Kommunikationsqualität im virtuellen Raum

In den Essener Studien zur Semiotik und Kommunikationsforschung – Band 28 liefert Sascha Postner als einer der wenigen ernstzunehmenden deutschen Forscher und Wissenschaftler im Bereich Virtuelle Welten neben Andreas Lober ein hervorragendes Werk. Das Buch umfasst im DIN A5-Format 106 Seiten und kostet €24,80 bei amazon.de und ist im Shaker-Verlag erschienen.

Der offizielle Titel der Studie lautet

„Erster Eindruck aus zweiter Hand – Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel von Second Life“

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Lernen der besonderen Art

Pressemitteilung

Wiesbaden, 09.06.2009

Lernen der besonderen Art

Offizielle Pressemitteilung vom 09.06.2009

Wiesbaden, Tübingen 09.06.2009

am 10. Juni 2009 findet eine ausgewöhnliche Veranstaltung im 3D-Internet statt. Während der Veranstaltung präsentieren 3 Gruppen und insgesamt 13 Teilnehmer ihre Projektarbeiten, die im Rahmen des Programms blendedPLUS entstanden sind. In der sechswöchigen Workshop-Reihe durchliefen 13 Entscheider beruflicher Bildungsträger einen eintägigen Präsenzworkshop sowie sechs virtuelle Präsenztermine in Second Life. Das Programm wurde von SLTalk & Partner in Kooperation mit den Regionalbüros der Arbeitsgemeinschaften für berufliche Fortbildung Karlsruhe, Pforzheim und Mannheim konzipiert und durchgeführt.

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Pia Piaggio auf Bluepill

Mitunter begegnet uns das, was wir suchen, nicht unmittelbar sondern völlig überraschend auf einem Umweg. Sehenswerte und interessante Locations gibt es zu Genüge im Second Life, aber vergleichsweise klein wird die Anzahl derer, die wirklich etwas Gebräuchliches oder Wissenswertes für den realen Lebensalltag vermitteln. So ist die virtuelle Inszenierung eines Arthur Schnitzler Werks zwar durchaus ein Highlight, erfüllt aber die vorgenannten Prämissen nur bedingt. Jedoch führte mich diese Ankündigung zum Verantwortlichen für das ganze geplante Theater, und hier nun finde ich ein virtuelles Projekt, das sich die Vermittlung und Kommunikation der verschiedenen Kulturen dieser Welt zum Ziel gesetzt hat.

Globale Kultur ganz konkret

Das Fremde zu entdecken und es dadurch besser verstehen zu können, ist heutzutage nicht mehr als individuelle Leidenschaft anzusehen. Es ist zum notwendigen Grundwissen avanciert, das ein friedliches Miteinander in multikulturellen Gesellschaften ermöglicht und nicht selten auch für den Erfolg im Job unentbehrlich ist. Frank Gaugel vom Unternehmen bluepill GROUP mit Sitz in Deutschland, Spanien und Belgien, hat zu diesem Zweck SIETAR ins Second Life gebracht. SIETAR (Society for Intercultural Education, Training And Research) heißt der jährliche weltweite Kongress, der im Oktober 2008 in Granada stattfand und sich um das folgende Hauptthema drehte: „Wie die Globalisierung die Kulturen beeinflusst und wie Globalisierung die Kulturen formt“.


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Studierende kommen Ihrer Anwesenheitspflicht durch Second Life nach

Die FH Hagenberg macht scheinbar gute Erfahrungen mit ihrem „Second-Life Projekt“.

Dieses Semester bot sich Studierenden der FH-Studiengänge Kommunikation, Wissen und Medien sowie Computer-basiertes Lernen erstmals die Möglichkeit, typische „Business-Szenarien“ wie Job-Interview, Budget Pitch, Team-Präsentation, etc. in einem realitätsnahen, computersimulierten 3D-Ausland zu erleben. Die Studierenden konnten so ihrer Anwesenheitspflicht von zu Hause aus nachkommen und trotzdem in Kleingruppen mit Native Speakern die geforderten Situationen bewältigen.

Weitere Informationen findet man auf der Webseite der FH:
http://www.fh-ooe.at/fh-oberoesterreich/aktuell/presse/fh-news

Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

Zwischenbericht der Langzeitstudie „Medienkonvergenz Monitoring“

Aus der 2003 begonnenen Langzeitstudie „Medienkonvergenz Monitoring“ lässt sich eine Verlagerung der Mediennutzung der 12 bis 19 jährigen vom Fernsehen zum Internet erkennen. Den Begriff „virtuelle Welten“ oder MMOG sucht man in dem Monitoring Report 2008 vergebens, aber unter „Spiele“ wird man fündig.

