Cannes und 3D

Offensichtlich eröffnete man das 62. Filmfestival in Cannes mit einem 3D-Film namens UP, so die Mitteldeutsche Zeitung. Dort heißt es:

„Erstmals in der Geschichte des Festivals eröffnete man mit einem Animationsfilm in der seltenen 3D-Technik. Gezeigt wurde „Up“ aus dem Hause Disney …“

Weiter wird die 3D-Wunderwaffe gepriesen:

„Mitten in der Weltwirtschaftskrise, die längst auch die Filmbranche erfasst hat, soll „3D“ die neue Wunderwaffe aus Amerika sein, ein Mittel, um weiterhin den Vorsprung der Lichtspielsäle vor DVD und Internet zu behaupten.“

allerdings mit der nüchternen Erkenntnis

„Jenseits des technischen Gimmicks, der zumindest Erlebniswert hatte und für Gesprächsstoff sorgte, blieb „Up“ ein banaler Trickfilm.“

Ich vermute, dass es sich in Cannes nur um simple 3D-Technik handelt, sprich um einen 3D-Film. Bisher konnte sich im Bereich des Kinos, 3D-Technik nicht wirklich durchsetzen. Aus folgenden Gründen, wird sich meiner Meinung nach, 3D im Film auch nie durchsetzen:

  1. Orientierung:
    Unsere natürliche visuelle Orientierung im 3D-Raum ist mit einem Perspektivenwechsel eng an unsere Körperbewegung gekoppelt. D.h. die relative Position des menschlichen Körpers und die Kopfbewegung zum beobachteten Objekt spielt eine Rolle. Fesselt man den Menschen an den Kinosessel ohne große Kopfbewegung an eine „flache“ Projektion, funktioniert das. Die 3D-Brille führt allerdings zum Empfinden von Schwindelgefühlen der beobachtenden Person, wenn Sie dreidimensionale Perspektivenwechsel wahrnimmt, die nicht gekoppelt sind an die jeweilige direkte Körperbewegung der Person. Hier sind mindestens Headtracking-Verfahren notwendig. Allerdings zeigt die Umkonditionierung, wie sie bei Second Life-Usern und 3D-Computerspiele-Usern stattfindet, dass der Mensch in der Lage ist, dieses Schwindelgefühl „wegzutrainieren“. Wissenschaftlich ist hier interessant, ob dieses „wegtrainieren“ bzw. diese „Konditionierung“ von wenigen Menschen oder allen Menschen vollzogen werden kann. Kennt hierzu jemand konkrete Untersuchungen?
  2. Gemeinsam geteilter Raum:
    Die hohe Immersion in virtuellen Welten, kann durch Filme nicht erreicht werden, weil kein gemeinsam geteilter Raum entsteht, in dem man gemeinsam handeln kann. Ebenso kann man nicht interaktiv eingreifen. Immer wenn wir Menschen im „3D-Modus“ sind, sind wir handlungsorientiert, im Sinne eines gleichzeitig gemeinsam geteilten Raumes. Daher ist die Frage, ob der klassische, flache, nicht-interaktive Film überhaupt geeignet ist, den Evolutionsschritt 3D mitzumachen?

Vielleicht sollte Film in Zukunft einfach Film bleiben? Eine Entspannungstechnik durch flache, bewegte Bilder, ohne den Anspruch 3D zu „integrieren“?

Schatten Licht und Spiegeleffekte im neuen Secondlife Client

Wie ich so im Informationsrauschen gehört/gesehen hab, soll es mit dem nächsten Secondlife Client endlich möglich sein, Schatten zu sehen.

Das ist aus meiner Sicht kein „nice to have“, sondern interessant in Bezug auf Immersion. Dadurch stehen die Objekte nicht einfach nur zur 3D Ansicht irgendwo im 3D Raum rum, sondern zeigen durch Schatten den Bezug als Teil der Welt. Durch atmosphärisches Licht und individuelle Lichtquellen konnte man bisher schon einiges machen.


Jetzt soll (was ja beim Wasser schon gut realisiert ist) sogar Spiegelreflexion möglich werden. Wie das genau gehen soll, hab ich allerdings noch nicht verstanden.

Hier wird über das Thema diskutiert:
https://jira.secondlife.com/browse/VWR-12591


Eintauchen in virtuelle Welten – Augmented Reality erstmals im Unterwasser-Einsatz

unterwasser_ar

Am Fraunhofer Institut für Angewandte Informationstechnik hat man das wohl erste AR System für Unterwasser entwickelt. Hierdurch wird vermutlich eine Immersion der besonderen Art erzeugt.

Durch eine spezielle Taucherbrille sieht der Benutzer sowohl die reale Welt, als auch beliebige zusätzliche virtuelle Objekte. So lässt sich ein gewöhnliches Schwimmbad etwa in ein virtuelles Korallenriff mit Fischen, Muscheln und Unterwasserpflanzen verwandeln. Der Pilot ist ein Unterwasser-Spiel. Anwendungen für Berufstaucher sind in Vorbereitung.

Weitere Infos:
http://www.fit.fraunhofer.de/presse/09-03-12.html

Heilige Orte im Internet

Nach den Tagen weihnachtlicher Besinnlichkeit ist man doch ganz nah am Thema Religion. Hierbei spielt der Begriff Kultur eine wichtige Rolle.

