Verstärkung im SLTalk-Team

Heute möchte endlich und ganz offiziell Tobias aka Van Zadark in unserem Team bei SLTalk & Partner begrüßen. Einige von Euch haben ihn bereits während seines Praktikums bei Avameo kennengelernt. Hier hat er uns u.a. im Arbeitskreis E-Learning in Second Life und bei den blendedPLUS-Kursen unterstützt.

Ich freue mich sehr, weitere kompetente und engagierte Unterstützung an Board zu haben, damit wir für die Zukunftsfahrt „Virtuelle Welten“ gut vorbereitet sind. Denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis sich der Markt für Virtuelle Welten richtig öffnet. Jetzt setzen wir die Segel und setzen die Mannschaft zusammen, um Fahrt aufzunehmen. Gegenwärtig – ja, in Zeiten der Krise! – sind erste Winde zu spüren, die signalisieren, dass wir uns aus der Talsohne des Gartner-Hypecycles herausbewegen.

Tobias verstärkt als Metaverse Junior Consultant und Assistent unser Team im redaktionellen Bereich, als Junior-Metaverse-Consultant und als Trainer.

In Kürze wird Tobias unter der Team-Seite sein Profil auf den aktuellen Stand bringen.

Willkommen an Board, lieber Tobias!

Aktueller Gartner Report listet Second Life weiter als wichtiges Medium

So ist es unter netzwelt.de zu lesen. Neben Cloud Computing und Virtuellen Welten sind auch die Bereiche Microblogging (Twitter & Co.) sowie 3D-Printing in dem „Hype Cycle for Emerging Technologies, 2008“ (Podcast) erwähnt.

Mit dem starken Aufkommen verschiedener 3D-Welten ist nun auch das Thema 3D-Print als Trend im Gartner Report aufgenommen.

Unternehmen in Second Life®

Unternehmen in Second Life

Schon wieder ein Buch über Second Life® ? Ja, aber dieses Buch von Dr. Christiane Gierke (SLN Shira Lytton) und Ralph Müller (SLN Sagan Amat) ist bisher das einzig mir bekannte deutschsprachige Buch, dass sich seriös und ernsthaft mit Second Life® auf der geschäftlichen Sicht auseinandersetzt. Es ist geschrieben für Unternehmen, die mit dem Gedanken spielen einen Auftritt in Second Life® zu realisieren.

Aus dem Buchdeckel geht auch die Haltung der Autoren zu Second Life® hervor:

Dieses Buch zeigt, wie Business Cases in Virtuellen Welten und komplexen Sozial-Plattformen wie Second Life® funktionieren.

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Zukunftstechnologie AR ist heute schon Realität

Durch die vielen technischen Möglichkeiten welche sich uns heute schon bieten, wird Realität beliebig erweiterbar. Dem entsprechend prophezeit Gartner unter der Überschrift „Top Ten Disruptive Technologies for 2008 to 2012“ Augmented reality als eine der „umstürzlerischsten“ IT-Technologien der nächsten 4 Jahre.

Welche Komplexität hinter dem Begriff AR steckt, sieht man z.B. beim Artikel Erweiterte Realität in der Wikipedia. Strategische Partnerschaften scheinen hier die unabdingbare Konsequenz zu sein, um erfolgreich am Markt agieren zu können, siehe auch

„Magitech Unternehmensbereich geht Partnerschaft mit GVU Center für zukunftsweisende AR-Forschung ein“.

Die BBC zeigt wie AR heute schon als „Marketing Tool“ eingesetzt werden kann.

Neuland-Herzer hat die Thematik in einem Video grob umrissen, weitere Infos finden sich in einem White Paper.


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90 Prozent der Projekte von Unternehmen im Bereich Virtuelle Welten scheitern

Laut Gartner scheitern 9 von 10 Projekten im Bereich Virtuelle Welten schon innerhalb von 18 Monaten. Als Grund lokalisierte man die mangelnde Berücksichtigung der Zielgruppe und die fehlende Strategie im Gesamtkonzept. Trotz der Schwierigkeiten in diesem Umfeld, sehen die Analysten dennoch die Notwendigkeit sich den Themen rund um Web 2.0 und Virtuelle Welten nicht zu verschließen. Bis 2012, so prognostiziert das Marktforschungsunternehmen, seien 70 Prozent der Unternehmen in diesem Segment vertreten.

Weitere Infos: Firmen verlaufen sich in virtuellen Welten

Mit dem Bus durch Second Life

Mit dem Bus durch Second Life®, Martin Nusch

Gestern erreichte uns ein neues Rezensionsexemplar zum Thema Second Life® und Orientierung.

