Wissenheim – Institut für Verteilte Systeme der Universität Ulm

Wissenheim -  Virtual Presence ProjectMit dem Virtual Presence Project „Wissenheim“ forscht das Institut für Verteilte Systeme der Universität Ulm, im Bereich der Lehre auch mit virtuellen Welten. U. a. entwickelten die Forscher eine virtuelle Eisenbahn in Secondlife. Die Visualisierung komplexer Informatik Lösungen mittels virtueller Welten ist in der Bildung als weiteres innovatives Medium nicht zu unterschätzen, wie die Arbeiten auch von den Ulmenern Pionieren hier zeigt. [Weiterlesen…]

Wenn Second Life doch nur komplexer wär

Wahrnehmung ist ja bekanntlich so eine Sache. Hierbei gibt es zwei Aspekte die kurz ich anführen möchte:

1. Zeit (wann nehme ich etwas wahr)
2. Was (oder wie nehme ich etwas wahr)

Nun wird ja oft bemängelt, Second Life sei zu komplex. Ich kann zwar diese Wahrnehmung nachvollziehen, aber einige andere Anwendungen mit denen ich arbeite sind nicht weniger komplex in der Bedienung.

Heute lese ich in einem Artikel bei heise Developer:

Nach dem Boom, den Second Life (SL) in Deutschland in den vergangenen Monaten erfahren hat, sind die ersten kritischen Stimmen zu vernehmen. Nicht jeder findet das zweite Leben im Internet abendfüllend. Spannender könnte es sein, wenn die virtuelle Welt komplexer und die Interaktionsmöglichkeiten reicher wären. Programmierer müssen nicht darauf warten, können sogar dazu beitragen. Der Schlüssel heißt LSL, die Linden Scripting Language.

Na da muss doch das Herz eines Informatikers höher schlagen, oder?

CAVE® – Der virtuelle Welten Hype von 1992

Bei meiner Recherche zum Artikel „CAVE – Miele spart Kosten bei der Produktentwicklung durch virtuelle Welt“ bin ich durch den Schlüsselbegriff (Tag, Keyword…) CAVE auf die Webseite von evl (electronic visualization laboratory) gestoßen, welche „The CAVE Virtual Reality System“ entwickelten.

Bei Youtube findet man sehr interessante Beiträge, aus denen die damit verbundene Begeisterung (Euphorie) ersichtlich wird. Das System wurde auf der SIGGRAPH 1992 vorgestellt.

SIGGRAPH Showcase 1992 and CAVE® Documentation – Part 1

Weitere Videos findet man im Channel vom Electronic Visualization Laboratory bei Youtube.

CAVE – Miele spart Kosten bei der Produktentwicklung durch virtuelle Welt

Das deutsche Traditionsunternehmen Miele geht neue Wege in der Produktentwicklung. Wie ich heute in einer Pressemitteilung gelesen habe, lautet das Zauberwort CAVE. Und da ich ja ein Freund von Schlüsselwörtern bin (auch im Hinblick aufs Taggen und dem semantischen Web) ging ich einmal dem Begriff CAVE weiter nach.


Aus der Bildbeschreibung von Miele: „Miele setzt bei der Produktentwicklung auf die CAVE (Computer Aided Virtual Environment). Die spezielle Projektionstechnik erzeugt eine dreidimensionale, virtuelle Realität, mit der Produktentwickler interagieren können. Der Entwicklungsprozess wird im Werk in Gütersloh damit erheblich beschleunigt.“

In der Pressemitteilung von Miele steht: „CAVE ist die Abkürzung für „Computer Aided Virtual Environment““. Hm, Wikipedia sagt aber CAVE = Cave Automatic Virtual Environment und ZDNet meint CAVE = Computer Automatic Virtual Environment. Am sinnigsten finde ich die Definition von ZDNet. Na gut, gemeint ist wohl jedesmal das selbe.