Es gibt weltweit viele (alle?) Glaubenskonstruktionen die Ihren Weg ins Internet gefunden haben. Dabei spielen neben 2D Darstellung immer mehr dreidimensionale Welten wie Second Life (?) eine Rolle (siehe auch).

Durch 3D Darstellung kann man die entsprechenden Symbole mit hoher Immersion erfahren, umso mehr man sich mit seinem Stellvertreter (Avatar) identifiziert. Hierbei wirkt jeder Raum unterschiedlich auf den gleichen Beobachter.  Ist der gläubige Beobachter aus dem dargestellten Kulturkreis, kann er an dem Ort eine „Heilige“ Atmosphäre spüren. Je nach Prägung des Beobachters auch in Ihm eher fremden Umgebungen mit gleicher Funktion.

In diesem fast einstündigen! GoogleTechTalk vom 31. Mai 2007 geht Christopher Helland auf die Thematik ein, und verrät neben bei, wann wohl die erste virtuelle Hochzeit gefeiert wurde.


Immersion

Gerade gesichtet via Digitale Welten/Christian Roth:


Wie Christian bereits in seinem Blog erwähnte, vermutlich ohne Berücksichtigung der Altersgfreigaben (gibt’s das in den USA?).

Durchbruch des 3D-Kinos?

Das 3D-Kino hat sich nie durchsetzen können. In diesem Artikel las ich jetzt die Frage

Wie sieht es mit dem Durchbruch des 3D-Kinos aus?

Worauf von Markus Grab geantwortet wurde

Den ersten Schub erwarte ich durch „Ice Age 3“ im Juli, den zweiten durch James Camerons „Avatar“ im Dezember. Cameron hat in seiner Karriere noch nicht viel falsch gemacht – hoffentlich haben ihm die elf Jahre Pause seit „Titanic“ nicht geschadet. Und hoffentlich gibt es bis dahin flächendeckend Kinos, die 3D abspielen.

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass sich das „alte“ 3D-Kino durchsetzen wird, und zwar aus folgendem Grund. Die Immersion im 3D-Kino, ist im Gegensatz zum 2D-Kino bereits so hoch, dass man sich als Betrachter aufgrund der hohen Immersion mit keinerlei Handlungsoptionen zu sehr als „Opfer“ empfindet. Man ist zwar „dabei“, wenn man einen Haifisch hautnah an sich vorbeiflitzen sieht, allerdings ist man aber auch wieder nicht dabei, weil man keinerlei Handlungsoptionen hat, um zu interagieren, in die Szene einzugreifen oder sonstiges … Diese Ohnmacht über den Kontrollverlust wird negativ empfunden. Deshalb glaube ich, dass das 3D-Kino eher ein Wegbereiter virtueller Welten ist. In 3D-Welten kann man die hohe Immersion „verkraften“, weil man wieder Handeln kann.

Andreas Mertens – Statement zu E-Learning mit virtuellen Welten

Für den Advendskalender auf der E-Learning Insel des IWM Tübingen haben wir ein kurzes Video Statement zum Thema E-Learning mit virtuellen Welten wie Second Life gemacht.

Das Video fand man 08.12. im Adventskalender…

Immersion in der Wissenschaft

Über Herbststernwind bin ich auf folgenden interessanten Artikel über Wahrnehmung in der spektrumdirekt aufmerksam geworden. Wissenschaftler untersuchen, inwiefern man sich in einen anderen Körper hineinversetzen kann. Die Ergebnisse sind erstaunlich, obschon sie mich nicht wirklich überraschen. Ein Proband bekommt über eine AR-Interface vorgegaukelt, ein virtueller Körper sei sein Eigener. Nun wird sein virtueller Körper mit einem Messer bedroht und man misst die emotionale Reaktion seines eigenen, physischen Körpers.

Übertragen auf virtuelle Welten, erklärt dieses Experiment, warum immersive Welten so gut funktionieren. Mit AR wird dann die visuell-kinästhetische Koppelung kommen.

Max Planck Institut für biologische Kybernetik Tübingen – Wissenschaft in virtuellen Welten

Am Institut für biologische Kybernetik des Max Planck Instituts in Tübingen werden spannende Forschungen im Bereich „Interaktion von Mensch und Maschine“ betrieben.

Auf der Seite Cyberneum des MPI liest man u.a.

Die Hauptuntersuchungsgebiete hier im Cyberneum sind die Wahrnehmung von Eigenbewegung, Raumwahrnehmung, Interaktion mehrerer Benutzer, multi- sensorischer Integration und die Anwendung kybernetischer Modellierung bezogen auf Wahrnehmung und Handlung.

Robo Lab Cyberneum

Projekt „Virtuelles Tübingen“

Ein weiteres Projekt in diesem Kontext ist „Virtual Tübingen„.

Aufsehen erregten die Tübinger Wissenschaftler Anfang des Jahres auch mit „Cyberwalk

Immersive Internet Report

Immersion (im Kontext virtueller Welten) ist das Phänomen, welches z.B. Eltern von Kindern mit Affinität für diese Umgebungen besonders irritiert. Scheinbar wie in Trance vor dem Computer sitzend tauchen Nutzer in die Virtualität ein, für Aussenstehende schwer nachvollziehbar.

Was bedeutet aber dieser Bewußtseinszustand des „dort seins“?

Dieser Frage geht ein aktuelles Whitepaper mit dem Titel „The Immersive Internet“ von ThinkBalm nach.

Hier kann man es als PDF direkt herunterladen.