Markenwahrnehmung in SL, die EnBW forscht

Wir kennen sie alle aus dem Flatnet: die kleinen Zappelanimationen, die uns von irgendeiner Dienstleistung überzeugen sollen, Pop Ups, die so toll gestaltet sind, dass man den Knopf zum Schließen erst suchen muss und schließlich die monotonen Werbebotschaften im Audioformat, bevor endlich das interessante Programm im Internetradio losgeht.

Als Verbraucher fühle ich mich nicht „umworben“ sondern genervt und teilweise für dumm verkauft.
Es wird sicher viel über Werbung finanziert, und es gibt bestimmt Angebote, die es ohne Werbung gar nicht gäbe. Aber wie kommt der Werbeauftritt von Marken im Zeitalter von Adblock, Noscript und Pop Up-Blockern an?

Wie können die Unternehmen ihre Werbung so verpacken, dass sie vielleicht sogar begeistert? Was wollen die User?

Diese Frage hat sich die EnBW AG auch gestellt, allerdings ins kommende 3D-Internet übertragen, und in Second Life erforscht.

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Am 23.07. wurden die Ergebnisse der Umfrage veröffentlicht.

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Um das Ergebnis kurz zu machen:

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EnBW Umfrage-Ergebnisse

Am Donnerstag, dem 23.07.2009, werden um 19:00 Uhr im Auditorium des EnBW EnergyParks die Ergebnisse der Online-Umfrage aus dem letzten Jahr von Dirk Krause präsentiert.



Die Umfrage hat vor allem die Menschen hinter den Avataren beleuchtet. In dem Vortrag werden Antworten auf Fragen gegeben wie: „Wer nutzt eigentlich SL?“, „Werden Markenauftritte überhaupt wahrgenommen?“, „Was machen die Nutzer am liebsten in SL?“ oder „Wer flirtet lieber, Männer oder Frauen?“

Weitere Informationen zu der Umfrage finden sich nach dem Event unter: www.enbw.com/secondlife

Umfrage/Dissertation zum Thema Virtuelle Identität

Cornelia Eck, seit 2006 wissenschaftliche Mitarbeiterin von Herrn Prof. Dr. Michael Jäckel (Soziologie, Schwerpunkt Absatz, Markt, Konsum) an der Universität Trier beschäftigt sich in Ihrer Dissertation mit dem Thema Virtuelle Identität.

Claudia Eck möchte nicht nur theoretische Abhandlungen über Identität und speziell virtuelle Identität schreiben, sondern auch empirische Ergebnisse liefern. Zu diesem Zweck hat Sie einen Online-Fragebogen für Second-Life-Residents entwickelt.

Als explorative Strudie angelegt, überprüft Sie keine vorhandenen Hypothesen. Die Umfrage dient vielmehr der Hypothesengewinnung. Um aussagekräftige Ergebnisse zu erzielen, werden 300-500 Personen benötigt.

Deshalb rufen wir unsere Leser auf, an der Umfrage teil zu nehmen. Zum Fragebogen geht es hier.

SL-Umfrage von EnBW

Die EnBW, eines der großen deutschen Unternehmen mit laufenden Aktivitäten in Second Life, veranstaltet im Oktober eine professionelle Umfrage in der deutschen SL-Community. Es geht um die Nutzungsgewohnheuten der Anwender und deren Ansichten zu den Aktivitäten der EnBW und anderen Unternehmen in Second Life.

Die Umfrage wird von einem Gewinnspiel begleitet. Dabei gibt es eine Nintendo Wii zu gewinnen, sowie 10 weitere interessante Sachpreise.

Den Fragebogen mit der Umfrage findet man unter folgendem Link !

Sozioland veröffentlicht Ergebnisse der Games-Umfrage 2008

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Laut einer sozioland-Umfrage spielt die Mehrheit (43,2%) der Gamer lieber im Einzelspieler-Modus, nur ein knappes Drittel (31%) bevorzugt MMORPGs. Dabei lässt das Abtauchen in virtuelle Welten laut 59,9% der Befragten die Spieler ihre Sorgen vergessen.

Als beliebtestes Gamegenre heben sich bei der Befragung eindeutig Online-Rollenspiele hervor. Über die Hälfte (58%) der Teilnehmer/innen gab an, dieses Genre bei Computerspielen am liebsten zu spielen. Dabei ist das weltweit bekannte „World of Warcraft“ das meist gespielte MMOPRG (81,1%) unter den Befragten. Diablo II führt die Liste der meist gespielten CPRGs an (68,3%). Als weiteres Lieblingsgenre bei Computerspielen folgen auf dem zweiten Platz Shooter-Games (54,7%).

