Avination II: Out of the Dark

Avination II

Im Juli 2010 haben wir über die dark Roleplay Plattform AVINATION berichtet. Ursprünglich als virtuelle Spielwiese für Roleplay gedacht, hat die virtuelle Welt auf OpenSim Basis zahlreiche Contentcreators aus Second Life angezogen.

Nun scheint sich ein Facelift anzubahnen, die neue Website von Avination lässt nichts mehr spüren vom unheimlichen Dunkel vergangener Zeiten. „Create & Design“, „Meet & Chat“ und „Work & Learn“ sind die Punkte, die neben „Roleplay Heroes“ und „Style & Shopping“ angeführt werden.

Auch wurde offensichtlich aus den alten Lindenfehlern gelernt.
Die verbesserte Sicherheit für Produzenten virtueller Güter ist wahrscheinlich auch der Grund, weshalb viele Contentcreators sich nun in AVINATION niedergelassen haben. [Weiterlesen…]

Avination – Innovation im Rollenspiel

Computerspiele sind eine tolle Sache. Angefangen vom Zeitvertreib, über die Entwicklung seines eigenen Charakters, bis hin zur Organisation einer Community gibt es die verschiedensten Gründe zu spielen.
Und immer dort, wo sich viele Menschen angesprochen fühlen, ist auch viel Geld zu verdienen, wie uns die letzte WM deutlich gemacht hat.
Kein Wunder, dass es also eine Menge Unternehmen gibt, die trotz aller Raubkopiererei in Computerspiele investieren. Wie viele das sind, wie die Entwicklung verlaufen ist, und dass sich teilweise totentwickelt worden ist, zeigt diese Slideshow am Beispiel von Duke Nukem, einem Spiel, dass zum ersten Mal am 1. Juli 1991 veröffentlicht wurde, und neben Doom von 1993 Maßstäbe setzte.

Mittlerweile sind wir in Sphären angekommen, wo die Entwicklung eines Spiels ungefähr so viel kostet, wie ein Hollywood Kinofilm. So hat Starcraft 2 laut Wall Street Journal 100 MILLIONEN (!) US Dollar gekostet. Ebenso Red Dead Redemption

Warhammer Online hat in der Entwicklung einen 2 Stelligen Millionen Betrag gekostet, der durch den Verkauf der Spielesoftware und einer monatlichen Nutzungsgebühr rentabel werden sollte.
Nach zwei Jahren wurde nun das Spiel vom Verleger GOA an den Hersteller Mythic Entertainment „zurückgegeben“ und die Spielsoftware steht zum freien Download zur Verfügung. Für den Spieler fallen nur noch die monatlichen Nutzungskosten an.

Da alle diese klassischen Spiele entweder eigens entwickelt worden sind, oder die Entwicklung zumindest durch Middleware wie z.B. einer Grafikengine von Crytek ergänzt worden sind, ist die Entwicklung teuer.
Wie oben beschrieben lässt sich eine Entwicklung nicht mehr aus der Portokasse bezahlen, da braucht es mehr.

Entweder mehr Geld, oder mehr Innovation.

Im Klartext bedeutet das, die Hersteller können weiter Unsummen in die Entwicklung ihrer Produkte pumpen, oder alternative Spielideen und Entwicklungsverfahren finden.
Und gerade was das Entwickeln von Spielideen angeht, hat die Spieleindustrie nicht viel Neues gebracht.
Die Klassiker sind Science Fiction, Fantasy und das Horrorgenre, die Handlung erlaubt einen gewissen Freiraum mit den vom Entwickler gegebenen Mitteln.

Kein Wunder, dass das einzige Neuerungspotential in der Technik steckt. Realistischere Grafik, riesige Welten und vielfältige Animationen.

Und die kosten eben Geld!

Also gucken wir uns die Innovation an….

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Brain-Computer-Interfaces: Spiele und virtuelle Welten durch Gedanken steuern

Elf zu Bär: Neuartige Gedankensteuerung für WoW (Foto: University of Twente)

Elf zu Bär: Neuartige Gedankensteuerung für WoW (Foto: University of Twente)

Ein neuartiges Programm namens „alpha-WoW“ macht’s möglich: Nur durch die innere Anspannung eines Spielers wird ein Elf (sein Avatar) zum Bären…oder umgekehrt. Das funktioniert momentan nur im Forschungslabor und nur mit World of Warcraft, denn es ist leichter, den Stress-Level eines Spielers zu messen als seine unterschiedlichen Gehirnaktivitäten – geschweige denn, diese in sinnvolle „Befehle“ für den Computer zu übersetzen. [Weiterlesen…]

Onlive – Die Videospiel Killerapplikation?



Wie gestern Welt Online berichtet, steht die Videospiel Branche vor einer bahnbrechenden Infrastruktur Revolution.

Das Versprechen: „OnLive“ macht teure Hardware überflüssig, wie etwa Sonys Playstation 3 oder Nintendos Wii. Nebenbei soll der Dienst die Macht von Einzelhändlern brechen und Raubkopierern das Handwerk legen.

