Linden Lab holt Netzwerk-Veteran an Bord

(Pressemitteilung)

Frank Ambrose wird als Senior Vice President of Global Technology für neue Initiativen zur Plattformstabilität zuständig sein und den User Support leiten

München, 11. September 2008 – Linden Lab®, Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life®, baut die technische Infrastruktur der 3D-Plattform weiter aus und holt sich dafür mit Frank Ambrose einen erfahrenen Netzwerk-Experten an Bord. Frank Ambrose bringt über 20 Jahre Erfahrung in den Bereichen Infrastruktur-Entwicklung, Datenarchitektur und Operations-Management mit. Seine umfangreichen Erfahrungen sammelte er unter anderem in seiner letzten Position als Senior Vice President of Technology for Infrastructure and Network Services bei AOL. Davor war er als Senior Manager bei MCI Telecommunications tätig. In seiner Funktion bei Linden Lab überwacht Ambrose die Entwicklung neuer Prozesse, Systeme und Tools, welche die Skalierbarkeit der Netzwerk-Architektur von Second Life weiter erhöhen sollen. Frank Ambrose arbeitet eng mit Mark Kingdon, dem CEO von Linden Lab, zusammen.

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Pia Piaggio besucht Goethe

Immer mal wieder geht es um Sieg oder Niederlage des Second Lifes. Weitere 3D-Welten öffnen ihre Plattform und laden zur Avatarsierung ein; locken mit allerlei Stöffchen ihre zukünftigen Residents an. Um Sieg oder Niederlage kann es demnach wohl kaum noch gehen – bald werden es alle wissen: Das Web 3D wird nicht einfach verschwinden, nein, es wird sich entwickeln. Dazu gehört unter anderem eine Diversifizierung frei nach dem Motto: Jedem Mensch seinen Avi und jedem Avi seine Welt. [Weiterlesen…]

Cisco zeigt den Weg in die Zukunft

Auf der Virtual Worlds 08 sprach u.a. John Chambers, CEO von Cisco über aktuelle Geschäftsfelder im Bereich Web 2.0. Dabei kam auch die experimentelle Phase zum Ausdruck, da scheinbar nicht alles glatt lief. Dennoch stimmt man bei Cisco mittlerweile überein, dass wir am Anfang völlig neuer Arten der Zusammenarbeit stehen. Und die dafür notwendige Bandbreite und Infrastruktur kommt Cisco als dem weltweit größten Netzwerkausrüster natürlich sehr recht.

DNP, der Louvre und metaio wagen einen Blick ins Museum der Zukunft

München / Tokio, 20. Mai 2008 – wie eine völlig neue Technologie museumsreif wird, davon können sich seit kurzem die Besucher des „DNP-Louvre Museum Lab“ (http://www.museumlab.jp/english/) in Tokio überzeugen. Auf einem Ultramobile PC, der mit der Augmented Reality Software von metaio bespielt wird, verschmilzt die reale Museumswelt mit der virtuellen Welt: 3D Informationen werden in Echtzeit im realen Kontext angezeigt und die Besucher durch die Räumlichkeiten und Jahrhunderte geführt. Das gemeinsame Museumslabor der Pariser Louvre-Gesellschaft und des Print-Konzerns DNP steht für völlig neue Wege in der musealen Konzeption. Im Zentrum stehen dabei innovative Informationstechnologien.

Die Ausstellung über frühe islamische Keramiken macht mittels Augmented Reality den Ausflug in die Vergangenheit zu einer Reise in die Zukunft. Im Kern geht es bei dem Projekt um die Bereitstellung von 3D-Informationen zu den einzelnen Exponaten innerhalb des realen Raums des Museums in Echtzeit über Ultra Mobile PCs, die mit einer Kamera ausgestattet sind.

Die Besucher durchlaufen dabei verschiedene Stationen bei denen 3D-Informationen zu den jeweiligen Kunstschätzen bereit gestellt werden. Angefangen bei einem interaktiven Wegweiser, der die Gäste begrüßt und in das Ausstellungskonzept einführt. An jeder weiteren Station erhalten die Besucher über interaktive Plakate Animationen und Zusatzinformationen über die jeweiligen Exponate. Desweiteren ist eine Routing-Funktion integriert, die den Besuchern von Station zu Station führt. Ein animierter Ballon, in dem der virtuelle „Hubert Robert“ bei Zeiten Platz nimmt (siehe Foto), weist den Weg.

