Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

Pia Piaggio auf der Modemesse

So langsam bekomme ich es auf die Reihe mit meinem Zweitleben. Pia avatiert endlich reibungslos. Sie geht, fliegt und teleportiert sich durch das Second Life, sucht und findet mühelos Orte und Veranstaltungen, die mich interessieren oder von denen ich einfach nur höre. Genauer gesagt lese ich darüber. Pflichtlektüre ist da unter anderem das kostenlose Magazin TOUCH, das regelmäßig Inworld berichtet und alle Rubriken einer ordentlichen Lifestyle-Zeitschrift abarbeitet. Ebenfalls die Foren Toolbar Info, Second Life® Info, Pedro Meya Marty, der Multimediablog oder German SL Style sind wahre Fundgruben für Infos rund ums Leben im Grid, wobei diese Nennungen beispielhaft für zahlreiche interessante Foren stehen.

Mir macht mein Zweitleben immer mehr Spaß. Die Liste der Locations und Events, die Pia Piaggio besuchen soll, wird immer länger. Ganz oben stehen diverse Museen, gefolgt von einigen Künstlervierteln und gespickt mit festen Dates aus den Bereichen Bildung und Kultur. Mit jedem Einloggen wird diese Liste automatisch länger, weil ich an jedem Ort Verweise auf weitere Locations finde, die das jeweilige Thema ergänzen, vertiefen oder ausweiten. Welch gigantisches Grid!

Um jeglichen unerwünschten Effekten von Immersion entgegen zu steuern habe ich mir relativ feste Zweitlebenszeiten eingerichtet. Dienstags ist ganz klar mein Highscore-Second-Life-Tag, an dem ich von morgens bis abends Zeit dafür habe. Die restlichen Wochentage sind von lauter Haupt-, Neben- und Freizeitpflichten durchsetzt und werfen höchstens mal ein Stündchen für Pia Piaggio ab. Samstags und Sonntags ist SL-Verbot auf der Finca. Sonst würde ich wohl meine Beziehung und Freundschaften im Erstleben aufs Spiel setzen. Ausnahmen gibt es nur, wenn ein wichtiges Event ansteht. Basta. So sieht es aus für Pia Piaggios Aktivitäten.

Apropos Spiel: Da hat doch die Zeitung CHIP das Second Life® endlich Anfang April in ihre Downloads aufgenommen und sortiert es dann auch noch ein in die Kategorie „PC-Spiele“. Ein Stöhnen ging an jenem Tag durchs Grid, aber es hat wohl kaum jemand gehört. Sonst hätte es doch sicherlich eine Art Anti-CHIP-Magazin-Inworld-Demo gegeben, weil deren Redaktion noch immer nicht begriffen hat, was das virtuelle Leben außer dem Spielen sonst noch alles anbietet. Oder habe ich etwa nicht begriffen, dass es doch nur ein Spiel ist?

Offen gestanden verwirrt mich diese virtuelle Welt manchmal ganz schön. Ich sitze hier auf meiner Finca und haue mir das Web.3D in all seinen Finessen, Tücken und Herausforderungen um die Ohren. Um einen ganz realen Standpunkt zu dieser virtuosen Virtualität zu finden hilft oft nur ein ausgedehnter Spaziergang mit den Hunden.

Hunde

Diese zwei Schätzchen holen mich immer wieder in mein wirkliches Leben zurück. Wir tapern über die Haine, kraxeln in tiefe Schluchten und kämpfen uns durch dicht zugewucherte Wälder. Das macht den Kopf frei, den Rücken locker und meist sehe ich die Dinge nach so einer Hunderunde glasklar.

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Fraunhofer Holodeck beim Stuttgarter IdeenPark

fraunhofer_holodeck

Von Samstag, 17. Mai, bis Sonntag, 25. Mai 2008, findet auf der Messe Stuttgart der ThyssenKrupp IdeenPark statt. Als einer von rund 120 Partnern wird sich das Fraunhofer IAO an der Technik-Erlebniswelt beteiligen und mit einem Mitmach-Exponat aus dem Bereich Virtual Reality vor Ort sein.

Hier sieht man, dass Technik und Bildung in direktem Zusammenhang stehen. Einige Unternehmen haben das Verstanden. Der ThyssenKrupp IdeenPark richtet sich an Schüler, Jugendliche und Familien wobei der Eintritt frei ist.

Weitere Infos:
http://idw-online.de/pages/de/news260022

Location:


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Höchste Auszeichnung im Bereich Virtual Reality für Forscher der Bauhaus-Universität Weimar

Pressemitteilung (idw).