Überraschenderweise ist Anonymität unter Gamern nicht unbedingt gefragt: 49,7% der Befragten hegen auch im „realen“ Leben sozialen Kontakt zu einigen Spielpartnern. Über ein Drittel (34,9%) gab auch an, dass die Kommunikation und Interaktion mit anderen Spielern den Reiz bei Computerspielen ausmacht.

In einer breit angelegten Umfrage untersuchte sozioland, das Online-Meinungsportal der Respondi AG, die Meinung der Games-Fangemeinde. Die über 7.000 Teilnehmer/innen wurden zwischen Februar und Juni 2008 unter anderem zu Ihren Lieblingsspielen, Spielformen, und Internet-Games-Portalen befragt.

Weitere Ergebnisse der Umfrage in Form einer ausführlichen Studie, eines Tabellenbands (u.a. aufgeschlüsselt nach Alter und Geschlecht) sowie offene Kommentare zum Herunterladen finden Sie unter folgendem Link:

http://www.sozioland.de/rp/games08/index.html

Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

PH Freiburg: Umfrage zu Lernen in Second Life

Im Rahmen eines Forschungsseminares im Fachbereich Medienpädagogik bei Fr. Dr. Reimann an der PH Freiburg führen die Studierenden sowohl qualitative als auch quantitative Verfahren zum Thema „Lernen in SL“ durch. hierzu haben die Studierenden folgenden Fragebogen entwickelt.

Die Arbeit baut auf die exploratove Studie „User Acceptance of Virtual Worlds“ von M. Fetscherin & C. Lattemann auf. Nach dieser Studie nutzen 86% der Second Life User das Medium als Lernumfeld.

Die PH Freiburg freut sich über die Teilnahme der Avameo Leser.

Pia Piaggio prüft die Dresdner Bank

In einem vorangegangenen Beitrag von Anfang Mai schrieb ich: „……und nun gibt es hier bis Oktober normalerweise nur noch eine Wetterlage: Hitze……“. Gut, dass ich das Wort normalerweise in diese Aussage gesteckt habe, denn sonst würde ich jetzt ganz schön doof dastehen. Falls es sich in Deutschland noch nicht herumgesprochen hat: Das Wetter auf der Iberischen Halbinsel ist bisweilen eher Deutsch; kühl, grau und durchsetzt von Niederschlägen.

Regenwetter

Wie ich höre, herrschen dagegen in Mitteleuropa südländische Temperaturen. Selbst Nichtraucher verschlägt es vor die Kneipen oder in Biergärten, obwohl sie dort vom Rauch des wichtigsten Accessoires der Unbelehrbaren belästigt werden. Dann muss es schon ganz schön heiß sein im Deutschland. Glückwunsch, Ihr Lieben, das scheint einen guten Sommer zu geben.

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Umfrage zu Second Life

Hier eine provokative Umfrage zu Second Life®: www.cash.ch/umfrage/1. Ich habe gleich mal pro Second Life® getippt. Ich war ja gerade gestern wieder in Second Life®, um mit einem Kunden den Auftritt für eine Produktpräsentation zu besprechen :-)

Fundierte Second Life Untersuchung

House of Research Second Life® Untersuchung

Eine wissenschaftlich fundierte Untersuchung zu Second Life® führt derzeit das unabhängige Institut House of Research aus Berlin durch.

Die anspruchsvolle wissenschaftliche Untersuchung wird im Auftrag eines öffentlich-rechtlichen Fernsehsenders und einer Landesmedienanstalt zu Nutzung und Perspektiven von Second Life® und anderen 3-D-Universen durchgeführt.

Wir dürfen also, im Gegensatz zu anderen eher spekulativen Analysen aus der Vergangenheit, endlich seriöse Ergebnisse zu Second Life® erwarten. Insider wissen von der bekannten Umfrage, die hinreichend auf einschlägigen Insider-Seiten zerissen wurde.

Wir haben uns den Online-Fragebogen angeschaut und halten diesen für sehr gut. Er ist lang, was zeigt, dass sich das Institut entsprechend tief mit der Materie auseinandergesetzt hat. Zudem ist das Institut auch in Second Life® vertreten und hat bereits InWorld zahlreiche Tiefeninterviews durchgeführt. Von daher haben wir das Gefühl, dass sich House of Research ernsthaft und seriös mit dem Thema Second Life® beschäftigt.

Die Beteiligung an dieser Umfrage lohnt sich demnach. Außerdem wird ein realer 107cm-Fernseher (Real Life) verlost.