Das Highlight der Ausstellung befindet sich im „Presentation Room“. Bei diesem Exponat werden die virtuellen Informationen direkt am Objekt überlagert dargestellt. Beispielsweise kann man so eine bruchstückhaft erhaltene Vase auch in ihrer ursprünglichen und ganzen Schönheit betrachten, oder die Stellen visualisieren, die restauriert wurden.


Über DNP:
Dai Nippon Printing (DNP) ist einer der größten Printspezialisten weltweit und bietet einen umfassenden Service an
Produkten und Dienstleistungen an. Darunter klassisches Verlagswesen, die Erstellung von Werbemitteln, Smart
Cards, Formulare oder auch Netzwerk- und Elektronikkomponenten.
DNP hat sich darüber hinaus auf die Erstellung von hochwertigen 3D-Computergraphiken spezialisiert, die auf CADDaten
basieren und in einem weiten Spektrum von Promotionsaktivitäten eingesetzt werden können.

Die metaio GmbH:
Die metaio GmbH konzipiert, entwickelt und vermarktet innovative Lösungen aus dem Bereich der Augmented
Reality (AR). Mit dieser neuartigen Technologie können virtuelle, dreidimensionale Informationen lagegerecht und in
Echtzeit in die reale Umgebung eingebunden werden. Das inhabergeführte Unternehmen wurde Anfang des Jahres
2003 gegründet und zählt zu den Vorreitern auf diesem Gebiet. Das Produkt- und Dienstleistungsangebot umfasst
professionelle Soft- und Hardwarelösungen für vielseitige Anwendungsmöglichkeiten, sowie Beratungsleistungen
von der Systemauswahl bis zur Prozessintegration. Zu den Kunden von metaio zählen renommierte Unternehmen
aus Industrie, Handel und Forschung, wie etwa BMW, Siemens, Toyota, EADS und Volkswagen.

Kontakt:
metaio GmbH Infanteriestraße 19
Jan Schlink Haus 3, 2. OG
Marketing / PR 80797 München
Mail: jan.schlink@metaio.com Tel.: 089 / 5480-198-51

Vastpark will mit Peer-to-Peer virtuellen Welten auf die Sprünge helfen

VastparkEin australisches Unternehmen Namens Vastpark will mittels P2P-Technologie den Bedarf an Servern bei Anbietern von virtuellen Welten senken. Durch die Lastverteilung sollen entstehende Leistungsspitzen ab gefangen werden. Vastpark setzt hierbei auf Entwicklungen von NICTA, einer Forschungseinrichtung der Universität Melbourne. „ Das Prinzip ist schnell erklärt: Die Rechner der Spieler übernehmen die Aufgabe, die Position der Avatare und deren Interaktion zu koordinieren. Die zentralen Server kümmern sich nur noch um die 3D-Inhalte. So lassen sich immer mehr Nutzer für eine virtuelle Welt gewinnen, ohne das ständig neue Server gekauft werden müssen.“ Quelle: http://winfuture.de/news,39216.html

Die Themen der 57. Sendung von LIFE 4-U

PLANE DAS UNMÖGLICHE!

Second Life® wird zur Spielwiese kreativer Architekten! Wir zeigen das anhand eines spektakulären Bauwettbewerbs auf Ideea Island.

SOZIAL IST SEXY!

Sollen die großen Unternehmen sich ruhig zurückziehen: Immer mehr soziale Netzwerke nutzen Second Life® effektiv und kreativ! Davon könnten sich Coca Cola und Co. ruhig mal ’ne Scheibe abschneiden!

RÜTTEL DICH UND SCHÜTTEL DICH!

Vergessen Sie Maus und Tatstatur – jetzt können Sie ihren Avatar mit ihrem Körper steuern! Wir zeigen Ihnen wie’s geht!

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Europäische Kommission erkennt den Zukunftsmarkt Virtuelle Welten

In einem Interview von Tom Sperlich mit Gerald Santucci auf Technology Review geht es um die Frage, was wir in Zukunft für Anforderungen an das Internet zu erwarten haben. Santucci arbeitet bereits seit 1986 in der Generaldirektion Informationsgesellschaft und Medien der Europäischen Kommission und ist seit März 2007 Leiter der Einheit „Networked Enterprise & Radio Frequency Identification“.

