Virtueller Leichenschänder?

Eine annähernd grenzenlose Freiheit in virtuellen Welten, kennt man eigentlich nur von Online-Spielen und Lebenssimulationen. Spiele wie Fallout 3, Grand Theft Auto oder auch die Elder Scrolls Reihe haben in der Vergangenheit den Versuch unternommen diese Freiheit – mit teilweise beachtlichen Erfolgen – auch in ein Singleplayer Erlebnis einzubinden.

Eine Stärke virtueller Welten im Verhältnis zu Singleplayergames ist dabei die Kommunikation und Interaktion mit anderen Menschen – bzw. mit deren Avataren. Dabei kann es – ähnlich wie in jedem Gesellschaftsystem – aufgrund der Vielfältigkeit der Interaktionsmöglichkeiten auch zu sozial abweichenden Handlungen kommen.

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28.AK E-Learning „PTSD Therapie und Aufklärung in virtuellen Welten“


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Das Posttraumatische Stresssyndrom gerät hauptsächlich nach Kriegen in den Focus der Öffentlichkeit. Ein Krieg ist die Unterbrechung des normalen Alltags, und so können Verhaltensweisen von vor und nach dem Krieg leicht verglichen werden. Auf diese Weise wurde nach dem ersten Weltkrieg das Krankheitsbild des Kriegszitterers in die Medizin eingeführt, da auffällig viele Soldaten nach der Heimkehr zu verschiedenen Anlässen anfingen, zu zittern.

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Einladung zum 28. AK E-Learning am 10.11.2011

Arbeitskreis E-Learning in virtuellen Welten

Arbeitskreis E-Learning in virtuellen Welten

„PTSD, Posttraumatische Belastungsstörung. Therapie und Aufklärung in virtuellen Welten“

um 18:00 Uhr im

Hörsaal avameo:)

Seit einiger Zeit verzeichnen wir eine Zunahme an psychischen Erkrankungen wie Depressionen und Burn-out Syndrom in unserer Gesellschaft.
Wie können virtuelle Welten diese Phänomene unserer Zeit sinnvoll beeinflussen, und wie lassen sich aus der Therapie Methoden und Techniken für die Bildung ableiten?

Thema: „PTSD, Posttraumatische Belastungsstörung. Therapie und Aufklärung in virtuellen Welten“

Das US Department of Defense hat für traumatisierten Kriegsveteranen und deren Angehörigen eine Insel in Second Life™ geschaffen, die sowohl der Aufklärung als auch als Schnittstelle für therapeutische Maßnahmen dient.

Im Rahmen des Arbeitskreises wird die Insel in Bezug auf Gestaltung und Konzept vorgestellt.

Anschließend sollen folgende Fragen zur Diskussion anregen:

  • Unter welchen Umständen kann die Simulation eines traumatischen Ereignisses eine Traumatisierung bewirken?
  • Wie gut eignen sich die eingesetzten Techniken, um die Gefühlswelt der Betroffenen zu vermitteln?
  • Welche der genutzten Techniken können allgemein die Bildung in virtuellen Welten unterstützen?

Wer sich individuell vorbereiten möchte, kann auf http://tiny.cc/PtsD schon mal einen Rundgang machen, Dauer: ca. 60 Minuten.

Referent: Tobias Würtz [van Zadark]

Tobias Würtz organisiert den AK E-Learning und ist für SLTalk & Partner als Berater für virtuelle Welten und IT Trainer sowohl im virtuellen als auch im physischen Raum tätig. Darüber hinaus unterstützt und berät er als Social Media Juniorberater Unternehmen und Bildungseinrichtungen in den Bereichen Marketing, Chancen und Risiken, sowie Recruiting.

Landmark National Center for Telehealth and Technology

Landmark Hörsaal avameo:)

Arbeiten auf der Bohrinsel

Wie die englische Universität in Leicester zeigt, gibt es auch Jobs auf Bohrinseln, die nichts mit schlechtem Wetter und harten Arbeitsbedingungen zu tun haben. Zum Beispiel, wenn es um die Gestaltung der Bohrinsel zur Verbesserung der Nutzbarkeit geht.
Die Arbeitspsychologen der Uni haben dabei anhand einer Bohrinsel demonstriert, wie man eine bestehende Architektur um einen Fluchtweg erweitern kann.

Somit ist auch eine der Fragen des Arbeitskreises beantwortet worden, in wie weit man sich die Planung realer Produktionsstätten vorab virtuell vereinfachen kann.

Den Text dazu gibts hier.



