Institut für Wissensmedien sucht Versuchspersonen

Für einen ersten Versuchsaufbau werden Avatare gesucht. Keine Angst, es ist ganz harmlos.

Auf dem Blog von Johannes Moskaliuk liest man:

Aktuell führen wir ein erstes Experiment in unserem Gebäude in Second Life im Innovation Park der MFG durch. (http://slurl.com/secondlife/Baden-Wuerttemberg/100/34/23.) Ein paar Versuchspersonen, mit eigenen Avataren in Second Life suchen wir noch.

Die Studie wird online in Second Life durchgeführt und dauert zwischen 15 und 25 Minuten. Unter allen Teilnehmern verlosen wir Online-Gutscheine für amazon.com in Höhe von 50,- €.

Terminvereinbarung direkt per E-Mail (s.eisel@iwm-kmrc.de) unter Angabe Ihrer Telefonnummer oder inworld Joh McMahon.

Was bewegt die Nutzer wirklich?

Ich muss gestehen, dass ich nicht besonders überzeugt bin von trivialisierten Umfragen in denen die Teilnehmer anhand einer simplen Matrix Ihre Kreuzchen machen. Zugegeben, dies ist eine sehr kostensparende Möglichkeit sich einen groben Eindruck über die Zielgruppe zu verschaffen. Mehr aber aus meiner Sicht auch nicht. Qualitativ Hochwertige Methoden wie beispielsweise von Nextpractice entwickelt, scheinen mir doch Aussagekräftiger zu sein.

In der Abhandlung Wie virtuelle Welten wirken im Kapitel Problemaufriss schreibt dazu Prof. Dr. Jürgen Fritz:

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.

Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Einen Interessanten Ansatz findet man auch bei Macromedia Fachhochschule der Medien.

In einer Pressemitteilung mit dem Titel Erlebnisforschung: Neue Instrumente an der Macromedia FH entwickelt liest man auszugsweise:

Unter Erlebniswelten versteht man verschiedenste Stätten, an denen das Erleben im Mittelpunkt steht. Dazu gehören Markenwelten, aber auch Transport-, Medien- und Arbeitswelten, wie Bahnhöfe, virtuelle Umgebungen oder Bürogebäude. „Markenwelten funktionieren nur mit großem Budget. Daher ist es verwunderlich“, gibt Ellert zu Bedenken: „dass die Wirkung bisher kaum kontrolliert wird.

Second Life aus sprachwissenschaftlicher Sicht

In einer aktuellen Untersuchung gehen Stefan Frohwein, Christof Goldhammer und Anna Eggers Second Life® im Hinblick auf die sprachliche Kommunikation auf den Grund. Die Arbeit ist folgendermaßen gegliedert:

1 Einführung
2 Was ist Second Life?
3 Untersuchungsdesign & Hypothesen
4 Chat und Second Life® – ein Vergleich
5 Auswertungen
5.1 Der Smiley
5.2 Flaming
5.3 Integrationserfolg und Avatarwirkung
5.4 Raumdeixis
5.5 Gesten
6 Fazit

Bei Mediensprache.net findet man die einzelnen Abschnitte als HTML Seite und das komplette PDF

House of Research legt Grundlagenstudie zu virtuellen Welten am Beispiel Second Life vor


Das zweite Leben auf dem zweiten Blick

Das Berliner Medienforschungsinstitut House of Research legt Ergebnisse einer Grundlagenstudie zu synthetischen Welten vor.

++ Fachartikel in Media Perspektiven erschienen
++ Präsentation auf dem medienforum.nrw am 11.06.2008

Vor gut einem Jahr hochgejubelt, dann ebenso abrupt fallen gelassen: am Beispiel von Second Life® lässt sich gut nachzeichnen, wie Hypes funktionieren. Oft weder im Auf- noch im Abschwung substantiell begründbar.

Der Medien-Hype basierte im Wesentlichen auf der expotenziell gewachsenen Zahl von Registrierungen, die allerdings wenig über die Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer aussagt. Viele Unternehmen zog es 2007 ins Second Life, um dort nach neuen Marketing- und Vertriebskanälen zu suchen – oft allerdings mit Konzepten, die auf die Interessen und Motive der virtuellen Bewohner, auf die Logik des Systems, wenig bis keine Rücksicht nahmen. [Weiterlesen…]

Polka Dot . ein stilleben (2008)

Jo Fabian kehrt zurück. Nach zwei Jahren im virtuellen Exil präsentiert er in Koproduktion mit dem Orphtheater das erste Theaterprojekt, das Künstler aus der Welt des Second Life® in der Wirklichkeit zusammenführt. Seine Figuren buchstabieren sich durch die Textur „Polka Dot“, die aus dem 3D- Bild LoveDot des holländischen Künstlers Rob Steenhorst und der verzerrt – folkloristischen Musik des Luxemburgers Pit Vinandy (Cyberpiper) entwickelt wurde.

