Pia Piaggio prüft die Dresdner Bank

In einem vorangegangenen Beitrag von Anfang Mai schrieb ich: „……und nun gibt es hier bis Oktober normalerweise nur noch eine Wetterlage: Hitze……“. Gut, dass ich das Wort normalerweise in diese Aussage gesteckt habe, denn sonst würde ich jetzt ganz schön doof dastehen. Falls es sich in Deutschland noch nicht herumgesprochen hat: Das Wetter auf der Iberischen Halbinsel ist bisweilen eher Deutsch; kühl, grau und durchsetzt von Niederschlägen.

Regenwetter

Wie ich höre, herrschen dagegen in Mitteleuropa südländische Temperaturen. Selbst Nichtraucher verschlägt es vor die Kneipen oder in Biergärten, obwohl sie dort vom Rauch des wichtigsten Accessoires der Unbelehrbaren belästigt werden. Dann muss es schon ganz schön heiß sein im Deutschland. Glückwunsch, Ihr Lieben, das scheint einen guten Sommer zu geben.

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House of Research legt Grundlagenstudie zu virtuellen Welten am Beispiel Second Life vor


Das zweite Leben auf dem zweiten Blick

Das Berliner Medienforschungsinstitut House of Research legt Ergebnisse einer Grundlagenstudie zu synthetischen Welten vor.

++ Fachartikel in Media Perspektiven erschienen
++ Präsentation auf dem medienforum.nrw am 11.06.2008

Vor gut einem Jahr hochgejubelt, dann ebenso abrupt fallen gelassen: am Beispiel von Second Life® lässt sich gut nachzeichnen, wie Hypes funktionieren. Oft weder im Auf- noch im Abschwung substantiell begründbar.

Der Medien-Hype basierte im Wesentlichen auf der expotenziell gewachsenen Zahl von Registrierungen, die allerdings wenig über die Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer aussagt. Viele Unternehmen zog es 2007 ins Second Life, um dort nach neuen Marketing- und Vertriebskanälen zu suchen – oft allerdings mit Konzepten, die auf die Interessen und Motive der virtuellen Bewohner, auf die Logik des Systems, wenig bis keine Rücksicht nahmen. [Weiterlesen…]

Erstes digitales Filmfest im 3D-Internet

Twinity und Bitfilm eröffnen virtuelle „Art City“

Die Metaversum GmbH, Entwickler und Betreiber der 3D-Onlinewelt www.twinity.com, ist offizieller Partner des Bitfilm-Festivals für digitalen Film.

Berlin, 2. Juni 2008 – Das diesjährige Bitfilm-Festival für digitalen Film findet erstmals auch im dreidimensionalen Internet statt. Als offizieller Kooperationspartner kreiert die Metaversum GmbH aus Berlin für Bitfilm die virtuelle Art City „Bitropolis“ innerhalb der kommenden 3D-Onlinewelt Twinity.

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Zukunftstechnologie AR ist heute schon Realität

Durch die vielen technischen Möglichkeiten welche sich uns heute schon bieten, wird Realität beliebig erweiterbar. Dem entsprechend prophezeit Gartner unter der Überschrift „Top Ten Disruptive Technologies for 2008 to 2012“ Augmented reality als eine der „umstürzlerischsten“ IT-Technologien der nächsten 4 Jahre.

Welche Komplexität hinter dem Begriff AR steckt, sieht man z.B. beim Artikel Erweiterte Realität in der Wikipedia. Strategische Partnerschaften scheinen hier die unabdingbare Konsequenz zu sein, um erfolgreich am Markt agieren zu können, siehe auch

„Magitech Unternehmensbereich geht Partnerschaft mit GVU Center für zukunftsweisende AR-Forschung ein“.

Die BBC zeigt wie AR heute schon als „Marketing Tool“ eingesetzt werden kann.

Neuland-Herzer hat die Thematik in einem Video grob umrissen, weitere Infos finden sich in einem White Paper.


