#ocwl11 Grounding im Kommunikationsprozess in virtuellen Welten

Als Pate des Open Course Workspace Learning 2011 (#ocwl11) von Johannes Moskaliuk möchte ich meinen Beitrag zum Kommunikationsprozess in virtuellen Welten in Bezug auf die Theorie des Common Ground beisteuern (6. Session), wobei ich einige von mir erfundenen „Annotationen und Interpretationen“ einfließen lassen möchte. Insbesondere interessieren mich dabei die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen physischen Umgebungen und virtuellen 3D-Umgebungen, in den sich die Kommunikationspartner mittels eines Stellvertreter-Avatars bewegen. Meine Erfahrungen und Beobachtungen beziehen sich hier stark auf die Plattform Second Life und OpenSimulator. Die Hauptidee

Kommunikation benötigt eine gemeinsame Wissensbasis, ein gegenseitiges Verstehen um erfolgreich zu sein. Um diesen Common Ground zu erreichen, laufen Grounding-Prozesse ab. Dabei gilt: Die Prozesse finden sowohl Face-to-Face ab, sind aber auch für computermediierte Kommunikation von Bedeutung.

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Open Course Workspace Learning 2011 / 2012 #ocwl11

Open Course Workspace Learning

Am 17.10.2011 startete an der Universität Tübingen das Programm Open Course Workspace Learning 2011 (#ocwl11) von Johannes Moskaliuk in Kooperation mit wissensdialoge.de. Die Präsenzveranstaltung an der Universität wird erweitert durch Elemente eines Open Courses, genauer gesagt um die Elemente eines Massive Open Online Courses, kurz MOOC. Dieses innovative Learning-Format öffnet mittels des Internets die klassisch geschlossenen Räume eines Präsenzseminars in dem Sinne, dass Impule von außen hinzukommen, der Dialog zwischen außen (Internet) und innen (Uni, Präsenzseminar) forciert wird und der physisch geschlossene Raum nach außen geöffnet wird. [Weiterlesen…]

Kinect schafft Raum für virtuelle Körpersprache

Kinect für Avatare

Mit Kinect wird Avataren künftig mehr Leben eingehaucht. Die, in virtuellen Welten lange vermisste Körpersprache, hat nun Aussicht auf eine Zukunft.

In den letzten Monaten ist mir wieder der Unterschied zwischen einem Publikum im physischen und im virtuellen Raum bewusst geworden. Ich hatte einen Schulungsvortrag vor Mitarbeitern aus dem Bereich Kriminalitätsbekämpfung und Fahndung.

Obwohl ich mir bewusst bin, dass zu den Strategien einer erfolgreichen Vernehmung gehört, dass man als Zuhörer möglichst wenig Feedback gibt, um den Erzählenden nicht zu beeinflussen, war es ein komisches Gefühl, vor einer Gruppe emotionsloser “Schaufensterpuppen“ zu referieren. [Weiterlesen…]

Hundert Prozent virtuell, Zweihundert Prozent real: Flugverbot und Vulkanasche

Die Wörter Flugverbot und Vulkanasche dominieren in den letzten Tagen die deutsche Medienlandschaft, von Print bis Online. Die Fluggesellschaften beziffern den täglichen wirtschaftlichen Schaden, die Medien berichten von einem bis zu 1. Mrd. gesamtwirtschaftlichen Schaden pro Tag. Tatsächlich gibt es keine genauen Zahlen, ebenso ist man sich nicht wirklich sicher, ob und wie hoch tatsächlich ein Risiko besteht.

Heute sollen die Flugverbote gelockert werden. Auf Verkehrsminister Peter Ramsauer (CSU) wird trotz allem von der Wirtschaft eingedrescht, obwohl das Forschungsflugzeug vom Typ Falcon 20E des Deutschen Zentrums für Luft- und Raumfahrt (DLR) Aschewolkenstrukturen in unterschiedlichen Höhen analysiseren konnte.

Was ist wichtiger? Wirtschaft oder Sicherheit?

Beeinträchtigt sind Cargo-Transporte und Personentransporte, die sich wieder in private und geschäftsrelevante Personentransporte aufteilen. Ich frage mich, inwiefern wir die wirtschaftlichen Schäden aus der Kategorie „Geschäftsrelevante Personentransporte“ hätten kompensieren können, wenn wir innovative Kommunikationsmedien wie virtuelle dreidimensionale Räume stärker einsetzen würden?

Denn eins ist sicher, virtuelle Meetings in Second Life waren von dem Vulkanausbruch in Island nicht betroffen. Mir ist kein einziges Meeting bekannt, das wegen der Aschewolke abgesagt werden musste. Aber das geht ja nicht. Erstens ist die Bedienung einer 3D-Software komplizierter und komplexer als zu fliegen. Zweitens funktioniert das alles nicht. Drittens gibt es dort sowieso nur Pornographie.

Vielleicht, so traurig wie es klingt, brauchen wir noch mehr Ohnmachtsbeweise, um den Einsatz virtueller dreidimensional (räumlicher) Welten zu legitimieren?

Wir jedenfalls werden unseren Arbeitskreis „E-Learning in virtuellen Welten“ mit Vertretern aus Bildung, Wirtschaft und Wissenschaft konsequent weiter durchführen. Zwar nur 100% virtuell, aber dafür 200% real!

