Immersion wird mehr und mehr ein Thema

Ich ahnte es ja schon. Aber langsam wird das Wort Immersion zum Thema, was die Diskussion um Virtuelle Welten antreiben könnte. Und vor allem eine wissenschaftlich, inhaltliche Auseinandersetzung mit dem was hinter Immersion steckt.

So berichtete ich bereits in der Erstausgabe Avameo PRINT über den Versuch einer Metrik, um immersives Verhalten zu messen. Zugegeben, ein trivialer Anfang, aber besser als gar kein Anfang :-)

So kommt das Thema Immersion [Weiterlesen…]

TÜV NORD mit 80000 Visits in 7 Monaten

Der TÜV Nord verzeichnet 80.000 Visits in 7 Monaten. Auf diesen Erfolg stießen Hanno Tietgens von Büro X aka Xon Emoto, Projektleiter TÜV Syndikus Proto und Nati Teichmann mit einem virtuellen Glas Sekt an.

Wer nun „aufschreit“ und sagt „Das ist doch kein Erfolg“, der hat es immer noch nicht begriffen. Hier nochmal für alle

„Ich denke so wie immer und ich mach es im 3D-Internet wie im 2D-Internet“-Denker und lernresistenten Journalisten

folgende Hinweise:

  1. Das 3D-Internet, Second Life, ist KEIN klassisches Reichweiten-Medium wie das 2D-Internet
  2. Der Tausender Kontaktpreis TKP ist hier keine dem Medium angemessene Kennzahl
  3. Dass 3D-Internet, Second Life, kann eher als Erlebniss-Internet, anstatt ein Reichweiten-Medium bezeichnet werden
  4. Die Folge aus dem letzten Punkt sind (a) eine höhere Verweildauer im 3D-Internet als im 2D-Internet bezogen auf ein einzelnes Informationsangebot, (b) eine daraus folgende intensivere Beschäftigung mit Inhalten und eine (c) daraus höher resultierende Conversionrate


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Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

Korea International Boat Show 2008

Die internationale Boatshow in Korea ist in diesem Jahr auch virtuell zu besuchen. Wer Spaß an Maritimen hat mag durch das produzierte Machinima-Video angeregt werden und schaut sich auf dem SIM InSL um. Und nicht zu weit raus schwimmen!

KREISS und Ebersberg stehen zum Verkauf

Gestern erreichte mich die Nachricht von TJ Ay, dem Betreiber der beiden SIM Ebersberg und Kreiss. Er ist künftig wohl so sehr in seinen Job eingespannt, das er das Management der Beiden Inseln nicht mehr weiter betreibt. Aus diesem Grund stehen beide SIMs unter dieser E-Bay-Auktion zum Verkauf.

Auf der SIM führten wir damals u. a. auch die ersten Viralmarketing-Projekte in Second Life® mit Olympia Schumann durch.

Seit fast einem Jahr messen wir den Traffic der SIM, weshalb der Traffic und dessen Nachhaltigkeit lückenlos dokumentiert ist. Seine SIMs sind nachweisbar besser besucht als viele andere SIMs in Second Life®. Dementsprechend hoch dürfte der SIM sein, da dieser sogar schwarze Zahlen schreibt.

Wir bedauern, dass sich TJ Ay von seinen SIMs trennt und wünschen ihm viel Erfolg bei seiner beruflichen Veränderung.

EVENT ISLAND wird neu eröffnet

Event Island Second Life®

Second Life® und die Rettung der Phantasie

Erinnern wir uns an „Die unendliche Geschichte“ von Michael Ende. Da war das „NICHTS“, das die Traumwelt Phantasia zu zerstören drohte. Dieses „Nichts“ ist auch die Symbolik für die Phantasielosigkeit in unserer heutigen Zeit, das Innovationen, Neuheiten, Ideen und kreative Schöpfungen in Wirtschaft und Wissenschaft Zug um Zug zerstören wird, wenn nicht…

Ja! „Second life“ erfunden worden wäre, eine Online-3 D Chat-Welt, die von ihren Bewohnern erschaffen und erhalten wird. Hier können sie ihre kreativen Kräfte, ihre schöpferische Intelligenz, ihre Ziele, Wünsche und Träume zur Wirklichkeit werden lassen. Hier ist alles das möglich, was immer sie sich vorstellen können – hier kann es zunächst „simuliert“ [Weiterlesen…]

ComMeta Veranstaltungen KW #48

ComMeta.CC Events der nächsten Woche
(KW48)

Nächste Woche finden im ComMeta
Convention Center
die unten aufgeführten Events statt. Alle Events sind
kostenlos und für jeden frei zugänglich (Ausnahme bildet die
GiD-Workshopreihe). Weitere
Informationen und Zugang zu
ComMeta
Connect
, der Community rund um professionelle Events in Second Life®, bekommt ihr hier.

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Virtuelle Jobmesse Working Worlds

Working Worlds in Second Life®, Luxemburg

Luxemburg, November 8 (ots/PRNewswire) – Auf einer virtuellen Jobmesse sucht Luxemburg nach Kandidaten mit angemessenem Format für hochqualifizierte Stellen und zieht ambitionierte Second Life®-Bewohner aus weltweit 45 Ländern an. Ins Leben gerufen wurde die Veranstaltung, die am Mittwoch, den 28. November 2007, auf den Inseln von Working Worlds in Second Life® stattfinden wird, von GAX Technologies; ‚Working Worlds‘ (http://www.working-worlds.com) wird damit zu einem wirklich internationalen Ereignis.

Die Anmeldung für ‚Working Worlds‘ läuft seit 3 Wochen und bereits mehr als 800 Kandidaten aus 45 Ländern haben ihren Lebenslauf
eingereicht. Jeder von ihnen ist bereit, einen echten Arbeitsplatz in Luxemburg anzunehmen und hofft darauf, die Personalchefs am 28. November mit einem erfolgreich ablaufenden virtuellen Interview zu beeindrucken. <mehr>

ComMeta aktuell #2 KW 46

ComMeta

Am Montag den 12. November findet ab 20 Uhr (10PM SLT) ein erneuter Metanomics Event im ComMeta.CC
statt. [Weiterlesen…]

Deutsche Post lädt ein zum SPEED ACADEMY Racing Cup

Avatare messen sich in Second Life® mit Formel-1-Testfahrer und GP2-Meister Timo Glock

Bonn, 15. Oktober 2007.

Mit dem SPEED ACADEMY Racing Cup schlägt die Deutsche Post erneut eine Brücke zwischen der virtuellen und der realen Welt. Ab
dem 16. Oktober fahren Avatare auf einem Rallye-Parcours auf Post Island um Bestzeiten, um sich für den abschließenden Deutsche Post Grand Prix am 29. November zu qualifizieren. Dann treten die zwölf schnellsten Fahrer im direkten Vergleich gegen Profi-Rennfahrer Timo Glock an, Formel-1-Testfahrer, Sieger der GP2-Serie 2007 und Jury-Mitglied der Deutsche Post SPEED ACADEMY.
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