Die 3D Darstellung im virtuellen Raum

„Wo sind die Vorteile eines virtuellen, dreidimensionalen Raumes?“ ist häufig die Frage von Kritikern oder Skeptikern. Und wenn es gleichzeitig um das Thema Darstellung von Daten geht, wird die Antwort umso schwerer, da wir es gewohnt sind, Diagramme und Tabellen zweidimensional zu lesen.

Wofür dann also die dritte Dimension?

Eine Insel, die sich genau mit dieser Frage auseinander setzt ist der Think Balm Data Garden in Second Life. In einer malersichen Gartenlandschaft werden harte Fakten zum Anfassen präsentiert, und das Wissen wird „erlebbar“.

Die Statistiken, die präsentiert werden, entstanden im Zusammenhang mit Umfragen im Bereich „Nutzung virtueller Räume in Unternehmen“ und werben praktisch für sich selbst.

Ich denke, mit den virtuellen Welten und ihren Möglichkeiten ist das ähnlich wie in der Automobilindustrie: Vor 10 Jahren hatte ich meinen Kaffe auf dem Weg zur Arbeit zwischen den Oberschenkeln festhalten müssen. Heute gibt es Cupholder in jedem Neuwagen, ein Gimmick, dass vor 10 Jahren keiner vermisst hat, aber heute gerne genutzt wird.

Vielen Dank an Frank Sorge, der mich auf die Insel aufmerksam gemacht hat :-D

Hier gibt es die Aufzeichnung einer Führung durch den Thinkbalm Garten:



Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

euroSLEX bietet neue Einnahmequelle in Second Life

(Pressemitteilung) Mit dem heute gestarteten „euroSLEX Partner-Netzwerk“ können euroSLEX-Partner in Second Life® Geld verdienen, und das sogar ohne online zu sein.

funktioniert ganz einfach: die Partner stellen Werbe-Objekte von euroSLEX, der europäischen Handelsplattform für Linden-Dollars, in Second Life® auf. Im Gegenzug erhalten sie einen Anteil am Umsatz der Kunden, die durch diese Objekte geworben wurden.

das euroSLEX Partner-Netzwerk ist nicht irgendein Partnerprogramm: Hier gibt es direkte und indirekte Provisionen, größtmögliche Transparenz, sowie aktuelle und detaillierte Daten zur Optimierung dieser neuen Einnahmequelle.

Angebot richtet sich vor allem an die Besitzer von Sims, Malls, Shops, Clubs etc. in Second Life®. [Weiterlesen…]

10 Millionen

Concurrent User SL

… registrierte Accounts verzeichnet Second Life® heute.

Und über 45.000 User gleichzeitig online. War da nicht was von Hype und Anti-Hype? Von hochjubeln und runterjubeln? Komisch! Achja, und vor nicht allzu langer Zeit strauchelte die Plattform bei 25.000 Usern, laggy sozusagen.

Neulich veriet mir eine Benutzerin von Wer-kennt-wen.de, dass die Plattform bereits schneckenlangsam wird, der normale Textchat nicht mehr funktioniert usw. – und zwar bei gleichzeitig 15.000 Benutzern …. dabei handelt es sich bei „Wer kennt wen“ nur um eine ganz normale Web 2.0 Social-Community-Plattform, achja zweidimensional – nicht dreidimensional!

Dem Anti-Hype strotzend wagen weitere Firmen wie Plus oder der TÜV Nord und das KaDeWe den Weg ins Web.3D. [Weiterlesen…]

Hardfacts vs. Umfragen !

In dem Beitrag von Bernd von gestern, berichtet er von einer Second Life® Umfrage des Beratungsunternehmen Fitkau & Maaß Consulting. Kernaussage: Die meisten Internetnutzer benutzen Second Life® nur einmal und dann nie wieder. Einer Umfrage von 100.000 Internetnutzern im Zeitraum von April bis Mai halte ich eine Analyse unseres Landscanners entgegen, der harte Fakten, die nachweisbar aus unserer Datenbank kommen, entgegen. Die Auswertung der Daten wurde im Zeitraum Januar bis Mai durchgeführt:


Statistik

Die Grafik spricht für sich. Jede Zeile steht für eine SIM. In der Spalte ganz rechts wurden jene Avatare gezählt, die mehr als 5 Mal auf einer SIM waren. Die erste und zweite Spalte sind in diesem Report identisch, die Namen der Spalten in diesem Fall irreführend. Der treffende Name wäre „Anzahl Avatare“. 104.084 Avatare von 176.144 gezählten (Also echte SL-user und nicht irgendwelche befragten Internetuser (!) :-)) waren als mehr als 5 Mal in Second Life® im Zeitram von Januar bis heute.

