Ein Jahr Arbeitskreis „Lernen in virtuellen Welten“

Mit Freude habe ich heute unser Einjähriges des Arbeitskreises „Lernen in virtuellen Welten“ gefeiert. Dieser Geburtstag war der 18. Termin seit unserem ersten Treffen am 10. Juli 2009. Damals berichtete die Sprachtrainerin Nergiz Kern über ihre Erfahrungen in unserem Arbeitskreis, was wir auch in unseren ersten Projektbericht dokumentierten. Die Mitglieder des Arbeitskreis kommen aus Industrie, Bildungs- und Forschungseinrichtungen und tauschen sich über virtuelles Lernen in 3D-Umgebungen regelmäßig aus. Die Community ist offen für alle Interessierten und begeisterten Protagonisten von 3D-Welten.
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Virtuell geteilter Video-Raum via t-room

Das Gefühl zu haben, einen gemeinsamen virtuellen Raum ortsunabhängig zu teilen, war bisher nur mit virtuellen Welten möglich. Ein japanisches Unternehmen hat nun eine Video-Konfrenz-Technik entwickelt, die erstmals immersiven Charakter in das Video-Konfrenzgeschäft bringt. Der t-Room von NTT unterstützt zwar keine digitale Universalknetmasse wie in virtuellen 3D-Welten, er zeigt aber, wie wichtig die Vermittlung eines gemeinsamen Raumgefühl ist. Ziel des t-Rooms ist es, das Gefühl zu haben, im selben Raum präsent zu sein, obwohl man physisch an unterschiedlichen Orten verweilt. [Weiterlesen…]

Nach dem Mitmach-Web kommt das Erlebnis-Web

Virtuelle dreimdimensionale Welten haben den Begriff der Immersion in Verbindung mit dem Internet geprägt. Ein Begriff, der das Eintauchen in „Welten“ beschreibt, sowie das gefühlte Mitmachen und Zusammen-sein, das Dabei-sein und das Gefühl, „Vor-Ort zu sein“. Das können „Spiele-Welten“, „Fantasie-Welten“, „Einkaufs-Welten“ bzw. „Erlebnis-Welten“ im weitesten Sinne sein.

Durch Augmented Reality verschwimmen die Grenzen zwischen physischer und virtueller Realität. Beide Begriffe, Immersion und Augmented-Reality sind die Treiber, der nächsten Internetstufe, die ich schon des Öfteren auch als Erlebnis-Web beschrieben habe.

Das gemeinsame Kauferlebnis, wie wir es aus Second Life kennen, wird zunehmend versucht auch auf 2D-Welten im WWW zu übertragen. Der Unterschied zu Second Life ist zum Einen, dass sich die Käufe
auf physische bzw. physikalische Objekte beziehen. Zum Anderen dürfte die Hemmschwelle bzgl. der Benutzung geringer sein, da die Welt weitestgehend zweidimensional bleibt.
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The King of Marketing: Steve Jobs und das iPhone4

Wieder einmal erfasst der König des Marketings, Steve Jobs, die Masse. Mit seiner besonderen Art der Magie erreicht der Religionsführer nicht nur bisherige Apple-Gläubiger. Jetzt zieht er sogar neue Anhänger in seinen Bann (er hat ja sogar mich bekommen!).

Als wegweisend finde ich im folgendem Video das „baseTime“-Feature. Zugegeben, Videotelefonie über mobile Netze ist nicht wirklich etwas Neues, aber ich denke dass Steve Jobs sein Versprechen mit VideoCalling via mobiler Netze halten kann. Insbesondere mit den neuen LTE-Breitbandnetzen, die uns das hyperschnelle mobile Allgegenwarts-Internet mit bis zu 100 Mbit/s ermöglichen, sehe ich da eine Chance. Der Unterschied liegt einfach darin, eine Idee zu haben und es theoretisch zu können und eine Idee wirklich brauchbar umzusetzen. Nun, warten wir’s ab!

Fasziniert in dem Video hat mich das Videogespräch mit dem Vater und seiner Familie. Klar, das spricht an, das weckt Gefühle und ist emotional! Der Business-Man ist unterwegs, fern ab von der Familie. Damit hat Apple wohl den Claim von Nokia geklaut, ohne ihn auszusprechen, sondern einfach nur, indem die Idee besser umgesetzt wird:

“ … Connecting People …“

Aber, skeptisch wie ich bleibe … warten wir’s ab. So konnte mich beispielsweise das Spracherkennungsfeature der bisheringen iPhone-Modelle nicht wirklich begeistern. Dass das iPhone 4G eine 5 Megapixel-Kamera hat, ist nicht wirklich ein Megafeature. Andere Hersteller wie Sony und Nokia haben schon länger Kamera’s mit hoher Megapixel-Auflösung. Und das der Akku 40% mehr Power hat!? Nunja, wer ein iPhone hat, der kennt das Leid, der ewigen Laderei, das ist längst überfällig!


Multitasking und Ordnersysteme als neue Features zu verkaufen finde ich auf der einen Seite peinlich. Umso faszinierender finde ich aber, wie er es schafft, dieses praktisch so zu verkaufen, dass die User glauben, es sei wirklich was Neues.

Wenn es ihm allerdings gelingt, baseTime in die Welt zu bringen und dieses Feature auch genutzt wird, dann schlägt er ja fast eine Brücke zu dreidimensionalen virtuellen Welten. Der „ConnectingPeople“-Effekt über die visuelle virtuelle Repräsentanz des VideoCalls bzw. des Video-Bildes geht ja ein wenig Richtung Immersion. Hier wird zwar kein gemeinsam virtuell geteiler Raum der Interaktion wie in virtuellen Welten erzeugt, aber das fotorealisitische Abbild eines Menschen mittels Video kommt sicherlich an. Wichtig ist nur, dass es auch funktioniert und genutzt wird. Ich glaube, dazu ist wichtig, das ein VideoCall nicht mehr kostet, als ein einfaches Telefonat. Da hier logischerweise mehr Bandbreite erforderlich ist, bleibt abzuwarten, ob er es schafft! Aber mit LTE-Breitbandnetzen gehen wir ja tatsächlich in eine neue Dimension!