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Pia Piaggio auf der Modemesse

So langsam bekomme ich es auf die Reihe mit meinem Zweitleben. Pia avatiert endlich reibungslos. Sie geht, fliegt und teleportiert sich durch das Second Life, sucht und findet mühelos Orte und Veranstaltungen, die mich interessieren oder von denen ich einfach nur höre. Genauer gesagt lese ich darüber. Pflichtlektüre ist da unter anderem das kostenlose Magazin TOUCH, das regelmäßig Inworld berichtet und alle Rubriken einer ordentlichen Lifestyle-Zeitschrift abarbeitet. Ebenfalls die Foren Toolbar Info, Second Life® Info, Pedro Meya Marty, der Multimediablog oder German SL Style sind wahre Fundgruben für Infos rund ums Leben im Grid, wobei diese Nennungen beispielhaft für zahlreiche interessante Foren stehen.

Mir macht mein Zweitleben immer mehr Spaß. Die Liste der Locations und Events, die Pia Piaggio besuchen soll, wird immer länger. Ganz oben stehen diverse Museen, gefolgt von einigen Künstlervierteln und gespickt mit festen Dates aus den Bereichen Bildung und Kultur. Mit jedem Einloggen wird diese Liste automatisch länger, weil ich an jedem Ort Verweise auf weitere Locations finde, die das jeweilige Thema ergänzen, vertiefen oder ausweiten. Welch gigantisches Grid!

Um jeglichen unerwünschten Effekten von Immersion entgegen zu steuern habe ich mir relativ feste Zweitlebenszeiten eingerichtet. Dienstags ist ganz klar mein Highscore-Second-Life-Tag, an dem ich von morgens bis abends Zeit dafür habe. Die restlichen Wochentage sind von lauter Haupt-, Neben- und Freizeitpflichten durchsetzt und werfen höchstens mal ein Stündchen für Pia Piaggio ab. Samstags und Sonntags ist SL-Verbot auf der Finca. Sonst würde ich wohl meine Beziehung und Freundschaften im Erstleben aufs Spiel setzen. Ausnahmen gibt es nur, wenn ein wichtiges Event ansteht. Basta. So sieht es aus für Pia Piaggios Aktivitäten.

Apropos Spiel: Da hat doch die Zeitung CHIP das Second Life® endlich Anfang April in ihre Downloads aufgenommen und sortiert es dann auch noch ein in die Kategorie „PC-Spiele“. Ein Stöhnen ging an jenem Tag durchs Grid, aber es hat wohl kaum jemand gehört. Sonst hätte es doch sicherlich eine Art Anti-CHIP-Magazin-Inworld-Demo gegeben, weil deren Redaktion noch immer nicht begriffen hat, was das virtuelle Leben außer dem Spielen sonst noch alles anbietet. Oder habe ich etwa nicht begriffen, dass es doch nur ein Spiel ist?

Offen gestanden verwirrt mich diese virtuelle Welt manchmal ganz schön. Ich sitze hier auf meiner Finca und haue mir das Web.3D in all seinen Finessen, Tücken und Herausforderungen um die Ohren. Um einen ganz realen Standpunkt zu dieser virtuosen Virtualität zu finden hilft oft nur ein ausgedehnter Spaziergang mit den Hunden.

Hunde

Diese zwei Schätzchen holen mich immer wieder in mein wirkliches Leben zurück. Wir tapern über die Haine, kraxeln in tiefe Schluchten und kämpfen uns durch dicht zugewucherte Wälder. Das macht den Kopf frei, den Rücken locker und meist sehe ich die Dinge nach so einer Hunderunde glasklar.

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YOUin3D.com präsentiert Jean Miller (Jean Linden)

(Pressemitteilung, Avameo)

Vortrag und anschließende Diskussion

am 30.05.2008
von 17:30 bis 19:30 Uhr
im Newthinking Store,
Tucholskystrasse 48, 10117 Berlin.

Lernen Sie die Zukunft von Second Life® kennen – bei einem Vortrag von Jean Miller, der
Hauptverantwortlichen für die Entwicklung des deutschen Marktes bei Linden Lab®. Millers
strategischer Fokus bei Linden Lab®liegt allgemein auf der Internationalisierung und Lokalisierung
der Entwicklung der virtuellen Welt, sie unterstützt die Schaffung kulturspezifischer Inhalte und
fördert Wirtschafts- und Bildungseinrichtungen in Second Life®. In ihrem Vortrag wird Miller [Weiterlesen…]

Deutschland 2020

Die aktuelle McKinsey-Studie „Deutschland 2020 – Zukunftsperspektiven für die deutsche Wirtschaft“ betrachtet Deutschlands Zukunft in folgenden Clustern:

