MetaverseInfrastructure

Gerade gefunden bei Meta-Unlimited von Lars Klostermann und Florian Kuhlmann: Einen Wiki-Eintrag über Metaverse Infrastrukturen. Das gefällt mir gut: METAVERSE-INFRASTRUKTUREN oder Metaverse-Infrastrukutur-Plattformen. In diesem Beitrag listen sie neben OpenCroquet, OpenSimulator auch die Torque Game Engine noch weitere Plattformen auf, die noch nicht auf meinem Radar waren, wie zum Beispiel www.smallworlds.com, www.metaplace.com, www.uni-verse.org, interreality.org und smallworlds.com.


Small Worlds

Ich frage mich nur, wie bei einer solch hohen Vielfalt eine Konsolidierung aussehen könnte. Vermutlich regelt sich das aber auch von selbst, indem die weniger erfolgreichen Plattformen genauso verschwinden wie sie erschienen und die erfolgreichen Plattformen über Aufkäufe konsolidiert bzw. gekillt werden.

Auf jeden Fall ist das 3D-Internet eine sehr spannendes Umfeld … täglich gibt es Neues …. Information Overflow pur …. Wir versuchen Euch natürlich weiterhin auf dem Laufenden zu halten.

Cisco zeigt den Weg in die Zukunft

Auf der Virtual Worlds 08 sprach u.a. John Chambers, CEO von Cisco über aktuelle Geschäftsfelder im Bereich Web 2.0. Dabei kam auch die experimentelle Phase zum Ausdruck, da scheinbar nicht alles glatt lief. Dennoch stimmt man bei Cisco mittlerweile überein, dass wir am Anfang völlig neuer Arten der Zusammenarbeit stehen. Und die dafür notwendige Bandbreite und Infrastruktur kommt Cisco als dem weltweit größten Netzwerkausrüster natürlich sehr recht.

Pressefotografie in Second Life

Wie auch bei uns im Angebot zu finden, Informiert nun Complecta zum Thema „Pressefotografie in Second Life“:

St. Gallen / Second Life, den 26. Juni 2008

M E D I E N I N F O


Complecta bietet Pressefotografie in Second Life

Die Angebote in der virtuellen Welt Second Life (SL) werden immer vielfältiger: Neu bietet die St. Galler Agentur Complecta neben der Kommunikation auch professionelle Event- und Pressefotografie in der 3D-Welt an. Eine innovative Dienstleistung.

In der „echten“ Welt werden Anlässe, Eröffnungen und Produktlancierungen schon lange mit Fotos dokumentiert. Dies verleiht den Informationen mehr Unterhaltungswert, Inhalt und Anschaulichkeit. „Professionelle Event- und Pressefotografie macht auch in Second Life Sinn – schliesslich ist die virtuelle Welt genauso real und existent, wie das echte Leben“, ist Stefan Grob, Geschäftsleiter der Complecta, überzeugt. Und weiter: „In der Pressearbeit nehmen gute Fotos einen immer höheren Stellenwert ein. Als erste PR-Agentur der Schweiz, die auch in Second Life eine Präsenz hat, ist es nur logisch und konsequent, dass wir unseren Service der Pressefotografie auch inworld anbieten.“ Die SL-Reporter der Complecta haben sich während der letzten Monate in Second Life viel Know-how über perfektes „Photocapturing“ angeeignet und sind nun fit, Events, SL-Präsenzen, Porträts und andere virtuelle Designs wirkungsvoll in Szene zu setzen. Damit ergänzt die Complecta Ihr Angebot in der virtuellen Welt um eine innovative Dienstleistung.
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Michelin prüft Second Life als E-Learning-Plattform

Soeben wurde ich von Dirk auf folgenden Artikel hingewiesen.

Michelin prüft Second Life® als E-Learning-Plattform für hoch anspruchsvolle Inhalte. Hierbei geht es um die Ausbildung von IT-Professionals und Themen wie IT-Infrastrukturen und Architekturen:

Trainees participate in both traditional presentation-style learning and interactive hands-on exercises. While it’s still early, so far all signs point to success. Early participants in the program have shown that it doesn’t take long to learn to use the environment, visualizing complex concepts makes them easier to understand, and the immersive experience helps increase their engagement in the learning process.