Mit dem Titel „Mit dem Bus durch Second Life®“ schenkt uns Martin Nusch einen Second Life® Reiseführer im Taschenbuchformat. Das Buch kostet 7,95 €, umfasst knapp 300 Seiten und ist im Fischer Taschenbuch Verlag erschienen.

Mit einem alten weiß-grünen Omnibus des Modells Mercedes O 319 SL-Diesel streift er durch Second Life® und liefert vorliegenden Reiseführer. Zünächst startet er im ersten Kapitel mit üblicher Manier und behandelt absolute Second Life® Basics für den weichen Einstieg, in dem er erstmal Lust auf die Vielfalt in Second Life® macht. Gefolgt wird das erste Kapitel von einem technischen Kapitel. Hier geht er auf die Grundfunktionen der Bedienung ein: Chat, [Weiterlesen…]

Copy und Paste-Journalismus

ja, schon wieder … Hype … Anti-Hype … Gartner … Yankee Group und Fiktau und Maaß …

Markus Breuer spricht in diesem Artikel über das Apfel-und-Birnen-vergleichen einen interessanten Aspekt an. Neben dem großen Fehler, dass der Effekt der Immersion nicht verstanden wird, wenn „Marketingspezialisten“ einen TKP auf Second Life® anwenden wollen, machen Sie keinen Unterschied zwischen Plattformen für synchrone und asynchrone Kommunikationsformen. Ich befürchte allerdings, dass für viele der Copy & Paste-Journalisten schon die Wörter synchron und asynchron zu kompliziert sind. Deshalb schnell den Beitrag von Markus lesen über zeitlich entkoppelte Kommunikation. Zeitlich entkoppelt heißt, dass zwei kommunizierende Teilnehmer nicht gleichzeitig online sein müssen wie z.B. bei der E-Mail. Die E-Mail wird gespeichert und kann deshalb auch später abgerufen werden. Das geht bei synchroner Kommunikation nicht. So wird zum Beispiel die Handlung eines Avatars nicht dauerhaft gespeichert und kann auch im nachhinein nicht mehr abgerufen werden.

10 Millionen

Concurrent User SL

… registrierte Accounts verzeichnet Second Life® heute.

Und über 45.000 User gleichzeitig online. War da nicht was von Hype und Anti-Hype? Von hochjubeln und runterjubeln? Komisch! Achja, und vor nicht allzu langer Zeit strauchelte die Plattform bei 25.000 Usern, laggy sozusagen.

Neulich veriet mir eine Benutzerin von Wer-kennt-wen.de, dass die Plattform bereits schneckenlangsam wird, der normale Textchat nicht mehr funktioniert usw. – und zwar bei gleichzeitig 15.000 Benutzern …. dabei handelt es sich bei „Wer kennt wen“ nur um eine ganz normale Web 2.0 Social-Community-Plattform, achja zweidimensional – nicht dreidimensional!

Dem Anti-Hype strotzend wagen weitere Firmen wie Plus oder der TÜV Nord und das KaDeWe den Weg ins Web.3D. [Weiterlesen…]

Vier Erfolgsfaktoren für Second Life, Web 2.0 und Web.3D

ErfolgsfaktorenAls ich begann diesen Artikel zu schreiben, gab es 7,2 Millionen Registrierungen, heute haben wir 8 Millionen Second Life® Residents. Second Life® bewegt sich derzeit mit einem Community-Wachstum von ca. einer Million Registrierungen pro Monat voran. Das bedeutet das sich in den letzten 60 Sekunden ca. 23 Menschen registriert haben! Am 10. Dezember, Avameo berichtete, zählten wir knapp 2 Millionen SL-Registrierungen.

Nach Gartner nutzen Ende 2011, 80 Prozent der aktiven Internetbenutzer virtuelle Welten:


STAMFORD, Conn., April 24, 2007 — By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life?, but not necessarily in Second Life®, [Weiterlesen…]

Second Life und Kinderpornograhpie

Nach dem ARD Bericht über Kinderpornographie in Secondlife reagiert Linden Lab® zügig. Heise Online meldete gestern, dass zwei User aus der virtuellen Welt ausgeschlossen wurden.

Linden Lab® scheint an der Installation eines Altersverifizierungssystem zu arbeiten.

Einige sehen in den nun folgenden Medienberichten eine Phase des „Hype Cyle“ nach Gartner.

Interessant sind in diesem Zusammenhang auch die 5 Phasen des CMMI und die entsprechenden Reifegrade des CMMI

Solche Phasen die auf verschiedene Projekte angewendet werden können, beschreiben letztendlich kybernetische Muster.

Weitere Linden Lab-Links zum Thema

Kinderpornographie
Altersverifikation