OpenSimulator: der Weg ins 3D Internet Teil 2/3

Opensimulator

Fortsetzung des ersten Teils.

Wie verhält es sich aktuell vom Verhältnis Second Life zu Opensimulator?

Second Life ist groß, hat viele Nutzer und eine Menge Inhalte, die durch die Bewohner erschaffen wurden. Durch den Charakter eines geschlossenen Systems halten sich auch die Probleme im wahrsten Sinne des Wortes in Grenzen. Obwohl Linden Lab seine Firmenpolitik in der Vergangenheit gewaltig umgekrempelt hat, funktioniert der Planet, auch wenn gewisse Auswanderungstendenzen zu beobachten sind. [Weiterlesen…]

OpenSimulator: der Weg ins 3D Internet Teil 1/3

Opensimulator

Die Matrix

Jack stand vor der virtuellen Repräsentanz des Yoshiwara Konzerns. Die Festung, die im Stile der japanischen, mittelalterlichen Kaiserzeit erbaut worden ist, war von hektischem Treiben erfüllt. Jack aktivierte seine Maskierungssoftware und seine Avatargestalt wandelte sich in die, eines mittelrangigen japanischen Beamten. Mit gesengtem Kopf schritt Jack langsam auf das große Tor der Festung zu.
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Avination II: Out of the Dark

Avination II

Im Juli 2010 haben wir über die dark Roleplay Plattform AVINATION berichtet. Ursprünglich als virtuelle Spielwiese für Roleplay gedacht, hat die virtuelle Welt auf OpenSim Basis zahlreiche Contentcreators aus Second Life angezogen.

Nun scheint sich ein Facelift anzubahnen, die neue Website von Avination lässt nichts mehr spüren vom unheimlichen Dunkel vergangener Zeiten. „Create & Design“, „Meet & Chat“ und „Work & Learn“ sind die Punkte, die neben „Roleplay Heroes“ und „Style & Shopping“ angeführt werden.

Auch wurde offensichtlich aus den alten Lindenfehlern gelernt.
Die verbesserte Sicherheit für Produzenten virtueller Güter ist wahrscheinlich auch der Grund, weshalb viele Contentcreators sich nun in AVINATION niedergelassen haben. [Weiterlesen…]

Avination – Innovation im Rollenspiel

Computerspiele sind eine tolle Sache. Angefangen vom Zeitvertreib, über die Entwicklung seines eigenen Charakters, bis hin zur Organisation einer Community gibt es die verschiedensten Gründe zu spielen.
Und immer dort, wo sich viele Menschen angesprochen fühlen, ist auch viel Geld zu verdienen, wie uns die letzte WM deutlich gemacht hat.
Kein Wunder, dass es also eine Menge Unternehmen gibt, die trotz aller Raubkopiererei in Computerspiele investieren. Wie viele das sind, wie die Entwicklung verlaufen ist, und dass sich teilweise totentwickelt worden ist, zeigt diese Slideshow am Beispiel von Duke Nukem, einem Spiel, dass zum ersten Mal am 1. Juli 1991 veröffentlicht wurde, und neben Doom von 1993 Maßstäbe setzte.

Mittlerweile sind wir in Sphären angekommen, wo die Entwicklung eines Spiels ungefähr so viel kostet, wie ein Hollywood Kinofilm. So hat Starcraft 2 laut Wall Street Journal 100 MILLIONEN (!) US Dollar gekostet. Ebenso Red Dead Redemption

Warhammer Online hat in der Entwicklung einen 2 Stelligen Millionen Betrag gekostet, der durch den Verkauf der Spielesoftware und einer monatlichen Nutzungsgebühr rentabel werden sollte.
Nach zwei Jahren wurde nun das Spiel vom Verleger GOA an den Hersteller Mythic Entertainment „zurückgegeben“ und die Spielsoftware steht zum freien Download zur Verfügung. Für den Spieler fallen nur noch die monatlichen Nutzungskosten an.

Da alle diese klassischen Spiele entweder eigens entwickelt worden sind, oder die Entwicklung zumindest durch Middleware wie z.B. einer Grafikengine von Crytek ergänzt worden sind, ist die Entwicklung teuer.
Wie oben beschrieben lässt sich eine Entwicklung nicht mehr aus der Portokasse bezahlen, da braucht es mehr.

Entweder mehr Geld, oder mehr Innovation.

Im Klartext bedeutet das, die Hersteller können weiter Unsummen in die Entwicklung ihrer Produkte pumpen, oder alternative Spielideen und Entwicklungsverfahren finden.
Und gerade was das Entwickeln von Spielideen angeht, hat die Spieleindustrie nicht viel Neues gebracht.
Die Klassiker sind Science Fiction, Fantasy und das Horrorgenre, die Handlung erlaubt einen gewissen Freiraum mit den vom Entwickler gegebenen Mitteln.

