Ein Jahr Arbeitskreis „Lernen in virtuellen Welten“

Mit Freude habe ich heute unser Einjähriges des Arbeitskreises „Lernen in virtuellen Welten“ gefeiert. Dieser Geburtstag war der 18. Termin seit unserem ersten Treffen am 10. Juli 2009. Damals berichtete die Sprachtrainerin Nergiz Kern über ihre Erfahrungen in unserem Arbeitskreis, was wir auch in unseren ersten Projektbericht dokumentierten. Die Mitglieder des Arbeitskreis kommen aus Industrie, Bildungs- und Forschungseinrichtungen und tauschen sich über virtuelles Lernen in 3D-Umgebungen regelmäßig aus. Die Community ist offen für alle Interessierten und begeisterten Protagonisten von 3D-Welten.
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3. Hannoversche Workshop zum Thema Sprache im Internet

Am 26. und 27. März findet der III. Hannoversche Workshop zur linguistischen Internetforschung im Leibnizhaus in der Altstadt Hannovers statt.
 Im Zentrum steht die Vernetzung von Kommunikationsformen, Modalitäten und Individuen, wie man sie etwa in Communities findet, kurz: das Web 2.0.
Geplant sind eine Reihe von Vorträgen internationaler Sprachforscher. Die Teilnahme am Workshop ist kostenlos. Alle weiteren Informationen findet man auf der Website von mediensprache.net unter diesem Link.

Arbeitskreis E-Learning in Second Life, 1. Termin

Gestern tagte unser erster „Arbeitskreis E-Learning im 3D Internet“ auf der Kybernethik1. Die Idee, einen solchen Arbeitskreis zu bilden entstammte unserem BlendetPLUS Kurs SL Basics, in dem sich die Teilnehmer für das Thema E-Learning in SL so sehr begeisterten, dass sie sich über das Kursende hinaus weiter mit diesem Thema beschäftigten wollten.

Wir haben zum ersten Zusammenkommen des Arbeitskreises noch viele bekannte Größen aus der Virtuellen Welt eingeladen, um einmal die Bekanntheit des Engagements zu fördern und um anderen erfahrenen SL Usern eine Möglichkeit zu bieten, wie sie sich und Ihre Erfahrung einbringen können.


Höhrsaal 02

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Das immersive Bedienteil …

Eben ist gerade ein Artikel bei uns aufgetaucht, in dem ein Bisschen über die Entwicklung der Bedienungselemente der Computer nachgedacht wird. Der Artikel ist in englischer Sprache auf Hypergrid Business nachzulesen.

Die Autorin Maria Korolov zieht ihre Schlüsse aus der Beobachtung der Vergangenheit, in dem sie sagt, dass die Entwicklung der Computertechnik am einfachsten an der Entwicklung der Spiele erkennbar ist. Spiele, so sagt sie, weden freiwillig gespielt, so lange, bis sie langweilig werden. Wenn dieser Fall eintritt, wir ein neues Spiel gekauft. Die entstehenden Kosten, sind lediglich die Kosten des Spieles.

In Firmen fallen diese Kosten allerdings nicht nur einmal, sondern in Abhängigkeit von der Anzahl betriebener Computer an. Und bevor ein komplettes Betriebssysstem getauscht wird, wird sichergestellt, daß sich die Investition auch lohnt. Solange werden die Angestellten gezwungen, mit veraltetem Material zu arbeiten, und Maria Korolov geht davon aus, dass die dadurch bedingten Betriebsausfälle die Kosten einer Investition weit übersteigen.

Somit müssen wir, um Rückschlüsse auf künftige Entwicklungen ziehen zu können, die Spieleindustrie beobachten.

Die Spiele entwickelten sich von der Befehlszeile eines Textadventures, von der Tastaturbedienung eines 2D-Rennspieles, über den Joystick bis hin zur Kontrolle mit Hilfe von Gesten in dreidimensionalen Räumen. Und diese Entwicklung erwartet Maria Korolow auch für die Geschäftswelt.

Ich denke, bedingt durch die Tatsache, dass in vituellen 3D Welten all das abgebildet werden kann, was zur Zeit auf Ihrem Monitor abgebildet wird, wird sicher nichts verloren gehen. Mit den 3D Welten haben wir allerdings die Möglichkeit, einen Mehrwert zu gewinnen. Gute Karten also für OpenSimulator und Second Life, was die Chance betrifft, das Stigma des Spiels abzulegen, und richtig ins „Geschäft“ einzusteigen.

Projekt Natal: Ohne Eingabe

Eingabegeräte, sogenannte Human Interfaces, dienen dazu, den Willen eines Menschen in ein Format zu bringen, dass der Computer verarbeiten kann. Beim Schreiben dieses Textes drücke ich die entsprechenden Tasten auf der Tastaur, und erhalte den Text auf dem Bildschirm. Völlig einfach, logisch und selbstverständlich. Und was wäre, wenn man all das nicht mehr braucht? Keine Tastatur, keine Maus… nur noch Sprache und Bewegung…. [Weiterlesen…]

Hochkarätiges Line Up für das BIZZin3D Meet Up bestätigt

Berlin, 27.Mai 2009: Am 31. Mai findet in Berlin das BIZZin3D Meet Up statt, bei dem Businesspotentiale von Virtuellen Welten und dem 3D Internet dargestellt und diskutiert werden sollen.

