Second Life öffnet sicher weiter

Während Linden Lab die HTML on a Prim-Diskussion offensichtlich verschläft und weiterhin unklar ist, inwiefern sich das Second-Life GRID künftig öffnet wird und am HyperGRID partizipieren wird, vereinfacht Linden Lab nun die Schnittstelle, um von außen an InWorld-Objekt zu gelangen.

Über ein Tweet von Andreas Romppel bin ich auf den WebMetrics-Guru Marshall Sponder aufmerksam geworden. Sponder beschäftigt sich bereits seit 2007 mit Metriken für Virtuelle Welten. Offensichtlich hat Sponder ein vergleichbares Produkt zu unserer Kennzahlenerhebung, die wir mittels unseren Landscanners erheben und auswerten.

Das Ganze nennt sich HTTP In and LSL Communications und vereinfacht die Kommunikation mit InWorld-Objekten von außen erheblich. Bisher war dies nur mit einem sehr „krückenhaften“ XML-RPC-Call möglich, wie wir dies im Februar 2007 in unserem TechTalk demonstrierten. Details für die aktuelle Ansteuerung von InWorld-Objekten mittels der UUID findet man in diesem Wiki

Wenn Second Life doch nur komplexer wär

Wahrnehmung ist ja bekanntlich so eine Sache. Hierbei gibt es zwei Aspekte die kurz ich anführen möchte:

1. Zeit (wann nehme ich etwas wahr)
2. Was (oder wie nehme ich etwas wahr)

Nun wird ja oft bemängelt, Second Life sei zu komplex. Ich kann zwar diese Wahrnehmung nachvollziehen, aber einige andere Anwendungen mit denen ich arbeite sind nicht weniger komplex in der Bedienung.

Heute lese ich in einem Artikel bei heise Developer:

Nach dem Boom, den Second Life (SL) in Deutschland in den vergangenen Monaten erfahren hat, sind die ersten kritischen Stimmen zu vernehmen. Nicht jeder findet das zweite Leben im Internet abendfüllend. Spannender könnte es sein, wenn die virtuelle Welt komplexer und die Interaktionsmöglichkeiten reicher wären. Programmierer müssen nicht darauf warten, können sogar dazu beitragen. Der Schlüssel heißt LSL, die Linden Scripting Language.

Na da muss doch das Herz eines Informatikers höher schlagen, oder?

Deutsche Umlaute in Second Life

Gibt es in der Leserschaft jemanden, der weiss, wie man Deutsche Umlaute via HTTP-Response in Second Life über den http_response-Handler bekommt?

Prinizipiell unterstützt Second Life Deutsche Umlaute, was man über die LSL-Funtion llSay(0,“Die ist ein Ö“); einfach testen kann.

Derzeit habe ich mit einem HTTP-Response ein Problem, dass in PHP erzeugt wurde. Die Daten werden als String über PHP herausgeschrieben mit dem echo-Befehl. Zuvor wird der String UTF-8 enkodiert mit utf8_encode().

In Second Life kommen die Umlaute „kaputt“ an …. Jemand eine Idee, wie man es realisieren kann ?

Programmcode ins Wasser gefallen


Es wird der Adobe Flash Player benötigt und im Browser muss Javascript aktiviert sein.


Sind Ihnen schon einmal digitale Daten ins Wasser gefallen und Sie haben die Daten danach nicht mehr wieder gefunden? Zum Beispiel Programmcode? Sie fragen sich, was diese Frage soll? Wie kann etwas digitales, virtuelles, wie Programmcode ins Wasser fallen? Na gut, zugegeben, die Frage ist nicht ganz korrekt gestellt … [Weiterlesen…]

LSL Autocode 1.0

Autocode ist eine sinnvolle Sache für Programmierer. Man schreibt seinen Code, und sobald das System erkennt was man wohl schreiben will, vervollständigt Auto Code den Namen der jeweils naheliegenden LSL-Funktion. Das spart Zeit und ist auch gar nicht so dumm, wenn man mit dem Programmieren erst angefangen hat. Mit LSL AUTOCODE 1.0 stellt Jarek Dejavu (SL-Name) eine Script Editor-Extension vor, welche diese Aufgabe innerhalb von Second Life® übernimmt.