Kein Wunder, dass das einzige Neuerungspotential in der Technik steckt. Realistischere Grafik, riesige Welten und vielfältige Animationen.

Und die kosten eben Geld!

Also gucken wir uns die Innovation an….

promo_darkcity

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Wie man im Jahr 2009 eine virtuelle Welt baut – Kleine Chronik 7

Pia Piaggio erzählt in ihrer kleinen bebilderten Chronik die Entwicklung und Geschichten rund um die Entstehung von Open-Neuland, einer mit OpenSimulator, dem Open Source Second Life(TM), erstellten virtuellen Welt. Das Projekt wird durchgeführt vom deutschen Unternehmen TalentRaspel virtual worlds Ltd.

In Nr. 7 der Chronik, der vorerst letzten Ausgabe, erzählt Pia über umfangreiche Veränderungen und Entwicklungen von Open-Neuland und seiner Community sowie ersten Logo-Überlegungen und fasst die bisherigen Ergebnisse zusammen.

Die gesamte Chronik zur Woche 7 gibt es hier.

Pia Piaggio in der Matrix

Im Grunde habe ich Pia völlig unbeabsichtigt auf ihren heutigen Streifzug vorbereitet. Neulich jagte ich sie ja auf das OpenSim Projekt der Schweiz. Nun ahnte ich da noch nicht, dass dies sozusagen erst die auftauchende Schnauze einer Karosse Typ Hypergrid ist, die sich seit etwa eineinhalb Jahren aus dem Nebel virtueller Welten langsam herausschiebt. Aufgrund ihres Muts zum Aufbruch in OpenSim Projekte bekam Pia eine Einladung vom TalentRaspel-Team dieses Vehikel einmal näher kennenzulernen. Einfach einzusteigen und ein Stück weit mitzufahren.

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Geburtstag des OpenSimulator

Zum 2. Geburtstag des OpenSimulator gab es einige Aktivitäten. Die folgenden Videos berichten darüber:







Pia Piaggio auf Open Sim

Mithin ist es eine bekannte Tatsache, dass es derzeit weit über 100 verschiedene virtuelle Welten gibt, in die man sich mit seiner Avi oder seinem Ava stürzen kann. Und fast täglich werden es mehr. Natürlich ergibt sich aus dem Angebot die Nachfrage und diese schreit nach sogenannten Open Sims was – sehr vereinfacht formuliert – eine Verbindung dieser Welten untereinander bedeutet. Alle basieren sie auf der Technologie von Second Life und damit können Avatare durch die verschiedenen Metaversen wandeln. Dabei lassen sich selbst kreierte Objekte sogar importieren. Die Vorteile liegen auf der Hand: Der virtuelle Weltenwandel wird einfacher und unter Umständen bietet die eine Welt Vorteile, die man auf dem Wege der Open Sim einfach in ein anderes Grid exportieren kann. Die Entwicklung ist also einleuchtend und nachvollziehbar.


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Totale Verbindung

Einer der Urväter in Sachen 3D Welten ist Cypher Black. Seine Vision von der Zukunft virtueller Welten geht sogar noch einen Schritt weiter. Verbunden sein wird eines Tages selbst das ganze www. mit der virtuellen Welt. Das stelle ich mir so vor, dass man als Avatar nicht nur die Metaversen bereisen kann, sondern eben auch die Webseiten. Nun, dies ist zum Glück noch etwas hin. Vielleicht versuche ich zunächst, den Begriff Open Sim in der Praxis kennenzulernen. [Weiterlesen…]

RealXtend Beta 0.4 Under the Sea

Mit RealXtend ist eine virtuelle Welt auf Basis von Second Life am Start die vielversprechend aussieht.
In einem aktuellen Video zeigt ein Entwickler anhand einer Unterwasserwelt was schon geht und verrät welche Technologien hier zusammen finden.

Oulu, Nokia und Microsoft interessieren sich für Open Source virtuelle Welt realXtend

So liest man es zumindest auf www.businessoulu.com Birth of the 3D Internet:

In Oulu, a virtual world technology platform based on an open source code is under development. Unlike Second Life, the realXtend virtual world is free of charge to everyone. This means, for example, that it provides companies with opportunities for a wide range of applications. Both Nokia and Microsoft have expressed interest in realXtend.

Oulu ist die nördlichste Großstadt Westeuropas und liegt in Finnland. Hier hat man die Zeit des technologischen Wandels erkannt und versorgt die Bevölkerung u.a. mit kostenlosen Internetzugang. [Weiterlesen…]