„OnLive“ bietet Videospiele live über das Internet an und überträgt selbst aufwendige 3D-Grafiken innerhalb von Millisekunden auf den Computer des Kunden. Die Daten für das Spiel liegen also nicht mehr auf dessen Festplatte. Stattdessen erstellt sie das Unternehmen in Rechenzentren und verschickt sie bei Bedarf ins Wohnzimmer. Quelle: Welt Online

Das ganze hört sich von der Technologie ähnlich an wie LivePlace, wir berichteten letztes Jahr: „LivePlace – Gerüchte um eine neue High-End 3D Web Technologie“

Hier die ersten Videos zu Onlive



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Renne um dein Leben mit jOG für PS3 und Wii und bleibe fit dabei


jOG ist kein neues Spiel aus der Wii-Fit Reihe sondern sorgt für ein reines Gewissen bei endlosen Spieleabenden – denn nur wer joggt kommt weiter. Das Video zeigt, wie es geht:



PS2 und Wii kompatibel: jOG – getting in shape can be fun!

Mithilfe dieses kleinen Zusatzgerätes für die Hosentasche kann man nun ab sofort fast jedes beliebige Spiel auf der PlayStation2 und ab März auch auf der Wii-Konsole spielen – und dabei seine Spielfigur oder den Mii durch JOGGEN bewegen. Wir reden hier von Action-Games, Shootern, Kinderspielen…nicht von Wii-Fit. Soll heißen: Man spielt wie bisher, aber anstelle nur den linken Daumen zu trainieren (mit dem man den kleinen Avatar über den Bildschirm steuert), bleibt man ständig in Bewegung und bleibt fit während man einfach nur Spaß hat. Ein Produkt von NewConceptGaming

Gaby Benkwitz – Blog / Friendfeed / Twitter

Crafty Studios präsentieren den Second Life „Easy Summer“

Pöttsching, 17. Juli 2008 – Rechtzeitig zu Beginn der heißen Jahreszeit rufen die Crafty Studios im Rahmen ihres Second Life Finanzdienstes Bulido den „Easy Summer“ aus. Neben dem einjährigen Bestehen von Bulido wird auch die Einführung der Bezahlungsmöglichkeit per Handy gefeiert. [Weiterlesen…]

Sozioland veröffentlicht Ergebnisse der Games-Umfrage 2008

sozioland
Laut einer sozioland-Umfrage spielt die Mehrheit (43,2%) der Gamer lieber im Einzelspieler-Modus, nur ein knappes Drittel (31%) bevorzugt MMORPGs. Dabei lässt das Abtauchen in virtuelle Welten laut 59,9% der Befragten die Spieler ihre Sorgen vergessen.

Als beliebtestes Gamegenre heben sich bei der Befragung eindeutig Online-Rollenspiele hervor. Über die Hälfte (58%) der Teilnehmer/innen gab an, dieses Genre bei Computerspielen am liebsten zu spielen. Dabei ist das weltweit bekannte „World of Warcraft“ das meist gespielte MMOPRG (81,1%) unter den Befragten. Diablo II führt die Liste der meist gespielten CPRGs an (68,3%). Als weiteres Lieblingsgenre bei Computerspielen folgen auf dem zweiten Platz Shooter-Games (54,7%).

Überraschenderweise ist Anonymität unter Gamern nicht unbedingt gefragt: 49,7% der Befragten hegen auch im „realen“ Leben sozialen Kontakt zu einigen Spielpartnern. Über ein Drittel (34,9%) gab auch an, dass die Kommunikation und Interaktion mit anderen Spielern den Reiz bei Computerspielen ausmacht.

In einer breit angelegten Umfrage untersuchte sozioland, das Online-Meinungsportal der Respondi AG, die Meinung der Games-Fangemeinde. Die über 7.000 Teilnehmer/innen wurden zwischen Februar und Juni 2008 unter anderem zu Ihren Lieblingsspielen, Spielformen, und Internet-Games-Portalen befragt.

Weitere Ergebnisse der Umfrage in Form einer ausführlichen Studie, eines Tabellenbands (u.a. aufgeschlüsselt nach Alter und Geschlecht) sowie offene Kommentare zum Herunterladen finden Sie unter folgendem Link:

http://www.sozioland.de/rp/games08/index.html

Prof. Edward Castronova heute Live im virtuellen Campus Hamburg

Campus Hamburg

Prominenter Wirtschaftswissenschaftler aus den USA zu Gast auf dem virtuellen Campus Hamburg

HAW Hamburg, Ringvorlesung „Games & Beyond“
Dienstag 17.06.08, 17:00-19:00 Uhr: [Weiterlesen…]

Neue Marktforschungsanalyse über virtuelle Welten von Strategyanalytics

Laut einer aktuellen Marktforschungsanalyse von Strategyanalytics werden in den nächsten zehn Jahren 22% der Breitbandnutzer weltweit in mehr als einer virtuellen Welt unterwegs sein.

Strategy Analytics Präsident Harvey Cohen hierzu: „Trotz einer Vielzahl an Hürden präsentieren virtuelle Welten einzigartige Marketingmöglichkeiten um gefragte Zielgruppen zu erreichen. Sie sollten Teil des Marketingportfolios jeder Firma sein.“

Weitere Infos
http://areagames.de/areagames/news/79129
http://www.gamedaily.com/articles/news

Games 2.0 – der nächste Level

Diesen Fernsehbeitrag habe ich bei unserem Kollegen Christian Roth gefunden. In seinem Beitrag Zukunft digitaler Welten: Games 2.0 – der nächste Level gibt es weitere Infos.

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