IDC Prognose: 35 Mrd. Umsatz im MobileApp-Markt bis 2014

MobileApp-Markt

Die International Data Corporation prognostiziert bis 2014 in Ihrer 44 seitigen Studie mit dem Namen „The Appification of Everything“, dass wir in vier Jahren für alles Mögliche eine App haben werden. In der Studie leiten die Forscher ab, dass sich in den nächsten vier Jahren die Anzahl der Applikations-Downloads mind. versiebenfacht, was knapp 77 Mrd. Applikationen entspricht. Die 4500 USD teure Studie prognostiziert ferner einen Umsatz von 35 Mrd. USD.

Das Inhaltsverzeichnis der Studie offenbart, dass u.a. Google mit Android und Apple, aber auch Nokia und die Blackberry-Welt, als auch Microsoft und HP mit den Palms ins Visier genommen wurden. Im Ausblick werden u.a. auch freie und kostenpflichtige Apps, als auch werbefinanzierte Apps gegenübergestellt.

Insgesamt jetzt keine wirklich neue Erkentniss, dass der App-Markt ein Trend ist! Wie IDC allerdings auf 35 Mrd. Umsatz kommt, wird sich vermutlich nur dem erschließen, der 4500 USD auf den Tisch legt. Bleibt die Frage, was die Studie für dieses Geld sonst noch offenbart?

Erste Studie zu Geldwäsche in virtuellen Welten

Dr. Clare Chambers von der University of the West of England Bristol startet eine Studie, die sich mit Geldwäsche in virtuellen Welten befasst. In dem 18-monatigen Projekt evaluiert Sie, ob mit dem Handel von virtuellen Gütern und Land Geldwäsche durchgeführt werden kann. Auf populären Plattformen wie Second Life werden bis zu 1 Mio. US$ pro Tag umgesetzt (siehe Statistiken).

Die Relevanz von Internetkrimialität wird durch den Europarat bestärkt. Auf dem diesjährigen CyberCrime-Kongress sind die Schwerpunkte Cyberkriminalität, Cybersecurity und Datenschutz. Durch Cloud-Computing und für die internationale Strafverfolgung werden neue Anforderungen notwendig, um künftig sicherer im Netz zu agieren bzw. um Delikte zu ahnden.

Branchentreff für Spielemacher: games@bw

Was des einen Krise, ist des anderen Baugrund…
…mal ganz lapidar ausgerückt, wenn man sich die Wirtschaftsbereiche anguckt, die sich trotz der allgemeinen Miesepeterstimmung, fröhlich entwickeln.

Eine Branche ist die Spielindustrie, die aber nicht nur im Bereich der Unterhaltung, sondern auch immer mehr in dem Bereich Serious Games tätig wird.

Wie eine von der MFG Baden-Württemberg in Auftrag gegebene Studie zur Games-Branche zeigt, besteht auch hier ein großes Interesse an Vernetzung und Austausch untereinander. In regelmäßigen Abständen werden daher ab sofort unter dem Namen „games@bw“ Branchentreffen stattfinden – zur Inspiration, für Networking, zum Brückenbauen zu anderen Kreativbranchen.

Die Auftaktveranstaltung findet am 11. Februar 2010 um 17 Uhr bei der MFG Baden-Württemberg in Stuttgart (Bosch-Areal) statt.

Es werden die Potenziale von Game Engines als Querschnittstechnologie und Plattform für Anwenderbranchen aufgezeigt sowie erste Ergebnisse der von der MFG in Auftrag gegebenen Studie vorgestellt. Referenten des Abends sind Felix Röken (Trinigy GmbH), Uwe Seidel (Innenministerium des Landes Baden-Württemberg) und Juniorprofessor Dr. Carsten Dachsbacher (Visualisierungsinstitut der Universität Stuttgart).
Unter anderem wird Herr Seidel vom Innenministerium auch
das Polizei-Online-Projekt vorstellen, für das das IWM Tübingen auch gerade einen Diplomanden sucht.

