Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

Hardfacts vs. Umfragen !

In dem Beitrag von Bernd von gestern, berichtet er von einer Second Life® Umfrage des Beratungsunternehmen Fitkau & Maaß Consulting. Kernaussage: Die meisten Internetnutzer benutzen Second Life® nur einmal und dann nie wieder. Einer Umfrage von 100.000 Internetnutzern im Zeitraum von April bis Mai halte ich eine Analyse unseres Landscanners entgegen, der harte Fakten, die nachweisbar aus unserer Datenbank kommen, entgegen. Die Auswertung der Daten wurde im Zeitraum Januar bis Mai durchgeführt:


Statistik

Die Grafik spricht für sich. Jede Zeile steht für eine SIM. In der Spalte ganz rechts wurden jene Avatare gezählt, die mehr als 5 Mal auf einer SIM waren. Die erste und zweite Spalte sind in diesem Report identisch, die Namen der Spalten in diesem Fall irreführend. Der treffende Name wäre „Anzahl Avatare“. 104.084 Avatare von 176.144 gezählten (Also echte SL-user und nicht irgendwelche befragten Internetuser (!) :-)) waren als mehr als 5 Mal in Second Life® im Zeitram von Januar bis heute.

Also ich glaube die Befragung kann man getrost in die Tonne drücken ignorieren ….

Marktforschung in Second Life

SL-AuskunftAm 03.03.2007 wurde die Unternehmung „SL Umfrage Team“ (SL U.T. – Schelm, wer Schlechtes dabei denkt) gegründet. Die Gründer, Oddy Dae und Brunello Burns, hatten sich bei Unternehmungen der Deutschen SL-Auskunft im Apfelland kennen und verstehen gelernt.

Die Idee ist es, Markt- und Meinungsforschung (AVAskopie) unter den Bewohnern zu betreiben, Daten und Fakten zu sammeln, um diese an Unternehmen zu verkaufen, die sich in SL etablieren möchten oder schon bereits InWorld existieren und Ihre Angebote & Dienstleistungen besser dem tatsächlichen und vor allem aktuellen Bedarf anzupassen. Die Qualität, persönlich (von Ava zu Ava) durchgeführter Umfragen, ist dabei von Wichtigkeit und kann die entscheidenden Voraussetzungen für erfolgreiche Unternehmung in Second Life® schaffen. [Weiterlesen…]