„Polka Dot“ ist ein Modell für ein Theater der Zukunft. Das Projekt untersucht die Übergänge von analoger Wirklichkeit zu digitaler Realität. An die Stelle sozial veranlagter, natürlicher Menschen treten künstliche, programmierte Schauspieler. [Weiterlesen…]

Bewegung im Web.3D

Bei Linden Lab, um Second Life® und virtuellen Welten bewegt sich so Einiges: Veränderungen in der Führungsetage bei Linden Lab, IBM pusht die Entwicklung von virtuellen Welten, Balderton Capital steigt bei Metaversum ein, Pixelpark bei der Otherland-Group.

Nachdem die Deutsche Post und Mercedes ihre Second Life®-Auftritte beendeten, wagen sich neben TUI und Thomas Cook neue Reiseveranstalter in Second Life®. Jüngstes Beispiel ist der schweizer Reiseveranstalter Kuoni, der mit sein Experiment für den 10. April ankündigt. Leider fehlt Kuoni der korrespondierende Web-Auftritt unter www.kuoni.ch/secondlife.

Reiseveranstalter scheinen genügend Vorstellungsvermögen für Businesspotential mitzubringen, während anderen die Fantasie ausgeht. In diesem Bereich untersuchen wir aktuell den chinseischen Mittelstand als Zielgruppe für die deutsche Tourismusbranche im Zusammenhang mit dem Web.3D. In Form einer Masterabeit, die von Frau Juan Yang in Kooperation mit der Hochschule der Medien in Stuttgart durchgeführt wird, werden hier Untersuchungen und Interviews durchgeführt. Betreut wird die Masterarbeit von Prof. Dr. Wilfried Mödinger als Referent und von mir als Co-Referent.

Hirnforschung mit virtuellen Welten

Christian Roth hat mich gerade auf folgenden Artikel aufmerksam gemacht. An der Medizinischen Hochschule Hannover werden Spieler von Onlinespielen mit aggressivem Inhalten untersucht. Dabei kommen Kernspintomographen zum Einsatz.

Geleitet wird die Untersuchung von Dr. med. Bert T. te Wildt. Er beschäftigt sich u.a. mit Authentizität, Identität und Interpersonalität im Cyberspace.

Bedauerlicherweise werden Akteure von Web.3D-Plattformen wie Second Life® nicht untersucht. Als Vergleichsgruppe wäre das sicher sehr interessant.

Fundierte Second Life Untersuchung

House of Research Second Life® Untersuchung

Eine wissenschaftlich fundierte Untersuchung zu Second Life® führt derzeit das unabhängige Institut House of Research aus Berlin durch.

Die anspruchsvolle wissenschaftliche Untersuchung wird im Auftrag eines öffentlich-rechtlichen Fernsehsenders und einer Landesmedienanstalt zu Nutzung und Perspektiven von Second Life® und anderen 3-D-Universen durchgeführt.

Wir dürfen also, im Gegensatz zu anderen eher spekulativen Analysen aus der Vergangenheit, endlich seriöse Ergebnisse zu Second Life® erwarten. Insider wissen von der bekannten Umfrage, die hinreichend auf einschlägigen Insider-Seiten zerissen wurde.

Wir haben uns den Online-Fragebogen angeschaut und halten diesen für sehr gut. Er ist lang, was zeigt, dass sich das Institut entsprechend tief mit der Materie auseinandergesetzt hat. Zudem ist das Institut auch in Second Life® vertreten und hat bereits InWorld zahlreiche Tiefeninterviews durchgeführt. Von daher haben wir das Gefühl, dass sich House of Research ernsthaft und seriös mit dem Thema Second Life® beschäftigt.

Die Beteiligung an dieser Umfrage lohnt sich demnach. Außerdem wird ein realer 107cm-Fernseher (Real Life) verlost.

TÜV Nord bekennt sich zu Web.3D

TÜV Nord bekennt sich zu Second Life®

Nachdem sich der TÜV Saarland mit der tekit Consult in Second Life® aufgestellt hat, positioniert sich nun auch der TÜV Nord im Web.3D mit einer Präsents in Second Life®.

In der heutigen Pressekonferenz auf Hafen City stellte sich der TÜV Nord vor. Gesprochen über die Pläne des TÜVs haben Dr. Guido Rettig (CEO TÜV NORD Gruppe), Jochen Mai (Konzern-Kommunikation TÜV Nord Gruppe), Iris Adloff (TÜV NORD Gruppe) und Gunnar Thaden (CIO TÜV NORD GRUPPE).

In den nächsten 520 Tagen, so CEO Guido Rettig, möchte man Erfahrungen im Web.3D sammeln und sich nicht von der Entwicklung des Internets verschließen

Die TÜV NORD Gruppe hat die SIM Hafen City [Weiterlesen…]