund hat das Internet für sich entdeckt. Er wird als erster Prominenter, den man hautnah erleben kann, mit einer dauerhaften Präsenz im weltweiten Online-Spiel „Second Life®“ vertreten sein. Auf seiner Insel „Calli Island“, die der unverwechselbaren Silhouette des XXL-Managers nachempfunden ist, wird viel Spaß und Unterhaltung für die Besucher geboten, wobei das Thema Fußball natürlich immer eine große Rolle spielt.

Ob in seinem Privathaus, der „Calli Arena“, einem Vereinsheim mit Biergarten für alle Fans, [Weiterlesen…]