Social Cognition – Dem Avatar Besitzer unter die Schädeldecke geschaut

Menschliches Sozialverhalten lässt sich in den verschiedensten Umgebungen studieren. Was man aus dem Verhalten von Avataren gesteuert durch Menschen ableiten kann, ist mittlerweile Gegenstand einiger Forscher. Passend zu dem im September 2007 erschienenen Special im Science Magazin wurde nun folgendes Video veröffentlicht:

Bioparameter bestimmen Wirkung von Virtuellen Welten

GamescienceDas Game and Media Arts Laboratory am Blekinge Institute of Technology beschäftig sich u.a. mit der Frage, welche Emotionen Benutzer von Computerspielen respektive Virtuellen Welten durchleben. Hierzu werden neben den klassischen Fragenkatalogen auch Eye Tracking sowie Methoden des Biofeedbacks verwendet. Die Themen der Neurowissenschaften werden in Zukunft nicht nur Wissenschaftler auf Trab halten.

Weitere Infos bei Golem

Neuer Studiengang: Cyberpsychologie

Telepolis berichtete am Montag über ein neues Fach „Cyberpsychologie“ an der Universität von Bolton in Großbritannien und der Möglichkeit, seinen „Master Degree“ zu erreichen. Dieser wird von der Nottingham Trent University verliehen.

Was für die einen eine Spinnerei ist, ist für die anderen eine toternste Forschungssache. Schlimm an kritischen Einstellungen über den Cyberspace, Cyberpsychologie und virtuelle Welten ist nur, dass sich eine digitale Elite abspaltet und dadurch eine weitere Kluft entsteht.

Selbst in akademischen Kreisen gibt es zunehmend Studierende, die nicht in der Lage sind, über einen zweiten und dritten assoziativen Suchbegriff in Google die Ergebnissmenge weiter einzuschränken bzw. die Qualität der Suchergebnisse zu steigern. Auch die Auswirkungen auf die Suchergebnissemenge bei der Benutzung von Query-Strings mit und ohne Anführungszeichen ist bei weiten nicht jedem klar.

Es entsteht also ein gewaltiger Abrund zwischen Menschen, die hilflos vor einer Suchmaschine stehen und Zeit in Diskussionen über den Sinn von Blogs verschwenden und denen, die Begriffe wie „Web 2.0“, „Blogs“, „3D-Internet“, „virtuelle Welten“ und „Cyberpsychologie“ scheinbar spielerisch durchdringen.

Und dabei ist das Ganze vermutlich selbst ein tragisches, psychologisches Drama. Nämlich die tiefe innere Angst vor dem Neuen und der Angst vor Veränderung …

10 Prozent spielen ca. 7 Stunden täglich

In einem Interview auf golem.de gibt der Psychologe Florian Rehbein Auskunft über aktuelle Zahlen von Computerspiel Nutzer und die damit verbundenen Befürchtungen, dass dadurch kriminelles Potenzial entwickelt werden könnte.

Da virtuelle Welten immer mehr Menschen in ihren Bann ziehen, verschärft sich auch der Blick auf die negativen Nebeneffekte. Christian Innarone und Patrick Schöpflin haben zu diesem Problem einen entsprechenden Animationsfilm erstellt. Second Life® scheint bald als Überbegriff für eine ganze Kultur herhalten zu müssen…

Campus Hamburg und Students@work: Von Second Life zum Web 3D.

Pressemitteilung

Wir laden Sie ein auf die CeBIT 2008 und in die virtuelle Welt von Second Life®: Norddeutscher Gemeinschaftsstand, Halle 14, Stand G26,
Freitag, 07.03.2008, 09:30 – 11:00 Uhr

Mit Jean Miller (Linden Lab), Gunnar Thaden (TÜV NORD), Rowan Bar¬nett (The AvaStar, Bild.T-Online; live aus Berlin) Jörg Förster (Hochschulsport Hamburg; live aus Hamburg), Wolfgang Mecke (TÜV NORD Asia Pacific; live aus Bangkok). Moderation: Dr. Torsten Reiners (Students@work, Universität Hamburg) und Hanno Tietgens (Campus Hamburg, Büro X). [Weiterlesen…]

Campus Hamburg startet im Web.3D

Hamburg wächst weiter, auch im Internet. In der virtuellen Region „Hamburg Islands“ von Second Life® öffnet am Dienstag der interuniversitäre „Campus Hamburg“ seine Tore – und für die Talentstadt an der Elbe öffnet sich ein neues Tor zur Welt.

Renommierte internationale Hochschulen wie Harvard, Princeton und andere gehen in der dreidimensionalen Internet-Welt bereits neue Wege der Forschung und Lehre. Nun finden hier auch Hamburger Studierende, Wissenschaftler und Dozenten eine gemeinsame Plattform für innovative Projekte. Die Idee dazu stammt von der Hamburger Agentur Büro X, die auch den TÜV Nord, den TRIP im Planetarium, die Handelskammer auf „Hamburg City“ und andere Aktivitäten in Second Life® begleitet.

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