Geb deinen Objekten Funktionen mit Autoscript

Es ist ja nicht jeder Mann’s Sache mit dem Scripten. Aber ohne kommt man leider nicht weit wenn man Objekten in SL Funktionalität verpassen will. Autoscript ist hier eine effektive Lösung für Einsteiger.
Torley zeigt wie es funzt…

LSL Autocode 1.0

Autocode ist eine sinnvolle Sache für Programmierer. Man schreibt seinen Code, und sobald das System erkennt was man wohl schreiben will, vervollständigt Auto Code den Namen der jeweils naheliegenden LSL-Funktion. Das spart Zeit und ist auch gar nicht so dumm, wenn man mit dem Programmieren erst angefangen hat. Mit LSL AUTOCODE 1.0 stellt Jarek Dejavu (SL-Name) eine Script Editor-Extension vor, welche diese Aufgabe innerhalb von Second Life® übernimmt.

OpenSimulator implementiert erste LSL-Funktionen

Eine der Dinge, die Second Life® neben den User-generated Content so spannend machen, ist die Scripting Language von Linden Lab, die Linden Scripting language LSL. Mittels der Sprache ist es möglich, 3D-Objekten „zu beleben“. Außerdem wird ein hoher Grad an Interaktivität ermöglicht. Während Linden Lab® an der Verbesserung der LSL durch Mono arbeitet, implementiert das Open Source Projekt OpenSimulator endlich die ersten LSL-BuildIn-Funktionen. Eine Liste der bereits implementierten Funktionen gibt es hier.

LSL versus Mono Performancevergleich

Die in Second Life® verwendete Programmierspache LSL wurde ja bekannter weise um eine weitere Sprache namens Mono ergänzt. Hier sieht man im Video einen Vergleich bezüglich der unterschiedlichen Leistungspotenziale. Links im Bild Code mit LSL, rechts mit Mono ausgeführt. Beide Scripte wurden Zeitgleich gestartet.

Second Life Programmierung

Second Life® Programmierung Melzer

Mit Freude habe ich gestern ein neues Buch zur Rezension erhalten. Es ist ein weiteres Buch über Second Life® Programmierung mit der Linden Scripting Language (LSL), erschienen im Hanser Verlag von Matthias Melzer. Das Buch kostet €39,90, umfasst 383 Seiten im Hardcover und der Käufer erhält zusätzlich sogar eine E-Book-Variante.

Beim ersten Durchblättern des Buches hatte ich einen äußerst positiven Eindruck, der sich bis jetzt bestätigte. Mein erster Gedanke zum Buch: „Endlich das erste ernstzunehmende Programmierhandbuch für Second Life®“.

Zunächst führt Melzer in die doch sehr schlanke Entwicklungsumgebung ein, die Bestandteil des Second Life®-Cients ist. Ordentlich für ein Programmierhandbuch folgen Kapitel über Datentypen, Typenumwandlung, Operatoren, [Weiterlesen…]

Second Life: Nächster Meilenstein: Mono

Linden Lab® legt einen weiteren Meilenstein in seiner Technik-Strategie: Die Implementierung eines Frameworks, um die Defizite von LSL zu kompensieren. Die gegenwärtig implementierte Linden Scripting Language (LSL) verfügt weder über eine vernünftige Typisierung ider Modularisierung noch über moderne Konzepte der Objektorientierung.

Hier musste sich Linden Lab® etwas einfallen lassen. Und zwar die Öffnung der InWorld-Sprache mit modernen Konzepten wie Vererbung, Objektorientierung und gleichzeitiger Abwärtskompatibilität von einer gigantischen Menge an bestehenden LSL-Scripten im aktuellen System (GRID). Die Antwort heißt Mono: Mono ist weniger eine Programmiersprache, sondern vielmehr auch ein Framework, was das Einbetten verschiedener Sprachen erlaubt. Mono ist die Microsoft .NET kompatible Open Source Laufzeit- und Entwicklungsumgebung, die auf den ECMA-Standards Ecma-334 und Ecma-335 basiert.

Erste Möglichkeiten zum Testen gibt es wohl schon. Mit Mono geht Linden Lab® einen sicheren Schritt in Richtung Zukunft, gekppelt mit der von Rosedale bereits angekündigten fundamentalen Öffnung der Architektur und der HTML on a PRIM-Funktion dürfen wir uns auf einen gewaltigen Entwicklungsschub freuen :-)

Und ein wenig Schadenfreude über die blinden Kritiker und Unkenrufe aus 2007, die den Zug verpasst haben, darf man mittlerweile haben – zumindest ein wenig :-) Es gibt eben die Sehenden und die Nicht-Sehenden !

