Tim Berners-Lee und Ray Kurzweil auf Dresdner Zukunftsforum

In dem Beitrag der FAZ.NET „Das Internet wird wohl nie verstanden werden“ wird klar, dass die Grenzen zwischen virtueller und physischer Realität zunehmend verschwimmen. Dort heißt es:

„… Tim Berners-Lee, Erfinder des World Wide Web, und Ray Kurzweil, dessen Software-Innovationen die Welt verändert haben. Beide trafen sich virtuell auf dem Zukunftsforum in Dresden und entwarfen eine neue digitale Welt. …“

Hängen geblieben bin ich natürlich an dem Wortlaut

“ … Beide trafen sich virtuell auf dem Zukunftsforum in Dresden … “

Dies lies mich vermuten, dass eine besondere Video-Konferenztechnik oder Ähnliches zum Einsatz kommt, und Tim Berners-Lee, sowie Ray Kurzweil „digital“ hinzugeschaltet wurden. Obschon Kurzweil ein „Second Life-Gläubiger“ sei, ist das Ganze wohl aber nicht via Avataren oder spezieller „Videokonferenz“ abgelaufen. Vielmehr erscheint es, dass die Herren der Internet-Schöpfung tatsächlich physisch vor Ort auf dem 4. Dresdener Zukunftsforum waren. (siehe auch Second Life Community Convention 2009)

Doch dann wird es klar, nur für den Betrachter treffen sich Tim Berners-Lee und Ray Kurzweil virtuell, da sich Joachim Müller-Jung offenbar über das 2D-Internet via Livestream virtuell hinzuschaltete und selbst nicht physisch vor Ort in Dresden war.

Interessant finde ich, dass Ray Kurzweil (Ramona Ray in Second Life) als Second Life Gläubiger dargestellt wird.

Kurzweil ist einer der prominentesten Vertreter des Transhumanismus, einer Denkrichtung, die sich intensiv mit der Synthese von Mensch und Maschine auseinandersetzt. Zudem ist Ray Kurzweil für seine 20.000 USD-Wette bekannt. Er wettet, dass in 2029 ein Computer den berühmten Turing Test von Alan Turing besteht. In dem Test geht es darum, dass ein Mensch zwei Chat-Dialoge führt. Einen Dialog mit einem Menschen und einen weiteren Dialog mit einer Maschine. Der Test gibt als bestanden, wenn der Fragesteller nicht klar sagen kann, welcher von beiden Chatpartnern die Maschine ist.

Wie auch immer, sehr interessant, dass die Grenzen zwischen „Realität“ und Virtualität – oder besser gesagt – zwischen virtueller und physischer Realität zunehmend verschwimmen:

Beide trafen sich virtuell auf dem Zukunftsforum in Dresden und entwarfen eine neue digitale Welt.

Auf der Spur des Weihnachtsmanns

All unseren Lesern wünschen wir von sämtlichen virtuellen und realen Herzen einen ruhigen Jahresausklang und einen guten Rutsch in ein tolles 2010!



Und hier noch einmal in der Rohfassung, da ich (Patrick Wunderland), stimmentechnisch etwas „untergehe“ :-)



Ich will nun gar nicht lange erzählen, zusammmenfassen oder aufarbeiten, was dieses Jahr alles passiert ist. Das soll jeder für sich tun!
Wir möchten uns aber ausdrücklich bei unseren Lesern bedanken, die regelmäßig unsere Seite besuchen, und all jenen, die mit Ihren Kommentaren zur Diskussion einladen, oder wichtige Hinweise bringen.

Euch allen zum Dank haben wir ein kleines Video produziert, mit einer kurzen Reflexion über den Weihnachtsmann und virtuelle Welten. (Na, ja… das Video ist zufällig nach unserer Weihnachtsfeier aufgenommen worden, als wir die eigentliche Aufnahme abschalten wollten :-/ …Technik!)

Habt Spass mit dem Video, Kommt gut nach 2010 rein und genießt die Feiertage! Wir freuen uns, Euch wieder zu sehen!

Mit kybernethischen Grüßen,

Andreas Mertens

und

Tobias Würtz

Wahrheit? Alles Lüge!

Bei einem meiner letzten Führungen durch SL ist eine Frage aufgekommen, die seit langem ein Dreh- und Angelpunkt im Komplex der virtuellen Realität ist.

„Kann man in virtuelllen Welten qualitativ genauso viel lernen, wie in der realen Welt?“

Beim Nachforschen dieser Frage, bin ich auf eine Sendung von ARTE sciences auf Youtube gestoßen, die schon im Dezember 2008 veröffentlicht wurde, und die ich hier gerne in die Diskussion mit einfließen lassen möchte.

Der Film besteht aus vier Teilen, setzt sich dabei erst ein Mal mit der Frage auseinander, was überhaupt „real“ ist. Die präzise Unterscheidung zwischen „real“ und „virtuell“ ist Voraussetzung, um die Qualität beider Welten vergleichen zu können.