OpenSimulator implementiert erste LSL-Funktionen

Eine der Dinge, die Second Life® neben den User-generated Content so spannend machen, ist die Scripting Language von Linden Lab, die Linden Scripting language LSL. Mittels der Sprache ist es möglich, 3D-Objekten „zu beleben“. Außerdem wird ein hoher Grad an Interaktivität ermöglicht. Während Linden Lab® an der Verbesserung der LSL durch Mono arbeitet, implementiert das Open Source Projekt OpenSimulator endlich die ersten LSL-BuildIn-Funktionen. Eine Liste der bereits implementierten Funktionen gibt es hier.

LSL versus Mono Performancevergleich

Die in Second Life® verwendete Programmierspache LSL wurde ja bekannter weise um eine weitere Sprache namens Mono ergänzt. Hier sieht man im Video einen Vergleich bezüglich der unterschiedlichen Leistungspotenziale. Links im Bild Code mit LSL, rechts mit Mono ausgeführt. Beide Scripte wurden Zeitgleich gestartet.

Second Life Programmierung

Second Life® Programmierung Melzer

Mit Freude habe ich gestern ein neues Buch zur Rezension erhalten. Es ist ein weiteres Buch über Second Life® Programmierung mit der Linden Scripting Language (LSL), erschienen im Hanser Verlag von Matthias Melzer. Das Buch kostet €39,90, umfasst 383 Seiten im Hardcover und der Käufer erhält zusätzlich sogar eine E-Book-Variante.

Beim ersten Durchblättern des Buches hatte ich einen äußerst positiven Eindruck, der sich bis jetzt bestätigte. Mein erster Gedanke zum Buch: „Endlich das erste ernstzunehmende Programmierhandbuch für Second Life®“.

Zunächst führt Melzer in die doch sehr schlanke Entwicklungsumgebung ein, die Bestandteil des Second Life®-Cients ist. Ordentlich für ein Programmierhandbuch folgen Kapitel über Datentypen, Typenumwandlung, Operatoren, [Weiterlesen…]

Second Life: Nächster Meilenstein: Mono

Linden Lab® legt einen weiteren Meilenstein in seiner Technik-Strategie: Die Implementierung eines Frameworks, um die Defizite von LSL zu kompensieren. Die gegenwärtig implementierte Linden Scripting Language (LSL) verfügt weder über eine vernünftige Typisierung ider Modularisierung noch über moderne Konzepte der Objektorientierung.

Hier musste sich Linden Lab® etwas einfallen lassen. Und zwar die Öffnung der InWorld-Sprache mit modernen Konzepten wie Vererbung, Objektorientierung und gleichzeitiger Abwärtskompatibilität von einer gigantischen Menge an bestehenden LSL-Scripten im aktuellen System (GRID). Die Antwort heißt Mono: Mono ist weniger eine Programmiersprache, sondern vielmehr auch ein Framework, was das Einbetten verschiedener Sprachen erlaubt. Mono ist die Microsoft .NET kompatible Open Source Laufzeit- und Entwicklungsumgebung, die auf den ECMA-Standards Ecma-334 und Ecma-335 basiert.

Erste Möglichkeiten zum Testen gibt es wohl schon. Mit Mono geht Linden Lab® einen sicheren Schritt in Richtung Zukunft, gekppelt mit der von Rosedale bereits angekündigten fundamentalen Öffnung der Architektur und der HTML on a PRIM-Funktion dürfen wir uns auf einen gewaltigen Entwicklungsschub freuen :-)

Und ein wenig Schadenfreude über die blinden Kritiker und Unkenrufe aus 2007, die den Zug verpasst haben, darf man mittlerweile haben – zumindest ein wenig :-) Es gibt eben die Sehenden und die Nicht-Sehenden !

Second Life von Annette Pohlke


Buch über Second Life®, Dpunkt-Verlag, Annette Pohlke

Im letzten Jahr sind zahlreiche Einführungsbücher zum Thema Second Life® erschienen. Das Buch von Annette Pohlke aka Max Bergson (InWorld) haben wir erst jetzt als Rezensionsexemplar vorliegen.

Das Buch ist übersichtlich gestaltet und klar strukturiert, zunächst klärt die Autorin, was Second Life® überhaupt ist. Es umfasst 157 Seiten und ist im dpunkt-Verlag erschienen. Erfreulicherweise wird anfangs sofort eine Abgrenzung zu üblichen MMOGs wie etwa WoW vorgenommen.

Im zweiten Kapitel folgen wie üblich „die ersten Schritte“ und kommt an Ende bereits auf das Animation Overriding (AO) zu sprechen, um seinen Avatar weitere Animationen zu geben. Dabei glänzt [Weiterlesen…]