Vastpark will mit Peer-to-Peer virtuellen Welten auf die Sprünge helfen

VastparkEin australisches Unternehmen Namens Vastpark will mittels P2P-Technologie den Bedarf an Servern bei Anbietern von virtuellen Welten senken. Durch die Lastverteilung sollen entstehende Leistungsspitzen ab gefangen werden. Vastpark setzt hierbei auf Entwicklungen von NICTA, einer Forschungseinrichtung der Universität Melbourne. „ Das Prinzip ist schnell erklärt: Die Rechner der Spieler übernehmen die Aufgabe, die Position der Avatare und deren Interaktion zu koordinieren. Die zentralen Server kümmern sich nur noch um die 3D-Inhalte. So lassen sich immer mehr Nutzer für eine virtuelle Welt gewinnen, ohne das ständig neue Server gekauft werden müssen.“ Quelle: http://winfuture.de/news,39216.html

Europäische Kommission erkennt den Zukunftsmarkt Virtuelle Welten

In einem Interview von Tom Sperlich mit Gerald Santucci auf Technology Review geht es um die Frage, was wir in Zukunft für Anforderungen an das Internet zu erwarten haben. Santucci arbeitet bereits seit 1986 in der Generaldirektion Informationsgesellschaft und Medien der Europäischen Kommission und ist seit März 2007 Leiter der Einheit „Networked Enterprise & Radio Frequency Identification“.

Auf Seite 2 des Interviews liest man:

Technology Review: Sie erwähnen selbst häufig 3D Online-Spiele, respektive die virtuellen Welten. Es verwundert ein wenig, dass sich die EU für dieses in seiner Nützlichkeit durchaus umstrittene Thema interessiert.

Santucci: Gut, es mag ein bisschen eigenartig erscheinen. Aber betrachten Sie einfach mal den Fall der 3D-Technologien, denen durch populäre Spiele oder virtuelle Welten wie „Second Life“ der Weg bereitet worden ist. In fünf Jahren hat sich der Umsatz rund um Online-Spiele verdreifacht, und bei virtuellen Welten wird geschätzt, dass sie mehr als 60 Million Benutzer weltweit anziehen.

Diese Tendenz eröffnet interessante Aussichten für ein „3D-Internet“, mit Anwendungen der virtuellen Realität, die die Flexibilität und die Geschwindigkeit der digitalen Welt besitzen. Es versteht sich von selbst, dass zusätzlich zu den neuen technologischen Anforderungen, die der zugrunde liegenden Netzwerk-Infrastruktur dadurch gestellt werden, eine systematische Ausbreitung dieser virtuellen 3D-Welten weitere neue Herausforderungen mit sich bringt. Dazu gehört das Management multipler Identitäten, die Umwandlung virtueller Güter in reale Geldwerte und die Aufstellung von Richtlinien für den Datenschutz auch bei den digitalen Avataren.

Interview mit Ginsu Yoon, Vice President Business Affairs von Linden Lab

Interview mit Ginsu Yoon, von Andreas Mertens

Mit der freundlichen Genehmigung von Create or Die vom Software & Support-Verlag veröffentlichen wir hier das aktuelle Interview mit Ginsu Yoon, Vice President Business Affairs, von Linden Lab.

Das originale Inteview in voller Länge gibt es auch hier bei www.createordie.de

CREATE OR DIE: Herr Yoon, wie sieht die Vermarktungsstrategie bei Linden Lab® bezüglich ihrer serverbasierten GRID-Technologie aus?

Ginsu Yoon: Mit dem White-Label-Konzept ermöglichen wir Unternehmen, unter ihrem eigenen Brand virtuelle Welten zu betreiben.

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Deutsche Post verlässt Second Life

Gerüchten auf Gulli zufolge verabschiedet sich die Deutsche Post aus Second Life®. Damit verfestigen sich Aussagen, die wir schon einmal hörten, morgen soll allerdings die offizielle Meldung in „Die Welt am Sonntag“ erscheinen.

