Technik für Jugendliche!! Faszination Games an der HAW Hamburg

Faszination Games an der HAW HamburgAn der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg – Hamburg University of Applied Sciences findet am Freitag den 13. Mai 2011 zum zweiten mal die Veranstaltung „Technik für Jugendliche. Faszination Games“ statt. Zielgruppen sind 13- bis 16-Jährige Schüler, Lehrer und Eltern.

Die Veranstaltung soll Jugendlichen den Bereich virtuelle Welten, Gamedesign und Web allgemein als interessantes Berufsfeld näher bringen. Die noch relativ junge Branche sucht scheinbar nach geeignetem Nachwuchs. [Weiterlesen…]

Avination – Innovation im Rollenspiel

Computerspiele sind eine tolle Sache. Angefangen vom Zeitvertreib, über die Entwicklung seines eigenen Charakters, bis hin zur Organisation einer Community gibt es die verschiedensten Gründe zu spielen.
Und immer dort, wo sich viele Menschen angesprochen fühlen, ist auch viel Geld zu verdienen, wie uns die letzte WM deutlich gemacht hat.
Kein Wunder, dass es also eine Menge Unternehmen gibt, die trotz aller Raubkopiererei in Computerspiele investieren. Wie viele das sind, wie die Entwicklung verlaufen ist, und dass sich teilweise totentwickelt worden ist, zeigt diese Slideshow am Beispiel von Duke Nukem, einem Spiel, dass zum ersten Mal am 1. Juli 1991 veröffentlicht wurde, und neben Doom von 1993 Maßstäbe setzte.

Mittlerweile sind wir in Sphären angekommen, wo die Entwicklung eines Spiels ungefähr so viel kostet, wie ein Hollywood Kinofilm. So hat Starcraft 2 laut Wall Street Journal 100 MILLIONEN (!) US Dollar gekostet. Ebenso Red Dead Redemption

Warhammer Online hat in der Entwicklung einen 2 Stelligen Millionen Betrag gekostet, der durch den Verkauf der Spielesoftware und einer monatlichen Nutzungsgebühr rentabel werden sollte.
Nach zwei Jahren wurde nun das Spiel vom Verleger GOA an den Hersteller Mythic Entertainment „zurückgegeben“ und die Spielsoftware steht zum freien Download zur Verfügung. Für den Spieler fallen nur noch die monatlichen Nutzungskosten an.

Da alle diese klassischen Spiele entweder eigens entwickelt worden sind, oder die Entwicklung zumindest durch Middleware wie z.B. einer Grafikengine von Crytek ergänzt worden sind, ist die Entwicklung teuer.
Wie oben beschrieben lässt sich eine Entwicklung nicht mehr aus der Portokasse bezahlen, da braucht es mehr.

Entweder mehr Geld, oder mehr Innovation.

Im Klartext bedeutet das, die Hersteller können weiter Unsummen in die Entwicklung ihrer Produkte pumpen, oder alternative Spielideen und Entwicklungsverfahren finden.
Und gerade was das Entwickeln von Spielideen angeht, hat die Spieleindustrie nicht viel Neues gebracht.
Die Klassiker sind Science Fiction, Fantasy und das Horrorgenre, die Handlung erlaubt einen gewissen Freiraum mit den vom Entwickler gegebenen Mitteln.

Kein Wunder, dass das einzige Neuerungspotential in der Technik steckt. Realistischere Grafik, riesige Welten und vielfältige Animationen.

Und die kosten eben Geld!

Also gucken wir uns die Innovation an….

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Destruction and Renaissance of the Synthetic University

Einladung Sprengung Sysnthetic University in Second Life

Pressemitteilung (Avameo). Am Donnerstag 24.04.2008 um 17 Uhr inszenieren die Studierenden der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) die Sprengung und Wiedergeburt der Synthetic University. Es handelt sich um ein Projekt zum Thema „Material Culture“, innerhalb dessen sich die Studierenden der Vertiefungsrichtungen Game Design und Interaction Design mit der Erschaffung, Konservierung und Zerstörung virtuellen Materials auseinandergesetzt haben.

Die Synthetic University ist das virtuelle Pendant des Toni-Areals in Zürich, in das die ZHdK voraussichtlich 2013 einziehen wird. Dafür wird das Gebäude komplett entkernt und neu strukturiert. Aktuell beschäftigen sich zahlreiche studentische Projekte der Hochschule mit diesem Umzug.
Die Inszenierung [Weiterlesen…]

Immersion und der Konstruktivismus

Photo: www.knipsding.de

Es reicht wohl nicht, dass der technische Umgang mit Second Life® so manche Hürden für den interessierten Laien mit sich bringt. Rechtsfragen, Gestaltungsprinzipien, soziale Kompetenz, kulturelle Toleranz; die Palette scheint unbegrenzt zu sein. Nun, da es sich um die Simulation, bzw. die Herstellung von virtuellen „Welten“ handelt, mit so ziemlich vielen Facetten der uns bekannten „realen physischen Welt“ und noch einigen nur hier möglichen Eigenschaften, ist der Komplexitätsgrad vorgezeichnet. Vermehrt findet man in Artikeln und Kommentaren zu Second Life® und virtuellen Realitäten den Begriff „Immersion“. Was man darunter zu verstehen hat möchte ich in den weiteren Zeilen anschneiden, wobei ich allerdings einige weitere Begriffe etablieren möchte, die ebenfalls im Alltagssprachgebrauch eher seltener zu hören sind.
 
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