Der Virtual Reality Technical Achievement Award des IEEE Visualization and Graphics Technical Committee wurde dieses Jahr Prof. Dr. Bernd Fröhlich, Inhaber der Professur Systeme der Virtuellen Realität an der Fakultät Medien der Bauhaus-Universität Weimar, verliehen. Mit der weltweit höchsten Auszeichnung im Bereich Virtual und Augmented Reality würdigt die Jury die Forschungsarbeit des deutschen Wissenschaftlers auf den Gebieten der 3D-Interfaces und der 3D-Display-Technologie. Der Preis wurde auf der IEEE Virtual Reality Konferenz in Reno, USA, Anfang März verliehen und nun offiziell verkündet.

Die vollständige Pressemitteilung findet man auf den Seiten des Informationsdienstes Wissenschaft (idw).

Es lohnt sich auch ein Besuch auf den Seiten der Virtual Systems Reality Group von Prof. Dr. Bernd Frölich. Dort kann man sich einige interessante Forschungsarbeiten im Bereich VR ansehen.

HAW Hamburg startet auf dem virtuellen „Campus Hamburg“ in Second Life

Einladung zum Pressegespräch am 22. April 2008, um 16 Uhr in die HAW Hamburg:
Die HAW Hamburg startet auf dem virtuellen „Campus Hamburg“ in Second Life®,
Gamecity Hamburg sponsored die Hochschulplattform im 3D-Internet.

Weitere Infos hier: http://idw-online.de/pages/de/news256089

Mehr Effizienz durch virtuelle Realität

Dass virtuelle Welten immer mehr in Planung und Forschung Einzug halten, ist ja kein neuer Trend. Das Institut für Werkzeugmaschinen und Produktionsprozesse der TU Chemnitz und das Institut für Werkzeugmaschinen und Fertigung der ETH-Zürich laden am 15. Mai 2008 zum internationalen Seminar „VAR²: VR/AR-Technologien für die Produktion“ ein. Weitere Infos hier

Weitere VR-Projekte

Weitere durch die Fraunhofer Gesellschaft unterstützte Projekte im VR-Bereich fand ich heute hier und hier.

Weitere Studie über Avatare und Besitzer

Ein aktuelles Forschungsprojekt an der Hamburg Media School unter Leitung der Medienpsychologen Prof. Sabine Trepte und Leonard Reinecke untersucht, wie Besitzer zu ihren Avataren in Verbindung stehen.

EVENT ISLAND wird neu eröffnet

Event Island Second Life®

Second Life® und die Rettung der Phantasie

Erinnern wir uns an „Die unendliche Geschichte“ von Michael Ende. Da war das „NICHTS“, das die Traumwelt Phantasia zu zerstören drohte. Dieses „Nichts“ ist auch die Symbolik für die Phantasielosigkeit in unserer heutigen Zeit, das Innovationen, Neuheiten, Ideen und kreative Schöpfungen in Wirtschaft und Wissenschaft Zug um Zug zerstören wird, wenn nicht…

Ja! „Second life“ erfunden worden wäre, eine Online-3 D Chat-Welt, die von ihren Bewohnern erschaffen und erhalten wird. Hier können sie ihre kreativen Kräfte, ihre schöpferische Intelligenz, ihre Ziele, Wünsche und Träume zur Wirklichkeit werden lassen. Hier ist alles das möglich, was immer sie sich vorstellen können – hier kann es zunächst „simuliert“ [Weiterlesen…]

Universität Bielefeld entdeckt SL als E-Learning-Plattform

immer mehr deutsche wissenschaftliche Institutionen, wei die Uni Bielefeld, entdecken Second Life® als E-Learning-Plattform:

Das Lernen im Second Life® habe spannende Vorteile, die Aufmerksamkeit sei hoch und visuell habe man viele Möglichkeiten, sagt Ricarda T.D. Reimer und führt aus: Gemälde können zum Beispiel in Galerien besichtigt und besprochen werden, es gibt Orte und Plätze aus nahezu jedem Zeitalter, man trifft Avatare aus unterschiedlichsten Ländern. Den Lernenden werden generell mehr Reize geboten. Bildungsprozesse, beispielsweise Kurs- und Veranstaltungsdesigns, können seit SL neu gedacht beziehungsweise kreiert werden. Gemeinsames Onlinelernen erfährt eine neue Qualität.

Universität Bielefeld führt hier das Projekt Second Learning durch.

Auf meinem SL-Vortrag am 12.02. auf der Aufschwungmesse der IHK in Frankfurt fragte mich Robert Basic:

Sieht Du einen Markt/Produkte, die durch das Web.3D gefährdet/substituiert werden könnte?

Die Frage stelle ich mir natürlich schon vorher. Der mir zur Zeit am stärksten gefährdete Markt bzw. Produkte könnten in der Tat Realtime-Kollaborationsprodukte sein, die sich auf dem E-Learning-Markt plazieren. Ich frage mich nämlich, warum ich viel Geld für Software zahlen soll, die z.B. virtuelle Klassenräume realisiert, wie Centra, wenn ich einen großen (wichtigen) Teil der Funktionalitäten kostenlos im Web.3D haben kann bzw. auf einer Plattform wie Second Life®?