Also ich glaube die Befragung kann man getrost in die Tonne drücken ignorieren ….

Secondlife != Secondlife: Performancetuning

performance_TeaseSecond Life® ist nicht gleich Second Life®. Das merkt man an den unterschiedlichen Regionen, insbesondere an deren Gestaltung und natürlich deren Performance. Genau darum soll es in diesem Artikel gehen.

Im Zeichen der Breakpoint, einer Veranstaltung auf der die 20 Jahre alte Multi-Media-Avant Garde zeigt, was vielleicht in 6 Jahren in Second Life® möglich ist, ging es urspünglich wie auch heute um Performance, um das Maximale aus einer Maschine herauszuholen.

Nun haben wir das Problem, mit Second Life® qualitativ mit einem Abstand von etwa 6 Jahren dem hinterherzulaufen was möglich ist. Dafür haben wir aber mit Second Life® die 3D-Vernetzung [Weiterlesen…]

P.M. Magazin berichtet aus Second Life

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Als ich gestern beim Dönerdealer meines Vertrauens auf mein Essen wartete, überflog mein Blick die Auslage des Zeitungsständers. Ganz unbewusst blieb mein Blick an einem kleinen Bildchen auf dem Titel einer Zeitschrift kleben. Von weiten war ein menschliches Wesen zu erkennen, welches mit ausgebreiteten Armen zu fliegen schien. Das nahm ich natürlich nur unbewusst wahr, und sofort war mir klar, es ging um Second Life®. Ohne weiter nachzudenken, griff ich die Aprilausgabe der P.M. Zuerst dachte ich: Noch so eine Reportage. Allerdings wurde mir beim Lesen schnell klar, der kürzlich festgestellte Trend einer wirklich tiefgründigen Recherche und damit informativen Berichterstattung scheint sich fortzusetzen. Der Artikel von Natalie Balkow, Schriftstellerin und Werbetexterin ihres Zeichens, liest sich dann auch sehr frisch und nachvollziehbar. In Second Life® erstellte sie ihr virtuelles Ich. [Weiterlesen…]

Reibung gehört dazu!

OnlineStundenSL
Endlich kommen die Kritiker zu Tage. „Die Second-Life-Blase“, so lautet der heutige Titel auf der ersten Seite des Wirtschaftsteils in „DIE WELT“ auf Seite 16. Die Experten, so im Artikel, sind sich einig:

„Die meisten Nutzer besuchen die Internetseite nur einmal und dann nie wieder“ [Weiterlesen…]

Zahlen, Daten, Fakten


Second Life® Virtual Economy
Die neusten offiziellen Zahlen zu Second Life® dirket von Linden Labs findet man im neusten Blogbeitrag von Linden Labs. So überrascht es, dass die deutsche Community an Platz 3 steht mit 10,46% nach den Franzosen und den Amerikanern. Weniger überraschend, aber bestätigend, war für mich, dass die Anzahl der Residents im Alter von 18-24 Jahren 26,46 % ausmacht und die Anzahl der Residents im Alter von 25-34 Jahre 38,78%. Und sogar Residents über 45 Jahre [Weiterlesen…]

3.000.000 Millionen Residents! Kurz davor!

Wir sind kurz vor dem Durchbruch von 3 Millionen Residents in Second Life®. Exakt sind es heute 2,953,267 Residents. Die 2 Millionen-Marke wurde vor etwas über einen Monat durchbrochen. Das heisst, das wir derzeit ein Wachstum von fast eine Million User pro 1,5 bis 2 Monaten haben. Erstaunlich. Wer die SL-Statistiken über SL um XML-Format abrufen möchte ist mit diesem Link gut beraten: http://secondlife.com/whatis/economy-data.php