Auswahl Teilnehmer: Clare Rees, European Marketing Direktorin von Linden Lab, der Betreiberfirma von Second Life. Bernhard Falch, Geschäftsführer von Sulake Deutschland, Betreiber des bei Teens beliebten Habbo Hotel, mit 115 Mio. registrierten Nutzern die Userstärkste Online Welt weltweit. Ferner sind Vertreter aus der Führungsetage von 3 in Berlin beheimateten Anbietern von virtuellen Welten vor Ort: Mirko Caspar (Twinity), Sebastian Funke (sMeet) und Fabien Röhlinger(Bailamo);sowie Stefan Lemper (Club Cooee) aus Kaiserslautern. [Weiterlesen…]

Pia Piaggio im Theater Teil 2/2

Teil 2 von „Pia Piaggio im Theater“

10 Tage später , die ich im Wesentlichen damit verbrachte, auf Pia einzureden, sie möge sich doch bitte ein entsprechendes Outfit drag-and-dropen. Im Theater gäbe es einen Kleiderkodex und bei einer Premiere erst recht, daran würde ganz sicher auch der virtuelle Raum nichts ändern. Zu guter Letzt wurde sie einsichtig – uffzz!


Pia Piaggio

Am Premierenabend schwebt Pia gut eine halbe Stunde vor Beginn auf den Theaterplatz. Das Lagrisiko ist wie gesagt recht hoch und sie will sich da auf keinen LindenkolLaps einlassen. [Weiterlesen…]

Pia Piaggio auf Bluepill

Mitunter begegnet uns das, was wir suchen, nicht unmittelbar sondern völlig überraschend auf einem Umweg. Sehenswerte und interessante Locations gibt es zu Genüge im Second Life, aber vergleichsweise klein wird die Anzahl derer, die wirklich etwas Gebräuchliches oder Wissenswertes für den realen Lebensalltag vermitteln. So ist die virtuelle Inszenierung eines Arthur Schnitzler Werks zwar durchaus ein Highlight, erfüllt aber die vorgenannten Prämissen nur bedingt. Jedoch führte mich diese Ankündigung zum Verantwortlichen für das ganze geplante Theater, und hier nun finde ich ein virtuelles Projekt, das sich die Vermittlung und Kommunikation der verschiedenen Kulturen dieser Welt zum Ziel gesetzt hat.

Globale Kultur ganz konkret

Das Fremde zu entdecken und es dadurch besser verstehen zu können, ist heutzutage nicht mehr als individuelle Leidenschaft anzusehen. Es ist zum notwendigen Grundwissen avanciert, das ein friedliches Miteinander in multikulturellen Gesellschaften ermöglicht und nicht selten auch für den Erfolg im Job unentbehrlich ist. Frank Gaugel vom Unternehmen bluepill GROUP mit Sitz in Deutschland, Spanien und Belgien, hat zu diesem Zweck SIETAR ins Second Life gebracht. SIETAR (Society for Intercultural Education, Training And Research) heißt der jährliche weltweite Kongress, der im Oktober 2008 in Granada stattfand und sich um das folgende Hauptthema drehte: „Wie die Globalisierung die Kulturen beeinflusst und wie Globalisierung die Kulturen formt“.


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Lernen mit 3D Welten

Die Nutzung dreidimensionaler, virtueller Welten ist gerade für Menschen interessant, die auf visueller Ebene lernen. Auf www.alice.org wird der Wille zum Erschaffen eigener Welten und Erzählen von Geschichten dazu genutzt, Schüler zum Erlernen von Computersprachen zu bewegen.
Im Vordergrund steht nicht das mathematische Entwerfen von Programmflüssen aus abstrakten Fomeln.

Bei Alice geht es darum, seine eingene Welt zu schaffen, oder seine Geschichte zu erzählen. Um dies tun zu können, muss man sich mit der Programmierung diese Welt auseinandersetzen, was recht unkompliziert im „drag-und-drop“-Verfahren geschieht. Die Auswirkungen einer Programmierung auf die 3D Welt kann sofort überprüft werden, frustrierende Fehler halten sich auf Grund der Befehlsführung in Grenzen.
Meiner Meinung nach handelt es sich bei Alice um ein gutes Tool, mit dem man auf Experimentelle Art und Weise die logische Struktur hinter den Programmiersprachen erlernen kann, und gleichzeitig schöpferisch und gestalterisch tätig wird.

Benjamin Lebert liest aus seinem neuen Roman – live im virtuellen Berlin

Ein Mal im Monat laden die 3D-Onlinewelt Twinity und das Berliner Stadtmagazin zitty Literaturfreunde aus Berlin und aller Welt zur Leserlounge ein. Am 26. Februar liest Benjamin Lebert aus seinem neuen Roman „Flug der Pelikane“. Twinity überträgt die Lesung aus der kantine@berghain live in die virtuelle zitty-Redaktion.

Benjamin Lebert

Berlin, 20. Februar 2009 – Mit seinem Romandebüt „Crazy“, das 1999 erschien, sorgte der damals 17-jährige Benjamin Lebert für Furore und landete einen internationalen Überraschungserfolg. Von den Feuilletons hochgelobt, wurde Leberts Roman in 33 Sprachen übersetzt, fürs Theater adaptiert und von Hans-Christian Schmid verfilmt. Seitdem gilt Benjamin Lebert als einer der vielversprechendsten Nachwuchsautoren des Landes. Am 26. Februar präsentiert er seinen nunmehr vierten Roman „Flug der Pelikane“ in der zitty-Leserlounge. Die Lesung in der kantine@berghain beginnt um 20:00 Uhr und wird live in die virtuelle zitty-Redaktion in der 3D-Onlinewelt Twinity übertragen. [Weiterlesen…]