Infos und Anmeldung gibt es hier.

Kommunikationsqualität im virtuellen Raum

In den Essener Studien zur Semiotik und Kommunikationsforschung – Band 28 liefert Sascha Postner als einer der wenigen ernstzunehmenden deutschen Forscher und Wissenschaftler im Bereich Virtuelle Welten neben Andreas Lober ein hervorragendes Werk. Das Buch umfasst im DIN A5-Format 106 Seiten und kostet €24,80 bei amazon.de und ist im Shaker-Verlag erschienen.

Der offizielle Titel der Studie lautet

„Erster Eindruck aus zweiter Hand – Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel von Second Life“

[Weiterlesen…]

Virtuelle Studienteilnehmer gesucht

Seit 14 Tagen ist eine zweite Studie in unserem virtuellen Labor in Second Life auf der KMRC-Insel online. Die Studie dauert etwa 15 Minuten, während dessen gilt es, geometrische Objekte zu sortieren. Jede Teilnehmerinnen und jeder Teilnehmern erhält 150 Lindendollar, wenn die Studie vollständig durchlaufen wurde.

Der Versuch wird von einem Bot geleitet, eine Teilnahme ist also jederzeit möglich. Kommen Sie einfach auf der Insel des Instituts für Wissensmedien in Second Life vorbei. Dazu brauchen Sie einen Avatar für Second Life und den SL-Client. Mehr Infos über die technischen Vorraussetzungen gibt es auf unserer Projektseite unter www.iwm-kmrc.de/secondlife

Die Studie läuft noch bis 22. Juni, dann bauen wir um, für die nächste Studie. In dieser Zeit können Sie sich aber bereits für die dritte Studie anmelden, in dem einfach an der Anmeldesäule Ihren Avatarnamen hinterlassen, wir laden Sie dann ein sobald die 3. Studie startet.

Lernen der besonderen Art

Pressemitteilung

Wiesbaden, 09.06.2009

Lernen der besonderen Art

Offizielle Pressemitteilung vom 09.06.2009

Wiesbaden, Tübingen 09.06.2009

am 10. Juni 2009 findet eine ausgewöhnliche Veranstaltung im 3D-Internet statt. Während der Veranstaltung präsentieren 3 Gruppen und insgesamt 13 Teilnehmer ihre Projektarbeiten, die im Rahmen des Programms blendedPLUS entstanden sind. In der sechswöchigen Workshop-Reihe durchliefen 13 Entscheider beruflicher Bildungsträger einen eintägigen Präsenzworkshop sowie sechs virtuelle Präsenztermine in Second Life. Das Programm wurde von SLTalk & Partner in Kooperation mit den Regionalbüros der Arbeitsgemeinschaften für berufliche Fortbildung Karlsruhe, Pforzheim und Mannheim konzipiert und durchgeführt.

[Weiterlesen…]

Pia Piaggio auf Bluepill

Mitunter begegnet uns das, was wir suchen, nicht unmittelbar sondern völlig überraschend auf einem Umweg. Sehenswerte und interessante Locations gibt es zu Genüge im Second Life, aber vergleichsweise klein wird die Anzahl derer, die wirklich etwas Gebräuchliches oder Wissenswertes für den realen Lebensalltag vermitteln. So ist die virtuelle Inszenierung eines Arthur Schnitzler Werks zwar durchaus ein Highlight, erfüllt aber die vorgenannten Prämissen nur bedingt. Jedoch führte mich diese Ankündigung zum Verantwortlichen für das ganze geplante Theater, und hier nun finde ich ein virtuelles Projekt, das sich die Vermittlung und Kommunikation der verschiedenen Kulturen dieser Welt zum Ziel gesetzt hat.

