Konvergenzradar: Photogrammetrie

Auf unserem Konvergenzradar haben wir bei Avameo schon seit längerem die Photogrammetrie im Beobachtungsfeld.

Die Photogrammetrie wird im Zusammenhang mit Virtuellen Welten eine bedeutende Rolle spielen, um 3D-Content automatisiert, schnell und kostengünstig produzieren zu können. Mit der Photogrammatrie wird es möglich, reale Objekte in 3D-Daten zu digitalisieren.

Jüngstes Beispiel ist die 3D-Vermessung des Mainzer Doms per Hubschrauber. In einem Abstand von 12-15 Meter erfasst der Hubschraquber innerhalb einer Stunde ca. 250 Messbilder, aus denen dann auf dem Computer 3D-Daten erstellt werden. In diesem Fall wird der Dom (noch) nicht digitalisiert, um – wie am Besipiel des Kölner Doms – eine virtuelle Abbildung im 3D-Internet zu erstellen. In diesem Projekt geht es um die Sanierung des Mainzer Doms für geschätzte 25. Millionen Euro.

Virtuelles Museeum Ahlen in Ahlen / Westfalen von 5DAG

Soeben habe ich folgende Schlagzeile

Sensationelle Entwicklung von 5DAG macht Museum im Internet dreidimensional interaktiv begehbar

auf innovations report gelesen.

Die deutsche Firma 5DAG erstellt virtuelle Welten am Beispiel realer Umgebungen, ähnlich wie dies Twinity realisiert.

Die erste Frage, die ich mir stellte war, ob die Welten lediglich nur dreidimensional begehbar sein werden oder auch dreidimensional erlebbar? Was der Unterschied ist? Ich spiele natürlich auf den Avatar-Effekt und die Immersion an. In diesem Film, den ich leider nicht als YouTube-Variante gefunden hatte, sieht man einen Avatar.

Am Ende des Videos ist folgender wünderschöner konstrukivistischer Claim von Reiner Heller/2webstar zu lesen:

Der beste Weg, die Zukunft vorauszusagen, ist, sie zu gestalten. Mit uns sind Sie virtuell schneller der Realität nahe, als es in der Realität möglich wäre.

Das Projekt scheint noch am Anfang zu stehen. Investitionsstrukturen sind, wie bei Twinity, noch nicht transparent oder werden noch aufgebaut. Wir werden die 5DAG – Creating Worlds, auf unseren Konvergenz- und Technologieradar aufnehmen und weiterhin beobachten.

Bzgl. des User-Generated-Content-Gedankens, der in Welten wie von 5DAG oder Twinity eher zweitranging sind, stellt sich die Frage, inwiefern offene und einfache Schnittstellen geschaffen werden, sodaß Third Party Content Supplier und Developer an den Geschäftsmodellen partizipieren können. Dies scheint mir ein sehr wichtiger Aspekt zu sein, wenn es darum geht in kurzer Zeit vielen hochwertigen Content zu erzeugen.

Die Nachfrage wird sicherlich kommen, sobald die ersten aus der Web 2.0 Diskussion wach werden und merken, dass das NEXT GENERATION INTERNET vor der Tür steht – nämlich das 3D-Internet :-)

House of Research legt Grundlagenstudie zu virtuellen Welten am Beispiel Second Life vor


Das zweite Leben auf dem zweiten Blick

Das Berliner Medienforschungsinstitut House of Research legt Ergebnisse einer Grundlagenstudie zu synthetischen Welten vor.

++ Fachartikel in Media Perspektiven erschienen
++ Präsentation auf dem medienforum.nrw am 11.06.2008

Vor gut einem Jahr hochgejubelt, dann ebenso abrupt fallen gelassen: am Beispiel von Second Life® lässt sich gut nachzeichnen, wie Hypes funktionieren. Oft weder im Auf- noch im Abschwung substantiell begründbar.

Der Medien-Hype basierte im Wesentlichen auf der expotenziell gewachsenen Zahl von Registrierungen, die allerdings wenig über die Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer aussagt. Viele Unternehmen zog es 2007 ins Second Life, um dort nach neuen Marketing- und Vertriebskanälen zu suchen – oft allerdings mit Konzepten, die auf die Interessen und Motive der virtuellen Bewohner, auf die Logik des Systems, wenig bis keine Rücksicht nahmen. [Weiterlesen…]

Zwischenbericht der Langzeitstudie „Medienkonvergenz Monitoring“

Aus der 2003 begonnenen Langzeitstudie „Medienkonvergenz Monitoring“ lässt sich eine Verlagerung der Mediennutzung der 12 bis 19 jährigen vom Fernsehen zum Internet erkennen. Den Begriff „virtuelle Welten“ oder MMOG sucht man in dem Monitoring Report 2008 vergebens, aber unter „Spiele“ wird man fündig.