Interoperabilität zwischen Metaversen

Auf seinen Blog hat David A. Smith vom Croquet-Team die Schwierigkeiten bzgl. der Interoperabilität zwischen Metaversen in seinem Artikel vom 14. April 2007 zusammengefasst. Hier die Essenz:

  1. Entwicklung eines Standards für einen Universal-Avatar, mit dem man zwischen den Metaversen wechseln kann. Dies kommt einer Art Single-Sign-On nahe
  2. Entwicklung und etablieren eines Standards für ein Transportprotokoll für Online-3D-Daten mit einer Delta-Update-Funktionalität (Funktionalität, User-Generated-3D-Content in Echtzeit zu aktualisieren,Analog HTTP)
  3. Entwicklung und etablieren von einen Datenbeschreibungsformat von Online-3D-Daten mit Delta-Update-Funktionalität
  4. Entwicklung und etablieren eines Standards für eine Build-In-Sprache, um 3D-Objekte zu steuern.

Der letzte Punkt steigert die Komplexität eines solchen Vorhabens: Die Schaffung eines Standards für eine Sprache, sowie eines Frameworks, mit dem man Objekten „Leben“ einhauchen kann, analog zu Linden Labs Linden Scripting Language. Mir scheint, dass sich dieses Vorhaben wahrscheinlich durch einen Quasi-Standard des dominierenden Marktführers etablieren wird. Leider, so habe ich das Gefühl, nimmt das Web3D-Consortium, welches bereits seit 2002 existiert, im Bereich Virtueller Welten das Zepter nicht wirklich in die Hand. Ich habe vielmehr das Gefühl, dass das Consortium eher stark wissenschaftliche Ansätze wie VRML und X3D forcieren, statt pragmatische Ansätze in Zusammenarbeit mit den sich herauskristallisierenden Marktführern. Schade.

Second Life von Annette Pohlke


Buch über Second Life®, Dpunkt-Verlag, Annette Pohlke

Im letzten Jahr sind zahlreiche Einführungsbücher zum Thema Second Life® erschienen. Das Buch von Annette Pohlke aka Max Bergson (InWorld) haben wir erst jetzt als Rezensionsexemplar vorliegen.

Das Buch ist übersichtlich gestaltet und klar strukturiert, zunächst klärt die Autorin, was Second Life® überhaupt ist. Es umfasst 157 Seiten und ist im dpunkt-Verlag erschienen. Erfreulicherweise wird anfangs sofort eine Abgrenzung zu üblichen MMOGs wie etwa WoW vorgenommen.

Im zweiten Kapitel folgen wie üblich „die ersten Schritte“ und kommt an Ende bereits auf das Animation Overriding (AO) zu sprechen, um seinen Avatar weitere Animationen zu geben. Dabei glänzt [Weiterlesen…]

Neues Buch im Franzis Verlag

Second Life® Buch Franzis Verlag LSL-Programmierung, Modellierung

Ein neues deutsches Buch erreichte vor ein paar Tagen unsere Redaktion. Es ist die Antwort vom FRANZIS Verlag, Professional Series, auf die bereits am Markt erhältlichen Bücher. Das Buch von Per Hiller mit dem Titel: „Design und Programmierung in Second Life®“ lässt zunächst vermuten, dass es nur für „Profis“ geschrieben ist. So heißt es auch auf dem Klappentext: „Die blaue Reihe von Franzis … Nichts für Einsteiger, aber für die, die es genau wissen müssen.“

Dies könnte zunächst den einen oder anderen Einsteiger entmutigen, sollte es aber nicht, denn: Die ersten 105 Seiten sind meiner Meinung nach durchaus für den Newbie bzw. den Einsteiger tauglich. Von den absoluten Basics, wie Anmeldung, The Big Six [Weiterlesen…]

LSL Programmieren, Günther Henke

LSL Programmieren in Second Life®, Günter Henke, entwickler.press

Eines der ersten LSL-Scripting-Bücher kommt aus dem Hause entwickler.press (Software & Support Verlag) von Günter Henke. Mit 104 Seiten kommt das Büchlein im kompakten Format daher und fast das von Linden Lab® zur Verfügung stehende Wiki in deutscher Sprache zusammen.

Es ist eher als knappes und kleines Referenzwerk zu verstehen ohne konkrete Beispiele. Das Büchlein behandelt Funktionen und Events und ist gegliedert nach Standard-Funktionen und Variablen, Der Avatar, Inventar, SIMs und Parcels, Texturen, Farben & Licht, Bewegung & Kollisionen, Kommunikation, Fahrzeuge, Links-Sets, Kamera, Hilfsfunktionen und Sound.

In der Einleitung schreibt Henke:

[Weiterlesen…]