Freiheit und Virtualität: Von der elektronischen Identität und der Entdeckung des Hypergrids

Die Einführung des elektronischen Personalausweises (nPA) mit den Funktionen der elektronischen Identität (eID) und der qualifizierten elektronischen Signatur (QES) stiftet „neue Identität“ im Netz. Genauer gesagt, wird ein „Identitätsbinding“ ermöglicht, indem bestehende virtuelle Identitäten an physische Identitäten gebunden werden können. (Bild: www.ausweis-app.com)

Der neue Ausweis hat weitreichende strukturelle Veränderungen zur Folge. Die Art und Weise, wie wir seit sehr langer Zeit rechtsverbindliche Geschäfte abschließen, nämlich handschriftlich, verändert sich! Hinzu kommt eine Funktionen bzw. Eigenschaft, die die handschriftliche Unterschrift nicht leisten kann! Mit der elektronischen Signatur kann quasi Jeder zuverlässig die Unversehrtheit (Integrität) eines Dokumentes prüfen. Die strukturellen Veränderungen ergeben sich damit u.a. auch durch die technische Anforderung, eine neue staatliche Infrastruktur hierfür bereitzustellen. Neben den bestehenden Infrastrukturen für Verkehr, Telekommunikation und Elektrizität kommt eine Public Key Infrastruktur für signaturgesetz-konforme Unterschriften, sog. qualifizierte elektronische Signaturen, hinzu. Eine Public Key Infrastruktur ist eine IT-technische Infrastruktur, die erforderlich ist, um das Schlüssel- und Zertifikatsmanagement abzubilden, dass hierfür erforderlich ist. Die hoheitliche Verantwortung hat gem. SigG hier die Bundesnetzagentur. Der neue Personalausweis wird damit neue Freiheiten ermöglichen und zugleich alte Freiheiten beschneiden, die man kontrovers diskutieren kann. [Weiterlesen…]

Linden Lab und IBM teleportieren erfolgreich Avatare aus SL zu OpenSim

Wie im offiziellen Second Life Blog berichtet wird, haben Linden Lab und IBM einen großen Schritt in Richtung Interoperabilität gemacht. Aus dem Second Life Preview Grid wurden Avatare in eine OpenSim installation teleportiert. Am Zielort fehlt den Avataren allerdings das Inventory, deshalb sind Sie grau. Noch diesen Monat soll eine Open Grid Public Beta bereit gestellt werden. Also, experimentelle Phase mit erstem Erfolg.




Das Video von Torley findet man auch hier

Nächster Schritt in Richtung Interoperabilität

Am 06.05. war es wohl soweit. Die Mitarbeiterin mit ihrem Avatarnamen Ruth Linden loggte sich an der Agent Domain im Linden Lab Testgrid an. Von dort aus sprang der Avatar Ruth Linden auf ein OpenSIM-Grid. Gelesen bei Sebi, Details bei Zha’s Virtual Musings

Interview mit Ginsu Yoon, Vice President Business Affairs von Linden Lab

Interview mit Ginsu Yoon, von Andreas Mertens

Mit der freundlichen Genehmigung von Create or Die vom Software & Support-Verlag veröffentlichen wir hier das aktuelle Interview mit Ginsu Yoon, Vice President Business Affairs, von Linden Lab.

Das originale Inteview in voller Länge gibt es auch hier bei www.createordie.de

CREATE OR DIE: Herr Yoon, wie sieht die Vermarktungsstrategie bei Linden Lab® bezüglich ihrer serverbasierten GRID-Technologie aus?

Ginsu Yoon: Mit dem White-Label-Konzept ermöglichen wir Unternehmen, unter ihrem eigenen Brand virtuelle Welten zu betreiben.

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IBM und Linden Lab untersuchen Unternehmenslösungen zur Schaffung von virtuellen Welten und Collaboration

München, den 4. April 2008 – IBM (http://www.ibm.com) (NYSE: IBM) und Linden Lab®, (http://lindenlab.com) Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life®®, (http://www.secondlife.com), loten gemeinsam Möglichkeiten aus, wie sie Unternehmenslösungen für die Entwicklung sicherer und individueller virtueller Welten schaffen und auf der Second Life® Grid Plattform zusammenarbeiten können. Auf der Virtual Worlds 2008 Conference zeigen beide Unternehmen, wie Regionen auf dem Second Life® Grid hinter der Firewall von IBM gehostet werden. Diese Art des Hostings kombiniert die technische Bandbreite und die Sicherheit der BladeCenter von IBM mit den dynamischen Tools zur Erstellung von Inhalten und der regen User Community von Second Life®. [Weiterlesen…]

Interoperabilität zwischen Metaversen

Auf seinen Blog hat David A. Smith vom Croquet-Team die Schwierigkeiten bzgl. der Interoperabilität zwischen Metaversen in seinem Artikel vom 14. April 2007 zusammengefasst. Hier die Essenz:

  1. Entwicklung eines Standards für einen Universal-Avatar, mit dem man zwischen den Metaversen wechseln kann. Dies kommt einer Art Single-Sign-On nahe
  2. Entwicklung und etablieren eines Standards für ein Transportprotokoll für Online-3D-Daten mit einer Delta-Update-Funktionalität (Funktionalität, User-Generated-3D-Content in Echtzeit zu aktualisieren,Analog HTTP)
  3. Entwicklung und etablieren von einen Datenbeschreibungsformat von Online-3D-Daten mit Delta-Update-Funktionalität
  4. Entwicklung und etablieren eines Standards für eine Build-In-Sprache, um 3D-Objekte zu steuern.