Auf Seite 2 des Interviews liest man:

Technology Review: Sie erwähnen selbst häufig 3D Online-Spiele, respektive die virtuellen Welten. Es verwundert ein wenig, dass sich die EU für dieses in seiner Nützlichkeit durchaus umstrittene Thema interessiert.

Santucci: Gut, es mag ein bisschen eigenartig erscheinen. Aber betrachten Sie einfach mal den Fall der 3D-Technologien, denen durch populäre Spiele oder virtuelle Welten wie „Second Life“ der Weg bereitet worden ist. In fünf Jahren hat sich der Umsatz rund um Online-Spiele verdreifacht, und bei virtuellen Welten wird geschätzt, dass sie mehr als 60 Million Benutzer weltweit anziehen.

Diese Tendenz eröffnet interessante Aussichten für ein „3D-Internet“, mit Anwendungen der virtuellen Realität, die die Flexibilität und die Geschwindigkeit der digitalen Welt besitzen. Es versteht sich von selbst, dass zusätzlich zu den neuen technologischen Anforderungen, die der zugrunde liegenden Netzwerk-Infrastruktur dadurch gestellt werden, eine systematische Ausbreitung dieser virtuellen 3D-Welten weitere neue Herausforderungen mit sich bringt. Dazu gehört das Management multipler Identitäten, die Umwandlung virtueller Güter in reale Geldwerte und die Aufstellung von Richtlinien für den Datenschutz auch bei den digitalen Avataren.

Neue Medien: Lernformen der Zukunft

Das Netzwerk Bildung der Friedrich-Ebert-Stiftung lädt am 5. und 6. Mai 2008 zu einer Konferenz über Lernformen. Ist die Nutzung neuer Medien auch in Schule, Aus- und Weiterbildung heute selbstverständlich? lautet eine der Kernfragen, die in Berlin beantwortet werden sollen.

U.a. auch zu folgendem Thema mit Impulsreferat auch von Matthias Rückel und anschließender Diskussionsrunde:

Virtual Reality als Werkzeug: Computergestützte Simulation in der Aus- und Weiterbildung
In Second Life® kann man spielen, Handel treiben, kommunizieren – und sich in Seminaren und bei Vorlesungen fortbilden. Hier werden Möglichkeiten und Grenzen von virtuellen 3D-Welten in der Aus- und Weiterbildung sowie von simulationsgestütztem Lernen in Ausbildung und betrieblicher Praxis diskutiert.

Siehe auch hier www.checkpoint-elearning.de/article/5352.html

Gamecity-Ringvorlesung beleuchtet neue Facetten im Zukunftsmarkt der Spiele-Branche

(prcenter.de) Hamburg, 10. April 2008: Endlich ist es wieder soweit. Am 15. April fällt der Startschuss für das dritte Semester der Ringvorlesung „Games“. Wie bereits im vergangenen Wintersemester kooperiert die Gamecity Hamburg mit der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW Hamburg). In der Fakultät Design, Medien und Information werden bis zum 1. Juli jeden Dienstag von 17 bis 19 Uhr Wissenschaftler und Computerspiele-Experten aktuelle Facetten der Games-Branche beleuchten. Die Vorlesungsreihe, für die weder eine Anmeldung noch eine Gebühr erforderlich ist, richtet sich vor allem an Studierende aus fachübergreifenden Gebieten. Die Themen der einzelnen Termine finden Sie unter www.gamecity-hamburg.de. [Weiterlesen…]

IBM und Linden Lab untersuchen Unternehmenslösungen zur Schaffung von virtuellen Welten und Collaboration

München, den 4. April 2008 – IBM (http://www.ibm.com) (NYSE: IBM) und Linden Lab®, (http://lindenlab.com) Entwickler der virtuellen 3D-Welt Second Life®®, (http://www.secondlife.com), loten gemeinsam Möglichkeiten aus, wie sie Unternehmenslösungen für die Entwicklung sicherer und individueller virtueller Welten schaffen und auf der Second Life® Grid Plattform zusammenarbeiten können. Auf der Virtual Worlds 2008 Conference zeigen beide Unternehmen, wie Regionen auf dem Second Life® Grid hinter der Firewall von IBM gehostet werden. Diese Art des Hostings kombiniert die technische Bandbreite und die Sicherheit der BladeCenter von IBM mit den dynamischen Tools zur Erstellung von Inhalten und der regen User Community von Second Life®. [Weiterlesen…]