3. Hannoversche Workshop zum Thema Sprache im Internet

Am 26. und 27. März findet der III. Hannoversche Workshop zur linguistischen Internetforschung im Leibnizhaus in der Altstadt Hannovers statt.
 Im Zentrum steht die Vernetzung von Kommunikationsformen, Modalitäten und Individuen, wie man sie etwa in Communities findet, kurz: das Web 2.0.
Geplant sind eine Reihe von Vorträgen internationaler Sprachforscher. Die Teilnahme am Workshop ist kostenlos. Alle weiteren Informationen findet man auf der Website von mediensprache.net unter diesem Link.

AvaTalk #1 – Kybernetische Kommunikationsmodelle

In Vorbereitung auf unsere LiveStream-Sessions haben wir hier eine Kostprobe für Euch. Patrick Wunderland im Chat mit Steward Drumbeat über kybernetische Kommunikationsmodelle von Stafford Beer. Anhand der dreidimensionalen Struktur eines Ikosaeders erklären wir das kybernetische Kommunikationsmodell.



Die Polizei in Baden-Württemberg: Diplomarbeit/Praktikum zu vergeben

Diplomarbeit/Praktikum zu vergeben

Die Polizei in Baden-Württemberg setzt desktopbasierte virtuelle Realitäten für die Aus- und Weiterbildung von Polizistinnen und Polizisten ein. Im Pilotprojekt „Lenken von Einsatzkräften aus dem Hubschrauber“ üben Polizistinnen und Polizisten die Kommunikation zwischen Hubschrauberstaffel und Einsatzkräften am Boden.

Im Rahmen einer Diplom-/Masterarbeit soll eine Feldstudie mit drei Versuchsgruppen konzipiert und durchgeführt werden, die die Auswirkung von virtuellen Trainingswelten auf die Handlungskompetenz von Einsatzkräften evaluiert. Zentrales Messinstrument ist ein simulierter Einsatz, in dem die Versuchsteilnehmerinnen und Teilnehmer unter realen Bedingungen handeln müssen.

Die Arbeit ist in der Abteilung Angewandte Kognitionspsychologie und Medienpsychologie an der Universität Tübingen angesiedelt. In Kooperation mit dem Institut für Wissensmedien (IWM) und der Polizei Baden-Württemberg ist die Diplomarbeit oder ein Praktikum in diesem Projekt ab sofort zu vergeben.

Gamescom 2009

In der Gamerscene ist sie momentan Gesprächsthema Nummer eins. Die Gamescom in Köln, die Messe rund um die Welt der Computerspiele.

Die Tech-Blogs berichten, die Game-Blogs berichten, Youtube zeigt Spiele-Trailer, das ganze Web2.0 reagiert auf sie, wie ein gigantisches allergisches Immunsystem auf das Eindringen des auslösenden Schlüsselreizes.

Selbst die Politik, die sonst in ihren konservativen Ansichten und Vorurteilen eine gewisse Stabilität gefunden hat, nutzt das Ereignis, um sich mit innovativen Gedanken der Öffentlichkeit zu präsentieren. [Weiterlesen…]

3. BlendedPLUS InWorld Termin

Der dritte Termin BlendedPLUS bestand wieder aus kleineren Übungen und deren Umsetzung in der „realen“ InWorld.

Zu diesen Übungen zählte z.B. die Bewegung durch eine psychatrische Klinik, die von Psychologen und Patienten gemeinsam entwickelt wurde, um dem Besucher das Gefühl von Schizophrenie zu vermitteln.

Weitere Schauplätze war eine virtuelle Universität, die im Bereich Lernen im 3D Internet forscht.

Weiterhin wurden die Poseballs vorgestellt, natürlich in jugendfreiem Zusammenhang.

Das Schöne war, daß wir beobachten konnten, daß die Teilnehmer mehr und mehr selbstständiger und kommunikativer werden. Das Bewegen im 3D Raum fällt in der dritten Stunde schon auffällig leicht, die Gruppe organisiert sich immer wieder von selbst, und besonders hat es mich gefreut, als, im Anschluß an den Kurs, die virtuelle Welt auch für private Kommunikation genutzt wurde.

Ich bin schon sehr gespannt, ob die Hausaufgaben erledigt werden….

web.alive – Virtuelle Welt von Nortel

Der kanadische Netzwerkkonzern Nortel entwickelt im Rahmen des Incubation Program unter dem Code Namen „Projekt Chainsaw“ eine virtuelle 3D Umgebung um die interne Zusammenarbeit der Mitarbeiter zu unterstützen und darüber hinaus den Kundensupport zu revolutionieren.

„Den Menschen reichen die vorhandenen Collaboration-Tools und statischen Web-Sites nicht mehr, die nur von einem Telefon-Callcenter unterstützt werden, das als zentraler Interaktionspunkt dient. Sie möchten potenzielle Abschlüsse untereinander diskutieren, Ideen austauschen, Geschäftsangebote unterbreiten und mit ihrem Gegenüber ganz natürlich in Echtzeit interagieren. Darüber hinaus wird web.alive in die Unternehmenssysteme und -Software integriert sein und kann damit ein Maß an Sicherheit bieten, das anderen virtuellen Umgebungen heute fehlt.“

Quelle: ZDNet