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Sony Playstation Motion Controller

Nach der unglaublichen Demo des 3D-Scanners, der künftig für die XBox zu bekommen sein soll, hat Sony jetzt seinen Prototypen auf der Spielemesse in L.A. ins Rennen geschickt.



Hier wird eine Kombination von Bewegungsscanner und herkömmlichem Controller mit Bewegungssensoren verwendet. Der Controller sieht aus wie eine Taschenlampe, mit einer leuchtenden Kugel am oberen Ende. Die Kugel wird vom Scanner erkannt, die Position errechnet, und die Daten für die Feinheiten wie Rotation und Neigungswinkel liefert die Sensorik des Controllers. Die Genauigkeit ist dabei so hoch, dass auch Malen und Schreiben präzise verwirklicht werden kann. [Weiterlesen…]

Projekt Natal: Ohne Eingabe

Eingabegeräte, sogenannte Human Interfaces, dienen dazu, den Willen eines Menschen in ein Format zu bringen, dass der Computer verarbeiten kann. Beim Schreiben dieses Textes drücke ich die entsprechenden Tasten auf der Tastaur, und erhalte den Text auf dem Bildschirm. Völlig einfach, logisch und selbstverständlich. Und was wäre, wenn man all das nicht mehr braucht? Keine Tastatur, keine Maus… nur noch Sprache und Bewegung…. [Weiterlesen…]

Community Meeting in Berlin 1/3

Berlin, Hauptstadt, Brandenburger Tor, früher mal die Grenze, Checkpoint Charly. Flucht vor dem Wehrdienst, Playboy 51, Cindy aus Marzahn. All das hatte ich im Kopf, als wir zum BIZZin3D über die Autobahn Richtung Nord-Osten fuhren. Von den Ausmaßen der Stadt hatte ich keine Ahnung, von den öffentlichen Verkehrsmitteln genausowenig wie von der Tatsache, daß „Tiergarten“ kein Zoo, sondern ein Bezirk ist.

Aus Neugierde und Vorsicht waren also alle meine Antennen auf Empfang, mein Hirn versuchte dagegen ständig, Mittel gegen die Reizüberflutung zu finden. Vergeblich.

Eigentlich wollten wir Sonntags zum BIZZin3D Startup Meeting, wir haben aber noch kurzfristig am Samstag Abend beim Second Life Community Meeting (SLCM09) teilgenommen. Am nächsten Morgen nahmen wir auch am Brunch dieser Community teil, wo wir Hanno Tietgens persönlich kennengelernt haben.

So waren wir also unterwegs. Von einem Termin zum Anderen, ohne den gnädigen Realitätsfilter, den das Hirn einschaltet, wenn es ihm zu viel wird. Denn dafür war Vieles, dass ich erfuhr zu neu, zu interessant, manchmal sogar zu unglaublich.

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iLiving – Wohnung mit dem iPhone einrichten

Vor ein paar Jahren habe ich noch ein Programm gekauft, mit dem ich einen Grundriss meiner Wohnung erstellten konnte, um alle Möglichkeiten der Positionierung meiner Möbel auszuprobieren, bevor ich umziehe. Das Ganze konnte ich mir noch dreidimensional ansehen, ausdrucken, und später mit der Realität vergleichen, wobei die Deckungsgleichheit zu wünschen übrig ließ…

Und erfahrungsgemäß habe ich dann, nach zwei bis drei Wochen, trotzdem nochmal alles umgestellt.Scheinbar war ich mit diesem Phänomen nicht alleine, sonst hätte sich www.planungswelten.de nicht Gedanken darüber gemacht, wie iPhone und Augmented Reality zu „schöner wohnen“ werden…

Wie wir schon im Artikel über das Projektes Augmented Reality an der LMU München geschrieben haben, ist die Verschmelzung von realer und virtueller Welt keine so große Zukunftsvision mehr. Doch daß das alles jetzt schon auf dem iPhone stattfinden kann, ist ein Schritt, der eine konsequente Umsetzung der Forschung bedeutet!

Auf www.news-eintrag.de wird beschrieben, wie das Apple iPhone sich künftig auf das Wochenende im skandinavischen Möbelhaus auswirken kann…

Die Realität folgt der Virtualität

In diesem Artikel auf www.monitor.co.at bin ich auf folgende interessante Passage gestoßen:

Die reale Wirtschaft folgt der virtuellen: im Second Life (SL) fand die aktuelle „reale “ Finanzkrise schon vor über einem Jahr statt. Ende 2007 brach der Kapitalmarkt im SL völlig zusammen, ausgelöst vor allem durch den Zusammenbruch des damals größten Kreditinstitutes der Ginko Financial Bank.

Wau dachte ich mir, nicht schlecht recherchiert. Von der Ginko-Bank berichteten wir ja auch am 20. August 2007.