Globale Kultur ganz konkret

Das Fremde zu entdecken und es dadurch besser verstehen zu können, ist heutzutage nicht mehr als individuelle Leidenschaft anzusehen. Es ist zum notwendigen Grundwissen avanciert, das ein friedliches Miteinander in multikulturellen Gesellschaften ermöglicht und nicht selten auch für den Erfolg im Job unentbehrlich ist. Frank Gaugel vom Unternehmen bluepill GROUP mit Sitz in Deutschland, Spanien und Belgien, hat zu diesem Zweck SIETAR ins Second Life gebracht. SIETAR (Society for Intercultural Education, Training And Research) heißt der jährliche weltweite Kongress, der im Oktober 2008 in Granada stattfand und sich um das folgende Hauptthema drehte: „Wie die Globalisierung die Kulturen beeinflusst und wie Globalisierung die Kulturen formt“.


Es wird der Adobe Flash Player benötigt und im Browser muss Javascript aktiviert sein.


[Weiterlesen…]

Umfrage/Dissertation zum Thema Virtuelle Identität

Cornelia Eck, seit 2006 wissenschaftliche Mitarbeiterin von Herrn Prof. Dr. Michael Jäckel (Soziologie, Schwerpunkt Absatz, Markt, Konsum) an der Universität Trier beschäftigt sich in Ihrer Dissertation mit dem Thema Virtuelle Identität.

Claudia Eck möchte nicht nur theoretische Abhandlungen über Identität und speziell virtuelle Identität schreiben, sondern auch empirische Ergebnisse liefern. Zu diesem Zweck hat Sie einen Online-Fragebogen für Second-Life-Residents entwickelt.

Als explorative Strudie angelegt, überprüft Sie keine vorhandenen Hypothesen. Die Umfrage dient vielmehr der Hypothesengewinnung. Um aussagekräftige Ergebnisse zu erzielen, werden 300-500 Personen benötigt.

Deshalb rufen wir unsere Leser auf, an der Umfrage teil zu nehmen. Zum Fragebogen geht es hier.

Soziale Netzwerke und Web 3.0 verschmelzen in virtuellen Welten

Eine neue Studie von In-Stat beschäftigt sich mit der Verschmelzung verschiedenster Technologien im Umfeld von virtuellen Welten.

Hier die Zusammenfassung:

Summary
Virtual worlds are online, computer-generated simulations of life-like or fantasy environments where users guide their “avatar,” or digital representation of their physical selves, to accomplish various goals. Typical virtual world activities include meeting and socializing with other avatars, buying and selling virtual items, playing games, and creating and decorating virtual homes and properties.

Within the context of the evolution of the Internet from Web 1.0 to Web 3.0, Virtual worlds—especially the 3D kinds—are classified under the Web 3.0 category because of their profound ability to integrate multiple types of content, information sources, and feeds into one highly engaging and interactive format. In addition to Web 3.0 applicability, In-Stat has identified nine other critical components of virtual worlds, including user-generated content, social networking, virtual items, an economy, and business integration, to name a few. In-Stat then rated each virtual world company according to these ten components. All ten platforms scored the maximum points possible in the social networking category, which emerges as the one critical element to virtual worlds.

Virtual world companies earn close to 90% of their revenue from the sale of virtual items, currency, land, and fees associated with these items. Total registered users of virtual worlds are expected to exceed 1 billion and total revenue is expected to exceed US$3 billion by 2012

Die komplette Arbeit der Analysten ist für 2.995,- US$ zu haben.

Serious Virtual Worlds report – Welche Plattformen eignen sich im Bildungssektor?

Lernen kann man eigentlich mit jeder virtuellen Welt. Doch ernst zu nehmende e-Learning Umgebungen erfüllen je nach Aufgabenstellung verschiedene Anforderungen welche entsprechend definiert werden müssen. Sara de Freitas vom SGI (Serious Games Institute) legt nun den Serious Virtual Worlds report vor. In dieser Studie werden die verschiedenen Plattformen wie Second Life, World of Warcraft und co im Kontext des e-Learning beleuchtet.

Via twitter/moskaliuk

Und weil ich Videos so mag, hier noch eins zum Serious Games Institute