Der letzte Punkt steigert die Komplexität eines solchen Vorhabens: Die Schaffung eines Standards für eine Sprache, sowie eines Frameworks, mit dem man Objekten „Leben“ einhauchen kann, analog zu Linden Labs Linden Scripting Language. Mir scheint, dass sich dieses Vorhaben wahrscheinlich durch einen Quasi-Standard des dominierenden Marktführers etablieren wird. Leider, so habe ich das Gefühl, nimmt das Web3D-Consortium, welches bereits seit 2002 existiert, im Bereich Virtueller Welten das Zepter nicht wirklich in die Hand. Ich habe vielmehr das Gefühl, dass das Consortium eher stark wissenschaftliche Ansätze wie VRML und X3D forcieren, statt pragmatische Ansätze in Zusammenarbeit mit den sich herauskristallisierenden Marktführern. Schade.

Interoperabilität im Web.3D

heise meldete am 12. November in der Technology Review Online über die Bestrebungen im Web.3D die Interoperabilität zwischen verschiedenen Web.3D-Plattformem herzustellen. Über 20 Firmen entwickeln an diesem Standard. Siehe hierzu auch unsere Meldung vom 11. Oktober auf Avameo.

Ein Rückblick

Rückblick Second Life®

Wie hat sich Second Life® in den letzten 10 Monaten entwickelt? Was ist geschehen, was ist passiert? Ein riesiger multimedialer Hype um Nichts oder ein neues Medium?

Anfang 2006 fing ich an auf www.lawsofform.de zu bloggen. Über meine Arbeit als Blogger wurde ich irgendwann einmal auf Corecon aufmerksam. MacherInnen dieses Blogs sind drei Frauen: Romy Golembiewski, Claudia Thiele und Irmela Benz. Durch den Kontrast, den Unterschied bin ich wach geworden. Die Diplom-Psychologin Romy Golembiewski in Second Life®? Trainings in Second Life®?

Das machte mich neugrierig. [Weiterlesen…]

Endlich Futter – oder – Butter bei die Fisch

MetaVerseRoadMapNa endlich einmal eine sachlich inhaltliche Berichtserstattung! Wo? In der aktuellen Ausgabe der TECHNOLOGY REVIEW JULI 2007. In dem aktuellem Heft geht es um Interoperabilität von Metaversen, Standards und um die Metaverse-Roadmap. Die Roadmap gibt es auch hier direkt als PDF zum downloaden.

Eine kleine Korrektur mag ich mir allerdings an dem Artikel „Regen im Metaversum“ von Niels Boeing erlauben. Mit nichten ist bei 40 Schluss. Das Limit in Second Life® liegt derzeit bei 80 bis 100 Avatare pro SIM (!).

Hier auch ein Online-Interview mit Lawrence Lessig, Jura-Professor an der Stanford Law School. Tja, die Amerikaner sind mal wieder ein Stück weiter als wir. Kann es denn wahr sein, das wir wieder einmal nur nachmachen? Vielen Dank an Francesco für den Hinweis auf die Artikel in der Technology Review.


Nachtrag
Siehe auch den Eintrag vom 18. Apr. 2007 über Interoperabilität von Metaversen

Interoperabilität zwischen 3D-Welten

Multiverse NetworkSilcion.de berichtet in diesem sehr intressanten Artikel von einer Software, die in der Tat das Internet revolutionieren könnte – wie einst der HTML-Browser von Netscape. Das US-Unternehmen Multiverse Network entwickelt eine Software mit der es quasi möglich sei, einen Avatar durch eine Art Standard interoperabel zwischen verschiedenen Metaversen zu gestalten. Dies würde es ermöglichen, dass der Benutzer mit seinem Avatar zwischen verschiedenen Metaversen wie WoW, Second Life® und Unreal Tournament wechseln kann. Technisch sicherlich eine extrem anspruchsvolle Herausforderung, da es nicht nur gilt ein standardisiertes Format für Avatardaten zu entwickeln, sondern im Idealfall vielleicht auch einen Client für alle 3D-Welten, was zur Zeit schwierig sein dürfte, da die einzelnen Lösungen ja wirklich unterschiedliche 3D-Engines benutzen. [Weiterlesen…]