Weitere Infos:
heise.de, „junge Menschen-wandern vom Fernsehen zum Internet ab“

silicon.de, „Internet verdrängt traditionelle Medien“

Pia Piaggio will Abenteuer

Ein roter Streifen macht sich allmählich am Horizont breit. Die Sonne schiebt sich aus dem Meer, um den neuen Tag einzuleuchten. Die ersten Vögel pfeifen und johlen ihr Morgenlied und zanken sich um die Brotkrümel von gestern Abend.


Sonnernaufgang auf der Finca

All das sehe ich jedoch nur aus dem Augenwinkel. Vor mir flimmert schon der Monitor und ich habe das jetzt ganz klar: Wenn ich nicht aufpasse, werde ich zum Internet-Junkie. Dieses Netz ist aber auch eine echte Versuchung. Es gibt so viel zu entdecken! Am allerliebsten google ich und lasse mich von den Einträgen zu immer neuen Themen entführen. Dabei speichere ich gute Seiten unter meinen Favoriten, bestelle Newsletter wie blöde und wundere mich dabei immer mal, was da so alles im Netz unterwegs ist. Dadurch wird natürlich der Berg an, sagen wir mal, Tagesroutinen immer größer. Bis ich die aktuellen Meldungen gelesen und in meine E-Mails geschaut habe, schellt oben schon der Wecker. Die Sonne überflutet in goldigem Glanz die Landschaft und ich habe Pia Piaggio noch immer nicht aktiviert. [Weiterlesen…]

Neuer Studiengang: Cyberpsychologie

Telepolis berichtete am Montag über ein neues Fach „Cyberpsychologie“ an der Universität von Bolton in Großbritannien und der Möglichkeit, seinen „Master Degree“ zu erreichen. Dieser wird von der Nottingham Trent University verliehen.

Was für die einen eine Spinnerei ist, ist für die anderen eine toternste Forschungssache. Schlimm an kritischen Einstellungen über den Cyberspace, Cyberpsychologie und virtuelle Welten ist nur, dass sich eine digitale Elite abspaltet und dadurch eine weitere Kluft entsteht.

Selbst in akademischen Kreisen gibt es zunehmend Studierende, die nicht in der Lage sind, über einen zweiten und dritten assoziativen Suchbegriff in Google die Ergebnissmenge weiter einzuschränken bzw. die Qualität der Suchergebnisse zu steigern. Auch die Auswirkungen auf die Suchergebnissemenge bei der Benutzung von Query-Strings mit und ohne Anführungszeichen ist bei weiten nicht jedem klar.

Es entsteht also ein gewaltiger Abrund zwischen Menschen, die hilflos vor einer Suchmaschine stehen und Zeit in Diskussionen über den Sinn von Blogs verschwenden und denen, die Begriffe wie „Web 2.0“, „Blogs“, „3D-Internet“, „virtuelle Welten“ und „Cyberpsychologie“ scheinbar spielerisch durchdringen.

Und dabei ist das Ganze vermutlich selbst ein tragisches, psychologisches Drama. Nämlich die tiefe innere Angst vor dem Neuen und der Angst vor Veränderung …

FH Wien informiert in SL über Studienangebot

Die FH-Wien informiert von 20.05.bis zum 28.05. über ihr Studienangebot.

Folgende Informationen über Bachelor-Lehrgänge und Termine werden angeboten:

  • Journalismus und Medienmanagement (20.5., 18.30 Uhr)
  • Marketing- und Salesmanagement (29. Mai, 17.40 Uhr)
  • Unternehmensführung (14. Mai, 18.30 Uhr)
  • Tourismus-Management (20. Mai, 15.30 Uhr)
  • Kommunikationsmanagement (28. Mai, 18.30 Uhr)

Leider fehlt in der Meldung die SURL zum virtuellen Campus.

Frog Design – attention please

In einem aktuellen Artikel auf welt.de geht man der Frage nach, wie denn wohl die Geräte der Zukunft aussehen mögen. Einleitend nimmt man sich die Nano Technologie vor, welche u.a. unserem Körper die unterschiedlichsten sensorischen Impulse vermitteln können, so dass wir denken über Sand zu laufen obwohl wir uns auf unserem Wohnzimmerteppich befinden. Weit weit weg, alles Dinge die in der Ferne künftige Generationen erleben werden?

Solche Designstudien haben die Gestalter von Frog-Design im kalifornischen Palo Alto entwickelt. Kreativdirektor James Whittaker und seine Kollegen haben sich aktuelle technische Entwicklungen wie Nanotechnik, Kraftfelder, virtuelle Welten und Minikameras vorgenommen, um damit ein Bild der zukünftigen Technik zu entwerfen. Grundlage ihrer sechs Entwürfe sind bereits bestehende Techniken.

„Die Technologie dazu ist da. Wir müssen es nur noch umsetzen“… Quelle:welt.de

Frog design gestaltet in Zusammenarbeit mit The Lear Center das „Center of Attention“ in Second Life®.