2008 METAVERSE TOUR – THE SOCIAL VIRTUAL WORLD’S A STAGE

Wer hat schon die Zeit, sich alle möglichen virtuellen Welten der „Kategorie“ Second Life an zu schauen? Nun, hier erhält man einen schönen Abriss im Video. Vertreten sind:

Second Life, HiPiHi, Kaneva, Twinity, ActiveWorlds, LagunaBeach vMTV, There.com, Habbo, Google Lively, FootballSuperstars, Weblin, AmazingWorlds, CyWorld, Whyville, Gaia Online, RocketOn, Club Penguin, YoVille, Webkinz, BarbieGirls, Prototerra, IMVU, Spore, vSide, Tale in the Desert, SpineWorld, Stardoll, The Manor, There.com, ExitReality, Vastpark, Qwaq, PS3Home, GoSupermodel, Grockit, Croquet, Metaplace, Coke Studios, Dreamville, Dubit, Mokitown, Moove, Muse, The Palace, Playdo, Sora City, Voodoo Chat, TowerChat, Traveler, Virtual Ibiza

Virtuelle Welten – es wird schwer investiert

Eine interessante Übersicht zu den Investitionen der ersten beiden Quartale 2008 im Bereich „Virtuelle Welten“ hat jetzt TechCrunch veröffentlicht. Demnach wurden dieses Jahr 345 Million US$ in diesem Sektor investiert.

Zwar scheinen die Ausgaben im Angesicht von Microsoft`s Beteiligung bei Facebook letztes Jahr (1,6 Prozent Anteil für 240 Mio. US$) oder die Übernahmeversuche von Yahoo (weit über 40.000 Mio US$) relativ, so ist dennoch der Markt eindeutig in Bewegung…

Auf dem Weg zum Internet 3D

Der von der MFG Baden-Württemberg veranstaltete Infoabend “Virtuelle Welten – Auf dem Weg zum Internet 3D? findet am 28. April 2008 in Stuttgart statt und wird durch die Unterstützung der Hochschule Karlsruhe live auf die Baden-Württemberg-Insel nach Second Life® übertragen.

Somit kommen auch Interessenten in den Genuss, die leider nicht vor Ort in Stuttgart teilnehmen können. Zu sehen ist das Streaming im 1. Stock der Landesvertretung.

Hier ist der Teleport zur Insel.

Programm:

  • Baden-Württemberg in Second Life
  • Lernen und Lehren in Virtuellen Welten
  • Erfolgskontrolle: User-Tracking in Second Life
  • Die 3D-Community „maquari“
  • Virtuelle Welten – Übersicht ∓ Ausblick
  • Get-Together

Referenten:

  • Veit Strasser und Stefan Sottner, MFG Baden-Württemberg, Stuttgart
  • Prof. Dr. Peter A.Henning, Leiter media::lab, Hochschule Karlsruhe und
  • Dr. Carsten Holtmann, FZI Forschungszentrum Informatik, Karlsruhe
  • Fabien Röhlinger, Vorstand StageSpace AG, Karlsruhe
  • Sebastian Küpers, Chief Creative Officer, The Otherland Group GmbH, Berlin

Weitere Infos zum Programm gibt es auch unter dieser URL.

Second Life von Annette Pohlke


Buch über Second Life®, Dpunkt-Verlag, Annette Pohlke

Im letzten Jahr sind zahlreiche Einführungsbücher zum Thema Second Life® erschienen. Das Buch von Annette Pohlke aka Max Bergson (InWorld) haben wir erst jetzt als Rezensionsexemplar vorliegen.

Das Buch ist übersichtlich gestaltet und klar strukturiert, zunächst klärt die Autorin, was Second Life® überhaupt ist. Es umfasst 157 Seiten und ist im dpunkt-Verlag erschienen. Erfreulicherweise wird anfangs sofort eine Abgrenzung zu üblichen MMOGs wie etwa WoW vorgenommen.

Im zweiten Kapitel folgen wie üblich „die ersten Schritte“ und kommt an Ende bereits auf das Animation Overriding (AO) zu sprechen, um seinen Avatar weitere Animationen zu geben. Dabei glänzt [Weiterlesen…]

Second Life Webcasts

Die Schweizer Agentur Pedro Meya Marty organisiert ein umfangreiches Webcast-Portfolio rund um das Thema Second Life®. Hier die Übersicht der Online-Seminare:

  • Marketing in und mit Second Life®
  • Die Schweizer Community in Second Life®
  • Recht in virtuellen Welten
  • Verteilte Zusammenarbeit und Trainings in SL
  • Virtuelle Kommunikation
  • Viral Marketing
  • Erfolgsmessung

Secondlife != Secondlife: Performancetuning

performance_TeaseSecond Life® ist nicht gleich Second Life®. Das merkt man an den unterschiedlichen Regionen, insbesondere an deren Gestaltung und natürlich deren Performance. Genau darum soll es in diesem Artikel gehen.

Im Zeichen der Breakpoint, einer Veranstaltung auf der die 20 Jahre alte Multi-Media-Avant Garde zeigt, was vielleicht in 6 Jahren in Second Life® möglich ist, ging es urspünglich wie auch heute um Performance, um das Maximale aus einer Maschine herauszuholen.

Nun haben wir das Problem, mit Second Life® qualitativ mit einem Abstand von etwa 6 Jahren dem hinterherzulaufen was möglich ist. Dafür haben wir aber mit Second Life® die 3D-Vernetzung [Weiterlesen…]