Digitale Software-Knetmasse wird zur digitalen Hardware-Knetmasse

In meinen Vorträgen benutze ich oft eine Metapher, um den Zuhörern deutlich zu machen, was es bedeutet, wenn man sich in kollaborativen dreidimensionalen Echtzeit-Umgebungen wie Second Life bewegt. Dazu benutze ich das Wort

Digitale Knetmasse

die man in Echtzeit im gemeinsam geteilten Raum kneten kann. Dies alles ist audiovisuell erlebbar und nur bedingt, durch Force-Feedback-Interfaces tatsächlich spürbar. Auf dem Symbian Event in London geht der Global Account Director Matias Impivaara der finnischen Firma Immersion einen Schritt weiter. Hier beschriebt er, wie die digitale Software-Knetmasse zur digitalen Hardware-Knetmasse wird:

Matias Impivaara denkt noch einige Schritte weiter, an biegsame Displays. Auf der weichen Oberfläche eines Mobiltelefons kann man dann mit dem Finger ein Herz malen, die Sensoren merken sich das, übertragen es an das Handy der Geliebte weit weit weg. Bei der klingelt es dann nicht, sondern sie sieht, wie aus ihrem Gerät das Herz herauskommt, dass ihr Freund ihr gerade geknetet hat.

Die Bildungsexpedition zu Gast bei SLTalk & Partner

Irgendwie haftete etwas Verwegenes an Ihnen. Abgenutzte Kleidung, wilde Haare, und in den Gesichtern spiegelten sich die Strapazen der vergangenen Tage.

Und doch noch so selbstlos, dass die erste Frage nicht etwa nach dem eigenen körperlichen Wohl zielte, sondern nach der Versorgung ihrer Technik mit Energie. „Wo habt ihr denn mal Steckdosen?“

Dann kamen auch schon Laptops, Kameras, Fotoapparate, Netbooks und endlos viele Kabel zum Vorschein.

Kurzfristig fühlte ich mich, wie in einem bolivianischen Guerilla-Lager, und mein Gefühl sollte mich nicht täuschen…

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Science in 3D

Science in 3D hörte sich für mich anfangs nach Avataren in Laborkitteln an, die in merkwürdig sterilen und phantastischen Versuchsumgebungen zu virtuellen Frankensteins avancieren wollen.
Wie sich herausstellte, hatte ich den Spirit von Second Life mal wieder gründlich unterschätzt.


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Im virtuellen Hörsaal der Uni Potsdam tummelte sich um 16:00 Uhr das typische bunte Second Life Avatarvolk in seiner schillernden Vielfalt.

Über 40 Teilnehmer aus Europa und ein Gast aus New York sind zusammengekommen, um über den Nutzen virtueller Räume zu informieren, informiert zu werden und zu diskutieren.


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Prof. Dr. Christian Lattemann von der Uni Potsdam eröffnete die Vortragsreihe mit seinen Erfahrungen, die er bei seiner Arbeit in Second Life gesammelt hat, und ging dabei näher auf die Potentiale, aber auch auf die Einschränkungen von virtuellen Welten ein.


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Sony Playstation Motion Controller

Nach der unglaublichen Demo des 3D-Scanners, der künftig für die XBox zu bekommen sein soll, hat Sony jetzt seinen Prototypen auf der Spielemesse in L.A. ins Rennen geschickt.



Hier wird eine Kombination von Bewegungsscanner und herkömmlichem Controller mit Bewegungssensoren verwendet. Der Controller sieht aus wie eine Taschenlampe, mit einer leuchtenden Kugel am oberen Ende. Die Kugel wird vom Scanner erkannt, die Position errechnet, und die Daten für die Feinheiten wie Rotation und Neigungswinkel liefert die Sensorik des Controllers. Die Genauigkeit ist dabei so hoch, dass auch Malen und Schreiben präzise verwirklicht werden kann. [Weiterlesen…]

Projekt Natal: Ohne Eingabe

Eingabegeräte, sogenannte Human Interfaces, dienen dazu, den Willen eines Menschen in ein Format zu bringen, dass der Computer verarbeiten kann. Beim Schreiben dieses Textes drücke ich die entsprechenden Tasten auf der Tastaur, und erhalte den Text auf dem Bildschirm. Völlig einfach, logisch und selbstverständlich. Und was wäre, wenn man all das nicht mehr braucht? Keine Tastatur, keine Maus… nur noch Sprache und Bewegung…. [Weiterlesen…]

Pia Piaggio im Theater Teil 2/2

Teil 2 von „Pia Piaggio im Theater“

10 Tage später , die ich im Wesentlichen damit verbrachte, auf Pia einzureden, sie möge sich doch bitte ein entsprechendes Outfit drag-and-dropen. Im Theater gäbe es einen Kleiderkodex und bei einer Premiere erst recht, daran würde ganz sicher auch der virtuelle Raum nichts ändern. Zu guter Letzt wurde sie einsichtig – uffzz!


Pia Piaggio

Am Premierenabend schwebt Pia gut eine halbe Stunde vor Beginn auf den Theaterplatz. Das Lagrisiko ist wie gesagt recht hoch und sie will sich da auf keinen LindenkolLaps einlassen. [Weiterlesen…]