  1. Automobilindustrie
  2. Chemieindustrie
  3. Banken
  4. Konsumgüter
  5. Öffentlicher Sektor
  6. Telekommunikationsindustrie
  7. Maschinenbau
  8. Hightech-Sektor
  9. Versicherung und Asset-Management
  10. Gesundheitsbranche
  11. Transport und Logistik

Das Fazit:

„… Eine erhebliche Dynamisierung der Wirtschaft ist erforderlich, aber auch möglich. Wenn jetzt die Weichen auf unternehmerische Erneuerung und stärkeres Wachstum gestellt werden, ist eine positive Entwicklung von Wirtschaft und Gesellschaft erreichbar…“

Innovationen in den Bereichen 3D-Internet, Human Interfaces, Augmented reality usw. sind dem Hightech-Sektor der Studie zuzuordnen. Dort heisst es:

„…Mit 4,8% p.a. kann er im Chancenszenario sogar schneller wachsen als der Weltmarkt. Ein viel versprechendes, aktuelles Themenfeld ist „Cleantech made in Germany“. Allerdings gilt es, schnell zu handeln: Andere Regionen, z.B. Kalifornien, wachsen auch bei umweltgerechten Lösungen wesentlich dynamischer. Um das Chancenszenario Realität werden zu lassen, muss der deutsche Hightech-Sektor drei zentrale Herausforderungen meistern: Innovationen global erfolgreich vermarkten, günstige Bedingungen für technologieorientierte Neugründungen schaffen und in einer begrenzten Zahl von Hightech-Clustern eine kritische Größe erreichen….“

Diese implizite Warnung an Deutschland passt auch zu dem Artikel von Christian Scholz „Was Deutschland so alles verschlaeft„. Hier weist er auch auf den sehr interessanten Artikel von McKinsey hin. Dort heisst es:

„….Companies which do not embrace virtual worlds risk missing the next wave of the web’s development, the consultancy said…“

Wenn Deutschland heute die entscheidenden Medien- und Technologiekonvergenzen verschlaeft, sind wir kuenftig mit unseren „kulturhistorischen Backup“ das Mallorca fuer China von morgen. Fuer eine komprimierte Zusammenfassung verweise ich auf meinen Artikel „Das Web.3D im Wandel der Zeit„.

Second Life – Ein strategisches IT-Thema

Getrieben im Medienhype um Second Life scheiterten nicht wenige Versuche mit der Plattform schnelle Marketingerfolge zu erzielen. Taktik ohne Strategie führte zu blindem Aktivismus. Trotz verbreiteter Verwirrung um den Nutzen der neuen IT-Technologien und dem sogenannten Hype-Zyklus, werden langsam wieder mehr Stimmen laut, welche dem Thema wohlwollend gegenüber stehen. Unterdessen konstatiert MrTopf Deutschland würde schlafen.

Polka Dot . ein stilleben (2008)

Jo Fabian kehrt zurück. Nach zwei Jahren im virtuellen Exil präsentiert er in Koproduktion mit dem Orphtheater das erste Theaterprojekt, das Künstler aus der Welt des Second Life® in der Wirklichkeit zusammenführt. Seine Figuren buchstabieren sich durch die Textur „Polka Dot“, die aus dem 3D- Bild LoveDot des holländischen Künstlers Rob Steenhorst und der verzerrt – folkloristischen Musik des Luxemburgers Pit Vinandy (Cyberpiper) entwickelt wurde.

„Polka Dot“ ist ein Modell für ein Theater der Zukunft. Das Projekt untersucht die Übergänge von analoger Wirklichkeit zu digitaler Realität. An die Stelle sozial veranlagter, natürlicher Menschen treten künstliche, programmierte Schauspieler. [Weiterlesen…]

Bioparameter bestimmen Wirkung von Virtuellen Welten

GamescienceDas Game and Media Arts Laboratory am Blekinge Institute of Technology beschäftig sich u.a. mit der Frage, welche Emotionen Benutzer von Computerspielen respektive Virtuellen Welten durchleben. Hierzu werden neben den klassischen Fragenkatalogen auch Eye Tracking sowie Methoden des Biofeedbacks verwendet. Die Themen der Neurowissenschaften werden in Zukunft nicht nur Wissenschaftler auf Trab halten.

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