Erschreckend der Text und die Disskusion auf Gulli:

Das Spiel werde nicht von der breiten Bevölkerung genutzt, die Bedienung sei oftmals zu kompliziert und die technischen Anforderungen an die Computer zu hoch

Nach wie vor wird nicht genügend differenziert zwischen klassischen Spielen und internetbasierten 3D-Infrastrukturplattformen mit User-Generated-3D-Content.

Es ist schon verrückt, dass so viele Menschen das nicht erkennen bzw. nicht sehen !

3D-OpenSource auf Vormarsch

Die Immersive Education Initiative hat drei 3D-Infrastrukturplattformen als Plattformen der nächsten Generation für immersives Lernen ernannt. Dies sind:

  1. Second Life®
  2. Croquet (Pressemitteilung)
  3. Wonderland von Sun Microsystems

Folgende Kriterien wurden dafür hinzugezogen:

  1. Support für Windows- und Macintosh-Plattformen
  2. Software auf Basis eines OpenSource-Ansatzes
  3. Software-Hersteller-unabhängige Client- und Server-Architektur
  4. Stabile Runtime-Implementierungen
  5. Integrierter Text- und Voicechat
  6. Hochauflösende Grafiken
  7. Multi-Userfähigkeit für kollaborative Anwendungen in Echtzeit
  8. Hochparametrisierbare Avatare mit Gestik-Animationen
  9. User-generated 3D-Content

Neu war für mich das Project Wonderland von Sun Microsystems. Bei dem Project Wonderland handelt es sich um den 3D-Client des MPK20-Projectes. Das „GRID“-Projekt wird unter dem Namen Darkstar geführt. Auf YouTube habe ich folgenden Video gefunden.



Sieht so aus, dass sich die Riesen in zwei Lager teilen. Die einen konzentrieren sich mit ihrer Lösungen auf den Fokus auf User-Generated-Content und die anderen versuchen die reale Welt möglichst gut nachzubilden:

  1. User-Generated-Content
    • Second Life®
    • Croquet
    • Wonderland / MPK20
  2. Abbildung der realen Welt
    1. Google Earth
    2. Microsoft Virtual Earth
    3. Twinity

Uni Bielefeld folgt RFH ins Second Life

Das Bernd Schmitz zu den innovativsten deutschen Dozenten in Bereich der Neuen Medien gehört, ist ohne Zweifel. Erfolge zeichen sich dadurch das sie kopiert werden. Ein Beispiel an der RFH Köln nimmt sich jetzt die Universität Bielefeld. Sie will ähnliche Wege wie die RFH Köln gehen und wagt den Schritt in die internetbasierte 3D-Infrastrukturplattform Second Life®.

Ziel sei es, die Möglichkeiten von SL sowie die Vor- und Nachteile im Vergleich mit konventionellen E-Learning- Angeboten zu ermitteln.

Und in der Tat ist dies ein ernstzunehmenes Thema für den E-Learning-Markt. Auf der gerade aktuell laufenden LearnTec-Messe in Karlsruhe gibt es auch zahlreiche Anbieter von virtuellen Kommunikationsplattformen für E-Learning-Anwendungen.

Die meisten Anbieter befinden sich noch in einem Dornröschenschlaf und haben noch nicht realisiert, dass man einen Teil ihrer Dienste komplett kostenfrei, viel einfacher und mit attraktiveren Funktionen demnächst im Web.3D nutzen kann. Internetbasierte 3D-Infrastrukturplattformen wie Second Life® oder Croquet substituieren Lösungen, wenn es um virtuelle Klassenräume geht.

Virtuelle Klassenräume, wie z. B. von Thalden kosten zwischen 20 und 50 Euro pro Monat.

Das Potential ist groß und wahrscheinlich noch gar nicht richtig erkannt. So werden die virtuellen Klassenzimmer von lo-net² augenblicklich von über einer halben Million Schüler genutzt.