Interessant auch der Aspekt, dass bereits 50% der Orders an der Deutschen Börse von dem Handelssystem Xetra realisiert wird. In dem Artikel geht es hier, um „Algorithmischen Handel“. Dass heißt, dass hochkomplexe Entscheidungen, wie zum Beispiel der Handel an der Börse von TradeRoboter durchgeführt wird. Insofern ich das verstehe, ist Xetra aber nur wieder der automatisierte verlängerte Arm von Menschen. Trotz allem lässt sich berechtigterweise die Frage stellen, wie viel Unfug hier vielleicht im Trading-Geschäft durch TradeRoboter passiert?

Auch von den Aktivitäten von Beko wird berichtet, welche die First National Second Life Bank (FNSL) gegründet haben.

Dass die Realität der Virtualität folgt, ist ein spannendes Gebiet. Schon seit längerem bin ich der Überzeugung, dass sich reale Handlungsmuster in Virtuellen Welten repräsentieren und abbilden. Das Spannende ist, dass man hier keine Simulationen wie im herkömmlichen Sinne fahren kann, da Avatare keineswegs algorithmengesteuert sind. Und an diesem Punkt macht der Journalist auf Monitor einen entscheidenden Fehler, wenn er schreibt:

„Auch werden die Handelsentscheidungen nicht mehr von Menschen sondern von Algorithmen, wie es auch Avatare sind, gefällt …

Das ist schlichweg falsch. Korrekterweise muss man hier unterscheiden:

  1. Die grafische Repräsentanz des Menschen, der Avatar, ist algorithmengesteuert!
  2. Die Entscheidungen und Handlungen werden jedoch nach wie vor von Menschen durchgeführt und das virtuelle Erscheinungsbild, der Avatar, repräsentiert die Handlungen, die vom Menschen durchgeführt werden!

Es ist unglaublich und hanebüchen, welche Kardinalfehler in der Berichtserstattung in den klassischen Medien gemacht werden!

Es ist daher kein Wunder, wenn mich in meinen Präsentationen immer wieder die Leute fragen:

Und wer programmiert die Intelligenz der Avatare?

Traurig aber wahr, der Artikel fing so gut an und dann sowas …

Studierende kommen Ihrer Anwesenheitspflicht durch Second Life nach

Die FH Hagenberg macht scheinbar gute Erfahrungen mit ihrem „Second-Life Projekt“.

Dieses Semester bot sich Studierenden der FH-Studiengänge Kommunikation, Wissen und Medien sowie Computer-basiertes Lernen erstmals die Möglichkeit, typische „Business-Szenarien“ wie Job-Interview, Budget Pitch, Team-Präsentation, etc. in einem realitätsnahen, computersimulierten 3D-Ausland zu erleben. Die Studierenden konnten so ihrer Anwesenheitspflicht von zu Hause aus nachkommen und trotzdem in Kleingruppen mit Native Speakern die geforderten Situationen bewältigen.

Weitere Informationen findet man auf der Webseite der FH:
http://www.fh-ooe.at/fh-oberoesterreich/aktuell/presse/fh-news

Virtuelles Museeum Ahlen in Ahlen / Westfalen von 5DAG

Soeben habe ich folgende Schlagzeile

Sensationelle Entwicklung von 5DAG macht Museum im Internet dreidimensional interaktiv begehbar

auf innovations report gelesen.

Die deutsche Firma 5DAG erstellt virtuelle Welten am Beispiel realer Umgebungen, ähnlich wie dies Twinity realisiert.

Die erste Frage, die ich mir stellte war, ob die Welten lediglich nur dreidimensional begehbar sein werden oder auch dreidimensional erlebbar? Was der Unterschied ist? Ich spiele natürlich auf den Avatar-Effekt und die Immersion an. In diesem Film, den ich leider nicht als YouTube-Variante gefunden hatte, sieht man einen Avatar.

Am Ende des Videos ist folgender wünderschöner konstrukivistischer Claim von Reiner Heller/2webstar zu lesen:

Der beste Weg, die Zukunft vorauszusagen, ist, sie zu gestalten. Mit uns sind Sie virtuell schneller der Realität nahe, als es in der Realität möglich wäre.

Das Projekt scheint noch am Anfang zu stehen. Investitionsstrukturen sind, wie bei Twinity, noch nicht transparent oder werden noch aufgebaut. Wir werden die 5DAG – Creating Worlds, auf unseren Konvergenz- und Technologieradar aufnehmen und weiterhin beobachten.

Bzgl. des User-Generated-Content-Gedankens, der in Welten wie von 5DAG oder Twinity eher zweitranging sind, stellt sich die Frage, inwiefern offene und einfache Schnittstellen geschaffen werden, sodaß Third Party Content Supplier und Developer an den Geschäftsmodellen partizipieren können. Dies scheint mir ein sehr wichtiger Aspekt zu sein, wenn es darum geht in kurzer Zeit vielen hochwertigen Content zu erzeugen.

Die Nachfrage wird sicherlich kommen, sobald die ersten aus der Web 2.0 Diskussion wach werden und merken, dass das NEXT GENERATION INTERNET vor der Tür steht – nämlich das 3D-Internet :-)