Aber ich konnte es nicht lassen und schrieb kurzerhand die Pressestelle von Miele an und, was soll ich sagen, erstaunlicher weise bekam ich innerhalb einer Stunde ausführlich Antwort. [Weiterlesen…]

Deutschland orientiert sich im 3D-Internet und E-Learning

Nach dem Hype und Anti-Hype um Second Life® im letzten Jahr sind die Projektverantwortlichen im Zukunftsbereich 3D-Internet vorsichtig geworden. Längst hat man erkannt, dass schnelle Erfolge ohne viel Aufwand hier nicht zu erwarten sind. Dementsprechend betonen die meisten Projektleiter auch den Evaluationscharacter Ihrer Bemühungen.

Trotz aller Spannungen und Widerstände beschäftigen sich aber auch in Deutschland immer mehr renommierte Bildungseinrichtungen mit dem Thema E-Learning mittels virtuellen Welten. Dass die Wahl der Plattform meist Second Life® ist, liegt wohl an den Möglichkeiten welche momentan woanders so nicht zu finden sind.

An dieser Stelle möchte ich einige Quellen anführen, die einen Einblick in interessante Aktivitäten auf diesem Sektor geben:

Im Bildungstalk des Fachbereichs Erziehungswissenschaften der Goethe-Universität nahmen Ralph Müller (wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt Megadigitale sowie im Kompetenzzentrum für Neue Medien in der Lehre der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main), Bernd Schmitz (Dozent für Multimedia an der der Rheinischen Fachhochschule Köln), Matthias Rückel (E-Learning Spezialisten und Second-Life Akteur) und Sarah Voß (wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Grafische Datenverarbeitung des Instituts für Informatik) Stellung zum Thema “Bildung im Second Life“?. Hier der Podcast:

Einen Mitschnitt der Metaverse08 zum Thema „Bildung in virtuellen Welten“ hat Christian Scholz (MrTopf) auf seinem Blog veröffentlicht. Anwesend waren Markus Bokowsky (Geschäftsführer, Bokowsky + Laymann GmbH), Jean Miller (Head of German Market Development, Linden Lab), Dr. Torsten Reiners (Second Life® Koordinator, Universität Hamburg und Dr. Klaus Ceynowa (Stellvertreter des Generaldirektors, Bayerische Staatsbibliothek). Den Podcast hier als Download.

Die Universität Bielefeld ist mit dem Projekt E-Learning 3D die Plattform Second Life® am evaluieren. Hier zwei aktuelle Videos:

Virtuelle Welten als KI – Spielwiese für Robotik?

Die Anforderungen der Benutzer von virtuellen Welten im Bereich Grafik und Performance sind ja bekanntermaßen recht hoch. Einen ganz anderen Fokus hat die Artificial-Technology GmbH. In einem Interview auf Golem sagen die Entwickler hierzu:

„Dadurch, dass immer mehr Physik ins Spiel kommt und auch die Grafik immer detailreicher wird, fällt mir als Spieler viel mehr auf, wenn das Verhalten dazu nicht passt. Ich bin in Bezug auf leblose Gegenstände in einer hochdynamischen Welt, aber beim Verhalten und bei den Charakteren passt etwas nicht, da gibt es eine Diskrepanz. Die wollen wir kleiner machen.“

In virtuellen Umgebungen wie Second Life® sind ja momentan noch recht wenige Avatare durch Softwareprogramme gesteuert. Erste Experimente sind aber auch hier schon zu beobachten.
Wenn man sich das weiter denkt, werden diese Erfahrungen auch der Herstellung Humanoider Roboter dienlich sein. Denn die brauchen ja nicht nur Steuerungssoftware für Motorik.