Weitere Infos:
heise.de, „junge Menschen-wandern vom Fernsehen zum Internet ab“

silicon.de, „Internet verdrängt traditionelle Medien“

Internationaler Konvergenzkongress

Auf dem internationalen Konvergenzkongress in Köln vom 09.-11.06.2008 stehen u.a. auch Serious Games und das 3D-Internet im Fokus. Mehr dazu unter diesem Link.

Deutschland 2020

Die aktuelle McKinsey-Studie „Deutschland 2020 – Zukunftsperspektiven für die deutsche Wirtschaft“ betrachtet Deutschlands Zukunft in folgenden Clustern:

  1. Automobilindustrie
  2. Chemieindustrie
  3. Banken
  4. Konsumgüter
  5. Öffentlicher Sektor
  6. Telekommunikationsindustrie
  7. Maschinenbau
  8. Hightech-Sektor
  9. Versicherung und Asset-Management
  10. Gesundheitsbranche
  11. Transport und Logistik

Das Fazit:

„… Eine erhebliche Dynamisierung der Wirtschaft ist erforderlich, aber auch möglich. Wenn jetzt die Weichen auf unternehmerische Erneuerung und stärkeres Wachstum gestellt werden, ist eine positive Entwicklung von Wirtschaft und Gesellschaft erreichbar…“

Innovationen in den Bereichen 3D-Internet, Human Interfaces, Augmented reality usw. sind dem Hightech-Sektor der Studie zuzuordnen. Dort heisst es:

„…Mit 4,8% p.a. kann er im Chancenszenario sogar schneller wachsen als der Weltmarkt. Ein viel versprechendes, aktuelles Themenfeld ist „Cleantech made in Germany“. Allerdings gilt es, schnell zu handeln: Andere Regionen, z.B. Kalifornien, wachsen auch bei umweltgerechten Lösungen wesentlich dynamischer. Um das Chancenszenario Realität werden zu lassen, muss der deutsche Hightech-Sektor drei zentrale Herausforderungen meistern: Innovationen global erfolgreich vermarkten, günstige Bedingungen für technologieorientierte Neugründungen schaffen und in einer begrenzten Zahl von Hightech-Clustern eine kritische Größe erreichen….“

Diese implizite Warnung an Deutschland passt auch zu dem Artikel von Christian Scholz „Was Deutschland so alles verschlaeft„. Hier weist er auch auf den sehr interessanten Artikel von McKinsey hin. Dort heisst es:

„….Companies which do not embrace virtual worlds risk missing the next wave of the web’s development, the consultancy said…“

Wenn Deutschland heute die entscheidenden Medien- und Technologiekonvergenzen verschlaeft, sind wir kuenftig mit unseren „kulturhistorischen Backup“ das Mallorca fuer China von morgen. Fuer eine komprimierte Zusammenfassung verweise ich auf meinen Artikel „Das Web.3D im Wandel der Zeit„.

Nokia Vision: Morph

Gerade auf dem Medien Meeting Mannheim 2008 gesehen: Die Vision Morph von Nokia:

Deutsche Gamestage und Quo Vadis auf Konvergenz Kurs

Zum zweiten Mal in Berlin findet vom 6. bis 9. Mai 2008 die 6. Deutsche Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“ statt.
Die Veranstaltung gilt als größte Konferenz der deutschen Spielebranche und wird gemeinsam mit den deutschen Gamestagen initiiert. Unter anderem ist man sich mittlerweile bewusst, dass die seit Jahren geführte „Killerspieldebatte“ einer „Qualitätsdebatte“ weichen muss. Längst werden Computerspiele als Kulturgut anerkannt. Und sind die Entwickler mit Ihren Spielen mal im MMOG Modus, werden Web 2.0 Themen auch interessant. Ist doch logisch, oder?

Weitere Infos zur „Quo Vadis“ findet man auch hier

Convergence of the Real and the Virtual

WoW – US Forscher veranstalten Konferenz „Convergence of the Real and the Virtual“

Ab Freitag den 09.05.2008 veranstaltet der US-Wissenschaftler William Bainbridge (Soziologe) von der National Science Foundation die erste wissenschaftliche Konferenz in WoW. „Teilnehmende Wissenschaftler müssen aus organisatorischen Gründen auf dem US-Server „Earthen Ring“ ebenfalls der Horde und dann einer Gilde namens „Science“ beitreten.“ (Quelle: Golem)

Essenz der Talkrunde

Anbei die Bilder und die Essenz in Kürzer von der heutigen Talkrunde auf Ideea Virtual Island.

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Folgende Punkte wurden als wichtig für die Zukunftsentwicklung virtueller Welten identifiziert:

  • Entwicklung der Open-Source-Bewegung
  • Entwicklung von Standards
  • Entwicklung eines Universalavatars
  • Einfache Clients mit niedriger Einstiegsbarriere
    • Medien- und technologiekonvergenzen

    • Human Interfaces / Display / Videobrillen
    • Augmented Reality
    • Erzeugung von 3D-Content / Photogrammetrie / 3D-Scanner