Universität Hamburg startet 3D-Präsenz „University of Hamburg“ auf der Internet-Plattform Second Life

Als erste deutsche Hochschule eröffnet die Universität Hamburg am kommenden Dienstag eine eigene Insel in der virtuellen 3D-Welt Second Life. Am 29.4. um 18:00 Uhr wird im Hörsaal ESA B im historischen Hauptgebäude an der Edmund-Siemers Allee in Hamburg das digitale Pendant für Besucher aus der ganzen Welt mit einem Vortrag und einer virtuellen Studentenparty eröffnet und ist künftig dreidimensional begehbar. [Weiterlesen…]

Auf dem Weg zum Internet 3D

Der von der MFG Baden-Württemberg veranstaltete Infoabend “Virtuelle Welten – Auf dem Weg zum Internet 3D? findet am 28. April 2008 in Stuttgart statt und wird durch die Unterstützung der Hochschule Karlsruhe live auf die Baden-Württemberg-Insel nach Second Life® übertragen.

Somit kommen auch Interessenten in den Genuss, die leider nicht vor Ort in Stuttgart teilnehmen können. Zu sehen ist das Streaming im 1. Stock der Landesvertretung.

Hier ist der Teleport zur Insel.

Programm:

  • Baden-Württemberg in Second Life
  • Lernen und Lehren in Virtuellen Welten
  • Erfolgskontrolle: User-Tracking in Second Life
  • Die 3D-Community „maquari“
  • Virtuelle Welten – Übersicht ∓ Ausblick
  • Get-Together

Referenten:

  • Veit Strasser und Stefan Sottner, MFG Baden-Württemberg, Stuttgart
  • Prof. Dr. Peter A.Henning, Leiter media::lab, Hochschule Karlsruhe und
  • Dr. Carsten Holtmann, FZI Forschungszentrum Informatik, Karlsruhe
  • Fabien Röhlinger, Vorstand StageSpace AG, Karlsruhe
  • Sebastian Küpers, Chief Creative Officer, The Otherland Group GmbH, Berlin

Weitere Infos zum Programm gibt es auch unter dieser URL.

Campus Hamburg und Students@work: Von Second Life zum Web 3D.

Pressemitteilung

Wir laden Sie ein auf die CeBIT 2008 und in die virtuelle Welt von Second Life®: Norddeutscher Gemeinschaftsstand, Halle 14, Stand G26,
Freitag, 07.03.2008, 09:30 – 11:00 Uhr

Mit Jean Miller (Linden Lab), Gunnar Thaden (TÜV NORD), Rowan Bar¬nett (The AvaStar, Bild.T-Online; live aus Berlin) Jörg Förster (Hochschulsport Hamburg; live aus Hamburg), Wolfgang Mecke (TÜV NORD Asia Pacific; live aus Bangkok). Moderation: Dr. Torsten Reiners (Students@work, Universität Hamburg) und Hanno Tietgens (Campus Hamburg, Büro X). [Weiterlesen…]

E-Learning immer attraktiver in SL

Immer mehr Menschen, allen voran wissenschaftlich orientierte Instutitionen entdecken Second Life® als ernstzunehmende E-Learning-Plattformen. Zählten wir im Februar 2007 gerade einmal 21 Fakultäten, zählen wir heute über 400 Fakultäten und Niederlassungen. Errinnern wir uns doch einmal zurück, in die Anfangszeiten des Internets, zunächst nur genutzt von den Unis, Textbasiert mit Telnet, dann kam HTTP und HTML und das Internet wurde endlich der breiten Bevölkerung zugänglich. Ob sich ähnliches wiederholen wird, mit dem Web.3D? Es sieht ganz danach aus ….

Dieter Merkl vom Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme der TU Wien:

„Fremdsprachen werden zum Beispiel oft über Geschichten vermittelt: Man geht zum Bahnhof und muss eine Fahrkarte kaufen. In einer dreidimensionalen Online-Welt gäbe es diesen Bahnhof wirklich, man könnte tatsächlich hingehen und die Situation durchspielen.“ Auch historische und museale Themen kann man gut aufbereiten; die Studienrichtung Wirtschaftsinformatik der TU Wien wiederum bietet im Wahlfach E-Commerce Veranstaltungen zum Thema Marketing in „Second Life®“ an. <mehr>